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Publié : mer. oct. 05, 2011 10:00 pm
par Pharazon
Ouah, géniale ce script. ça gère bien les ombres, tout ça.
Et donc, dans chaque évènement "lumineux", tu inscrit un commentaire je suppose, pour gérer l'ombre ?!

Publié : mer. oct. 05, 2011 10:13 pm
par s4suk3
il faut l'appeler comme ça :
SOURCE[100][10]-ce_que_tu_veux
100 = le rayon de la source
10 = la hauteur.

Ce script ne gère que les ombres, les lumières sont greffés par un petit script écrit pour le besoin d'une démo concrete.

Publié : mer. oct. 05, 2011 10:16 pm
par Pharazon
Ce script ne gère que les ombres, les lumières sont greffés par un petit script écrit pour le besoin d'une démo concrete.
Oui, je me doute^^

Mais sinon, ça gère vraiment :)

Publié : mer. oct. 05, 2011 10:27 pm
par KaYsEr
Héhé, c'est mon super pote ce système là :)
En tout cas t'as réussi à bien le régler pour que ça fasse pas chelou sur les charas VX comme c'est toujours le cas, là ça passe plutôt bien si on oubli le coté un peu étrange d'avoir des effets avancées sur des ressources simples. (mais pour un test c'est bien suffisant)

Juste bizarre le halo de lumière qui se supprime brusquement lorsque l'on scroll hors écran.

Bravo pour avoir réussi à le refaire en tout cas ! Prochain script, particuleur ?^__^?

Publié : mer. oct. 05, 2011 10:31 pm
par s4suk3
Merci (pour le halo c'est vraiment un script temporaire).
Le particuleur viendra après :) D'abord MultiPanorama.

Publié : mer. oct. 05, 2011 10:54 pm
par KaYsEr
Multi panor c'est d'ailleurs LE truc qui va bien avec les reflets, car l'idée c'est d'avoir un panor qui est affecté par le reflet, et un autre non qui sert de MASQUE (ma technique perso ^^), ainsi quand tu maps en panor et avec le mouvement au pixel, bah ça colle impec pour les déplacements et la précision du reflet est au pixel aussi, bref c'est la classe pis voilà. :p

Mais tu les refais juste pour t’entraîner alors ?

Le particuleur ce qui serait balaise c'est d'avoir une physique qui bouffe moins de perf et cette fois ci pouvoir affecter ses propres GFX, bref des bonus comme ça... J'adore la brume qui se barre sur le passage du personnage par exemple, mais c'est la misère niveau frame rate même sur une map qui scroll pas donc jsuis encore en train de me demander si jvais utiliser ou pas.

Le script d'origine a également quelques problème de customisation, genre pour un truc tout simple comme la couleur de la fumée, ça se change que dans le corps du script et pas dans l'appel, ça a été oublié...

Dommage vu le potentiel.-_-.

Publié : mer. oct. 05, 2011 11:04 pm
par s4suk3
Yep (avec gestion des ondulations).
Le particuleur je le fais avec Molok.

Publié : lun. oct. 10, 2011 10:42 pm
par s4suk3
Brouillard de Guerre !
http://vimeo.com/30338670
(encore merci fabien !)

Publié : mar. oct. 11, 2011 9:09 pm
par Pharazon
encore un script bien sympa. bien utile dans les grottes/cavernes/caves/etc...
par contre, je trouve la visibilité un peu petite. Dans le script, il y a la possibilité de modifier l'aire visuelle du perso ?

mais joli travail :)

Publié : mar. oct. 11, 2011 10:27 pm
par s4suk3
Merci beaucoup.
Et oui, on peut modifier sa taille et sa position.

Publié : ven. oct. 14, 2011 2:37 pm
par KaYsEr
Tiens ça par contre j'avais jamais vu encore pour RM.
Bien joué.
Là niveau perf c'est nickel je suppose. Pour un déplacement au pixel et diago ça déconnerait ou pas ?

Publié : ven. oct. 14, 2011 3:39 pm
par Giro Noden
s4suk3 > Un truc que je trouve dommage dans ton dernier script, c'est que c'est centré par rapport aux pieds du personnage. Après je ne m'y connait pas du tout en script, mais peut-être que ça serrait bien si tu faisais un truc du genre que si ça va vers le bas, le cercle part des pieds, si ça va vers le haut, le cercle part de la tête, et sur les côtés à partir du milieu du corps, ça rendrait sans doute bien mieux.