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+ Edito +
   Bienvenu(e) sur le site de développement de PkMnKoruldia, un RPG (jeu de rôle) typé aventure conçu pour PC (portage sur psp/ps3 à l'étude), avec son moteur de jeu, graphismes, scénario, artworks, avatars etc... que nous réalisons et améliorons avec le plus grand soin.
   Vous trouverez toutes les informations et dernières nouvelles concernant ce jeu en cours de création, une démo PC, des images et vidéos tirées du jeu, etc... Mais aussi, d'autres sections comme des leçons de japonais originales (en cours de réédition), forum, topsite, galerie de dessin en ligne, et d'autres sections à venir...!
   A mettre d'urgence dans vos favoris ^__^ (mémorisez bien le mot "koruldia", et en cas de problème, il sera toujours possible de nous retrouver depuis un moteur de recherche).


 


Dernier téléchargement disponible
Le teaser vidéo de Koruldia !  [Lien direct] | [News dédiée]
Détails : 37mo / Xvid / 640x460 / Wide


/!\ Attention /!\ Il est possible que koruldia.com subisse quelques problèmes à l'avenir, s'il devient inaccessible allez sur koruldia.info, l'adresse de secours. Mémorisez-la bien car il ne serait plus possible de venir ici pour y lire ce message...

 

+ Actualités +

Le 23 juillet 2008 [6:37am] minimaj : Je pars dés maintenant pour Tokyo (juste 25 jours), j'aurai accès à internet afin de faire une news, et continuer mon travail. Dans cette news il sera question d'un nouveau screenshot mais aussi de la présentation du Koru-HUB le nouveau forum, qui est enfin terminé (juste quelques réglages et personnalisations encore à faire), l'url sera donc dévoilé. A très bientôt !!

 

 

08 Mai  2008 http://www.koruldia.com/img/px_news.gif
Koruldia NeXt Gen !! Nouveau moteur en action !

Enfin je dispose d’un progrès suffisant pour vous le montrer sans crainte.
Ce que vous pouvez voir en image dans cette mise à jour est toutefois encore éloignée des nouvelles possibilités de ce moteur définitif, bien que la révolution soit déjà présente sur tous les points ! Il me reste surtout à travailler les effets spéciaux ou les ombres et lumières. (Gardez en tête que c'est très dynamiquement animé et donc difficile à saisir au mieux en image).
A vous d’en juger maintenant…

koruldia next gen
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Côté graphisme...
Vous pouvez constater la refonte des sprites représentant les personnages en taille et détails double, ainsi que l’intégration bien plus poussée de tous les éléments (interactifs ou non).
Il en va de même pour les éléments du décor, même s’ils gardent la même apparence et style qu’autrefois… Ils sont également 2X plus détaillés et complexes qu’avant, et pour tout dire, ils ont été travaillés en 4X plus détaillés avant d’être divisés par 2 !

Pourquoi ça ? Car ce que vous voyez là n’est qu’un des 2 modes d’affichage en plein jeu, en effet parfois la caméra va zoomer et vous montrera les choses en taille double !
Ceci particulièrement lors de scènes (cinématiques) ou encore pendant les combats, qui eux sont en 3D, ce qui explique un besoin de détails très fort pour les textures du décor, car elles sont reprises de la version « map 2D » pour une fidélité totale et un souci de cohérence visuelle.
Vous voyez donc dans ce screenshot (capture d’écran) le mode de base, (nommé « mode 1X » dans koruldia) le mode zoomé (nommé 2X) étant exactement la même chose avec la caméra qui se rapproche à 150% environ, (oui je sais, il faudrait donc appeler ça « mode 1,5X haha, mais ne compliquons pas les choses) ce qui vous permet de voir un maximum de détails dans les scènes par exemple comme un clin d’œil ou une tape sur l’épaule, ce qui serait difficilement visible sans le zoom, ou alors d’autres expressions faciales ou effets d’attaques, etc. Les possibilités sont très nombreuses. Plus généralement ça offre simplement un meilleur confort visuel et permet de « cerner » la scène vers le plus important (les personnages ^^) le tout dans une transition ultra rapide, un zoom de 1 seconde ou 2.
Vous vous demandez sans doute si le mode zoomé sera tout pixélisé et dégoutant ?

J’ai dit tout à l’heure que les graphismes étaient faits en double taille par défaut héhé ! Donc dans ce mode vous verrez les graphismes tels qu’ils ont été créés à la base.
Je vous laisse imaginer la quantité de travail et la taille d’un simple arbre dans le jeu ! (Il suffit d’imaginer le double de ceux que vous voyez dans l’image quoi).
Pour la globalité du mode 2X, un léger anti-aliasing est appliqué, il s’agit d’un filtre anti pixel qui floute légèrement les textures (ce filtre est également très légèrement présent en 1X).

 

Côté gameplay...
Bien, passons un peu au coté pratique… Vous pouvez constater des reliefs sur l’image, il sera en effet possible de parcourir enfin les maps selon plusieurs niveaux/hauteurs.
Concrètement cela enrichit énormément les possibilités de parcours et cachettes diverses, c’est également plus esthétique… Différentes hauteurs sont possibles, pas seulement celles de l’image, il en va de même pour les lacs, ils sont faits sur le même principe… Sauf qu’ils sont remplis d’eau héhé.

Concrètement ça signifie qu’il sera tout à fait possible de gravir une falaise… C’est d’ailleurs en haut d’une falaise que se trouve le temple faisant office de laboratoire (en sous-sol) visible dès le début du jeu.
Puisque je parle du début du jeu autant dire ceci, j’ai décidé que la démo finale commencera dès le véritable commencement du futur jeu complet !
Ainsi il n’y aura pas de problème de compréhension ou de sentiment d’incohérence, il est en effet très difficile de faire la démo d’un rpg, c’est très rare d’en trouver dans le secteur professionnel. Les scénarios étant très souvent colossaux, et Koruldia ne déroge pas à cette règle bien entendu, c’est la raison pour laquelle vous avez si peu entendu parler du développement depuis 2 ans… JE TRAVAILLAIS LE SCENARIO ^___^ et aussi d’autres points, mais surtout la façon de le lier au gameplay et j’ai étudié un maximum les techniques de narration pour le sublimer autant qu’il le mérite.
Koruldia ce n’est donc pas que des graphismes soignés, bien au contraire l’histoire l’est bien d’avantage, sans parler de l’accent très porté sur l’ambiance et la mise en scène…

 

Parlons d'ambiance !
Je vous disais au début que cette toute première image sous le nouveau moteur n’était que peu représentative des possibilités qu’il recèle, alors pour vous donner une idée je vais comparer ça à un secteur que vous connaissez.
Voyez les premiers jeux qui sortent sur les consoles récentes, et analyser les derniers haha, donc en gros la différence sur PlayStation 2 entre le Ridge Racer et God of War 2, ou entre FF10 et FF12 ! On appelle ça la courbe d’apprentissage… Laissez-moi dompter ce nouveau moteur et je passerai de ce screenshot à une version « fossé technique » type FF10vsFF12 !
Il va se passer la même chose sur PS3 évidement, tout comme ce fut le cas sur PS1, il suffit de voir Tekken1 contre Tekken3 ou les Crash Bandicoot, Resident Evil etc… Plus une console vit longtemps plus on peut constater le phénomène.

Qu’en est-il pour Koruldia ?
J’ai surtout travaillé les graphismes brutes depuis 4 mois, c’est donc un peu comme s’ils sortaient directement des outils de conception (je parle surtout du décor évidement) sans grand travail sur la mise en ambiance donc !
Le plus grand potentiel du moteur réside justement dans la gestion des effets spéciaux ! Et je n’ai pas encore pu y travailler trop, car il y avait un tas d’autres priorités, mais j’y suis en ce moment et c’est extrêmement encourageant !
Que ce soit pour des effets atmosphériques ou la gestion bluffante de l’éclairage, ça va clairement faire mal ! Aussi bien en intérieur qu’en extérieur…
Ici il s’agit d’un screenshot en forêt donc l’éclairage vient du soleil et ne peut être trop subtil au niveau des ombres notamment… Mais en intérieur, avec des spots colorés ou choses du même style, le potentiel se révèlera. Et d’autant plus lors des attaques en plein combat ! Je signale au passage qu’il est désormais possible de faire des ombrages DYNAMIQUES ! (qui bougent si la lumière bouge pour faire simple)
Désolé pour ce texte justificatif un peu rébarbatif, mais c’est pour ne pas être jugé sur des points qui ne sont justement pas figés du tout, et voués à être améliorés très vite.

En attendant les prochaines images et informations, je vous laisse imaginer tout ça en mouvement ultra fluide, et le rendu des futurs effets spéciaux… La surface de l’eau scintillante, la danse des flammes perçant l’obscurité d’un bosquet, le ruissellement de la pluie contre des parois rocheuses ou encore le brouillard qui soudainement vous empêche de voir vos ennemis… A moins que leurs yeux lumineux ne transpercent la brume !

 


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