Discussion à propos de RPG Maker/Koruldia avec Kayser

Diverses ressources; Graphismes (sprites etc); Code (scripts, plugins) ou Sons compatibles RPG Maker.
Raytwo-x
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Discussion à propos de RPG Maker/Koruldia avec Kayser

Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 2:59 pm

Oui, oui, je sais, le titre est un peu foireux, j'ai pas trouvé mieux, désolé...

Bon, comme je l'avais dis dans mon topic de présentation, j'ai discuter par MP avec Kayser à propos de Koruldia, du Jiritsu Editor ( l'éditeur indépendant, en Français ), de RPG Maker, 'fin bref, un peu de tout.

Et gentil comme il est, il m'autorise à vous faire partager ce qu'on s'est dit ( bien que je ne mettrais pas tout, il y à trop, je mettrais donc ce qu'il y à de plus "intéressant" ( bien que tout l'était ))

La démo remix, pas grand chose à dire dessus :
La démo remix à donc été développée sur base du moteur de RPG Maker 2000, qui fonctionnait en Python ( pour plus d'information sur le Python, le site du zéro est la )
Koruldia en général :
Koruldia que vous connaissez maintenant ( jolies maps, 3D, etc ) fonctionne donc sous le moteur de RPG Maker VX, avec utilisation du Ruby, enfin, pas n'importe quel Ruby, le RGSS2 ( avec des ajouts de DLL, etc, et utilisation de C++, shader DirectX et j'en passe ).
RPG Maker VX :
Logiciel sur lequel est en partie créer Koruldia ( en partie, car il y à d'autres outils, suffit de mater la vidéo du Jiritsu Editor pour voir qu'un logiciel de mappage en 3D est utilisé )

KaYsEr trouve étonnant que VX soit aussi bien foutu alors que XP est une m*rde infâme ( non, ça, c'est moi qui l'écrit, mais il en pense pas beaucoup mieux je pense :D ).
Tout ce qui est montrer dans les news sort de VX, images ou vidéos.

Il utilise aussi la rétro-ingénierie ( Le fait de créer un programme, mais dans le sens inverse, ce qui consiste a analyser ce qui se trouve dedans afin d'y ajouter des fonctions, supprimer des menus, brefs... ) afin d'éviter de retaper ses commandes en Ruby tout le temps, afin de faire des gains de temps pour un système de particule avec moteur physique ( de la fumée qui vous suit quand vous marchez dedans, etc... )
Étant donner que son système est fini, nous aurons donc de la fumée violette, de la pluie, et p'tet même de l'acide :D ( non, pour l'acide, c'est juste une de mes idées loufoques )
Aussi, j'ai rappeler à KaYsEr ( sans le savoir en plus ) qu'il devait remplir la section "Game Making", gloire à moi ! \o/

Bref, voila, vous avez de quoi lire, et moi je vais gagner plein de Korulz ! :music:

A venir aussi : Un grand article sur Koruldia concernant les graphismes et la programmation. Bientôt, bientôt...

PS pour KaYsEr : si il y a une faute, une erreur ou autre chose à corriger, dit le moi si tu passes par la.

Edit 1 : le "logiciel de mappage en 3D", si je ne me trompe pas, s'apelle Cinema 4D ( C4D )
Dernière modification par Raytwo-x le mer. juin 30, 2010 3:49 pm, modifié 1 fois.

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mer. juin 30, 2010 3:23 pm

Joli joli tout ca, y a rien de bien nouveau par contre. On en avait deja parlé l'année passé sur un de mes topics (celui où on propose son aide j'entend). Sinon je crois qu'il développe continuellement son editeur et a la fin ca donnera un truc vachement poussé et inutilisable sans une notice de 300 pages fr-en ... Sinon, merci pour ce post, ca permettre (peut etre) aux nouveaux d'avoir une idée de comment bosse le Boss. ^^
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 3:41 pm

Bahhhhh, au début on en discutait juste entre nous, puis il m'a suggérer de partager mes questions/réponses avec vous, au cas ou vous pourriez fournir de l'aide ( de l'aide que je demandais moi, pas Kayser ). Alors je commence déjà le partage. :p

Je posais des questions du style "Comment ajouter ses propres fonctions à l'éditeur de RMVX", mais malgré les réponses, j'arrive genre à ajouter un menu, ou un bouton dans les évènements, mais j'arrive pas à leur filer une fonction, comme le Jiritsu Editor avait une gestion des particules, apparement, c'était fait avec l'outil d'évènements + soit un script, soit du C/C++ ou encore une DLL, bah je vois franchement pas comment ajouter ce genre de truc, et ça m'attriste :'(

Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » mer. juin 30, 2010 4:43 pm

Oulah attends, le jeu tourne sous RMVX ou un moteur qui se base sur VX? O_O

Si besoin d'une DLL pour ajouter des fonctions pour le RGSS, tu dois apprendre tout ce qui est programmation de librairie (dans le cas d'une DLL, librairie dynamique). Je te promets pas que ça sera simple mais au moins je te montre la voie.
Et est-ce que tu programmes en C / C++ déjà?
Waye

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 4:47 pm

Pour ce qui est du moteur, je pense qu'il l'utilise combiner avec RMVX, mais que bien sur, tout n'est pas fais avec RMVX. ( T'imagine sinon, le mec qui à un décompilateur de jeux RPG Maker, il ouvre Koruldia et modifie tout )

Sinon ouaip, C depuis 2 ans environ, C++ je le connaissais, faut juste que j'revoie les bases.

Pour le fait d'une DLL, j'étais au courant, je vois juste franchement pas comment m'y prendre.
Mais je refuse pas, ça c'est sur :)

PS : Au fait, tu serais pas inscrit sur le forum de Reflet d'acide toi? :D

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mer. juin 30, 2010 4:57 pm

Ben faudra avoir le coeur bien accrohé...Xp ne marche pas sur mon Seven donc je peux plus trop aider mais question event, meme mon vx suis donc ca va...
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 5:00 pm

Boarf, je pense que si j'vais au point d'utiliser des DLL, ça sera plus dans les events qu'il faudra chipoter, mais dans "insérer un script", avec des WIN21API si j'me trompe pas ><

Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » mer. juin 30, 2010 5:13 pm

Raytwo-x a écrit :PS : Au fait, tu serais pas inscrit sur le forum de Reflet d'acide toi? :D
Tout à fait oui =D

Ben en fait, si t'as le niveau pour coder une librairie de fonctions, je pense que t'as également le niveau pour coder toi-même ton propre moteur. Selon moi, c'est sûrement le plus "simple".
Waye

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 5:20 pm

Bah en faites, c'est après les dires de Kayser que j'ai été tenter, il parrait que le moteur est assez balèze ! :D

Puis je pense pas avoir les capacités pour coder un moteur ( et j'ai jamais essayer ).
Après, c'est surtout pour rajouter des fonctions à RPG Maker qui m'interesse, car avec mon propre moteur, j'aurai pas de logiciel d'édition aussi performant. ( j'en aurai pas tout court )

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mer. juin 30, 2010 5:32 pm

son propre moteur ? comme lamborgini ? :p faudrai faire un tuto parceque ca commence a m'interesser vachement...
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 5:35 pm

Un tuto pour quoi, King Xtincell? Créer un moteur en C/C++ ou la DLL pour RMVX?
Si c'est la DLL, ça sera surtout quand j'aurai déjà compris moi même en faite ><
Sinon pour le moteur en C/C++, bahhhh... Apprendre le C/C++ =/

Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » mer. juin 30, 2010 5:35 pm

Dans le principe c'est assez simple, mais à mettre en oeuvre c'est long et faut de la patience. Il faut aussi avoir de bonnes notions en maths (des rappels de cours ne font pas de mal) et en physique (ce qui revient à des formules de maths la plupart du temps).

L'utilisation d'une bibliothèque multimédia est aussi bénéfique puisque que ça évite d'enfoncer des portes ouvertes en recréant des fonctions fournies par ces librairies.

Si tu veux juste créer des fonctions Ruby (ou d'un autre langage), il te suffit de te procurer les sources d'un langage comme Python ou PHP, ou carrément Ruby évidemment, et de voir un peu comment c'est foutu.
Si j'ai bien compris, en prenant Python comme exemple, ça consiste à créer des fonctions en C de type PyObject qui, une fois la librairie compilée, pourront être simplement utilisées depuis le script.
Mais bon, c'est peut-être pas si évident que ça ^_^"
Waye

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 5:37 pm

Euhhhh, Watchinofoye, je sais pas vraiment si tu me parles d'un moteur ou d'une DLL pour RMVX en faites ^^'

Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » mer. juin 30, 2010 5:40 pm

Les deux, mon cher. Les deux ^^"

Apparemment t'es plus intéressée par la création d'une DLL pour RMVX, donc on va s'en tenir au fait que ça consiste à coder en C ou en C++ des fonctions de type Ruby.
Waye

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 5:44 pm

Je suis intéresse par les deux, c'est juste que j'ai l'impression que la DLL de RMVX serait plus simple pour "faire mumuse". J'ai envie de passer outre les limites imposées par RMVX en faites. Ça fait des années que j'utilise RPG Maker en me disant "Mais m*rde, j'voudrais faire ça, mais à cause de l'interface, j'ai pas moyen de le faire", et j'm'énerve comme un gland devant mon PC :D

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mer. juin 30, 2010 6:02 pm

Euh, le principe justement des longues feuilles de script qu'on c/c sur le net c'est pour ajouter/modifier/enlever des fonctions sans que ce soit trop lourd en event non. Si c'était possible d'avoir toute les correspondance ruby/C++/pascal ou une belle liste de commande ruby avec leur fonction, ca aidera vachement parceque la. Sachant qu'il est possible de réaliser tout mon scenario et son déroulement sans passer par les events (ou presque) L'idée d'un tuto basique sur comment se faire un moteur (avec des liens pour les zones demandant des explications plus avancée) Si je comprenais le trucs, je l'aurais fait moi meme bien entendu mais bon ...
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 6:13 pm

Ouais mais le truc, c'est que si je veux utiliser une DLL en C++ dans RMVX, c'est car RMVX à justement des fonctions "limitées", même si on à accès aux script, un bête exemple.

Tu voudrais que ton jeu vérifie un fichier .txt sur un site web.
Si dans le fichier, il y à marquer 1, ça veut dire qu'une mise à jour est disponible pour ce jeu. Mais sauf que le souci, c'est que le RGSS n'a pas de gestion du réseau, et donc pas d'accès à internet. Et bien le C++ règlerait ça.

Par contre, un tuto pour un moteur... Généralement, t'as des librairies déjà toutes faites genre Allegro ou Clanlib ou encore même XNA, mais ça, c'est autre chose que le RGSS encore xD

Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » mer. juin 30, 2010 6:26 pm

Pour la gestion du réseau, il faudrait coder une DLL qui apporteraient des fonctions utilisant les sockets. Tu peux te baser sur plein de librairies qui les utilisent d'ailleurs, des multimédia comme des bibliothèques d'interfaces.

De ce que je sais, le principe du Ruby sous RpgMaker depuis XP est de modifier le moteur via les scripts. Du moins, la partie gérée par les scripts. Ce qu'il faudrait, pour la partie Réseau, ce serait intégrer une librairie codée en Ruby à RMVX (je me doute qu'une manipulation du code sera nécessaire).
Pour le reste, il me semble que les scripts de RM couvrent une majeure partie du moteur existant. Il ne reste qu'à explorer le code et s'y repérer pour voir comment il est foutu et ce qu'il faut modifier pour intégrer de nouvelles fonctionnalités.
Waye

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mer. juin 30, 2010 6:45 pm

Boarf, pour le réseau, j'ai déjà vu, donc je m'inquiète pas, c'est juste des trucs genre gestion des particules et tout ça, des trucs plus poussés que les évènements "basiques" de RMVX et tout ça quoi, bref, tu m'as motivé à me lancer dans un moteur ( même si j'le finirai jamais ).

Watchinofoye
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Message non lu par Watchinofoye » mer. juin 30, 2010 6:54 pm

Ça sent presque le mec dégoûté =D

Pour les particules, faudrait que je sache un truc : les scripts de RMVX permettent-ils la manipulations de pixels (affichage, couleur, mouvements de pixels)?

Si ça peut t'aider, le principe d'un moteur de particules est d'afficher un nombre presque aléatoire de particules (en l'occurrence des pixels), dans une zone définie, en précisant à ces particules quel mouvement elles doivent générer.
Par exemple, un réacteur de fusée sera (grossièrement) une zone trapézoïdale pour la forme de la flamme, un mouvement partant de la fusée vers l'extérieur (à une vitesse assez élevée) en suivant la forme du trapèze. Il faut aussi définir la couleur de ces particules selon leur emplacement (voir cours de physique sur la couleur des flammes, programme de seconde me semble-t-il).

J'espère ne pas avoir dit de bêtise. Beaucoup de paramètres, c'est du boulot certes mais une fois qu'on l'a réalisé on ressent un soulagement et une certaine fierté ("C'est moi qui l'ai fait! \o/ ") ;) Donc, ne perds pas espoir surtout.

EDIT:
Punaise, c'est moi qui ai écrit tout ça? Je me fais peur des fois! >_<
Dernière modification par Watchinofoye le mer. juin 30, 2010 7:02 pm, modifié 1 fois.
Waye