Publié : mer. oct. 27, 2010 9:54 am
Oui VX déstabilise si on y passe après XP. (ironique quand on connait le peu de stabilité de XP ^_^)
Par contre les habitués du 2000/2003 sont moins déstabilisés vu qu'il ressemble un peu dans son « mode éditeur » (la façon de l’utiliser de base sans Ruby, pour faire la plupart du temps des jeux à la Dragon Quest, car c’est prévu pour ça, ce mode)
Restes sous XP si tu veux utiliser l'éditeur de tiles en effet, pour toute autre utilisation par contre il ne tiendra pas la distance. C'est une question d'habitude concernant le level-design... Mais quand on peut placer le moindre truc au pixel prés sous photoshop/logiciel3D avant l'exportation des différentes couches, l'éditeur de tiles de XP ne vaut plus rien tandis que le mode expert de VX prend tout son sens.
Le choix est "simple" à faire tant qu'on sait soi-même quoi faire.
Au début c’est un peu difficile de savoir, on cherche beaucoup, donc on teste plein de choses, on fait fausse route et on rebrousse chemin parfois. On donne une chance un peu à tout, en se disant qu’il ne faut surtout pas passer à coté d’un truc miraculeux.
(miracle qui ne vient jamais vraiment, même moi avec VX bien que ça a presque été le cas, j’oublierai jamais quand j’ai eu la démo JAP le jour de pré-release en rafraichissant la page du blog d’enterbrain comme un malade en priant pour que ça explose enfin tout ce que je détestait chez XP... Et le miracle a eu lieu, j’ai aussitôt repris confiance et le projet a eu la résurrection qu’il méritait. Après un temps d’adaptation pour dompter VX et définir la charte graphique sans limite qu’il me permettait enfin, comme quoi un ptit miracle ça reste possible mais ça dépend un peu de... La foi qu'on lui donne !^__^!)
L’important c’est de se sentir bien avec les outils qu’on utilise, et que ça donne un résultat conforme à ce qu’on désirait au départ.
Par contre les habitués du 2000/2003 sont moins déstabilisés vu qu'il ressemble un peu dans son « mode éditeur » (la façon de l’utiliser de base sans Ruby, pour faire la plupart du temps des jeux à la Dragon Quest, car c’est prévu pour ça, ce mode)
Restes sous XP si tu veux utiliser l'éditeur de tiles en effet, pour toute autre utilisation par contre il ne tiendra pas la distance. C'est une question d'habitude concernant le level-design... Mais quand on peut placer le moindre truc au pixel prés sous photoshop/logiciel3D avant l'exportation des différentes couches, l'éditeur de tiles de XP ne vaut plus rien tandis que le mode expert de VX prend tout son sens.
Le choix est "simple" à faire tant qu'on sait soi-même quoi faire.
Au début c’est un peu difficile de savoir, on cherche beaucoup, donc on teste plein de choses, on fait fausse route et on rebrousse chemin parfois. On donne une chance un peu à tout, en se disant qu’il ne faut surtout pas passer à coté d’un truc miraculeux.
(miracle qui ne vient jamais vraiment, même moi avec VX bien que ça a presque été le cas, j’oublierai jamais quand j’ai eu la démo JAP le jour de pré-release en rafraichissant la page du blog d’enterbrain comme un malade en priant pour que ça explose enfin tout ce que je détestait chez XP... Et le miracle a eu lieu, j’ai aussitôt repris confiance et le projet a eu la résurrection qu’il méritait. Après un temps d’adaptation pour dompter VX et définir la charte graphique sans limite qu’il me permettait enfin, comme quoi un ptit miracle ça reste possible mais ça dépend un peu de... La foi qu'on lui donne !^__^!)
L’important c’est de se sentir bien avec les outils qu’on utilise, et que ça donne un résultat conforme à ce qu’on désirait au départ.