Reinhertz Online [MMORPG]

Projet en cours, démo ou jeu complet ? Faites-en la présentation/publicité.
Origin
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Reinhertz Online [MMORPG]

Message non lu par Origin » mer. janv. 11, 2012 10:08 pm

Bonjour à tous et à toutes, je me permets de vous présenter mon projet, un projet déjà commencer de longue date mais qui a subit quelque problème. Un an ce sont écoulé depuis le lancement du projet et malheureusement ce fut une année laborieuse entre les études, le manque de motivation de certain vis-à-vis du projet et la difficulté a ne pas trouver de graphiste ce dernier s’éteignit petit a petit. Néanmoins compte tenu de mes disponibilités actuelles j’ai beaucoup de temps libre et j’ai décidé de me consacrer plus que jamais au développement de ce dernier.

Que reste-t-il du projet ?
Beaucoup de personnes ont abandonnées d’autre ont disparues dans la nature sans laisser de trace (sans doute dévorer par les loups faudra que je pense à prévenir les familles un de ses jours). Mais heureusement toute l’équipe de programmeur a résisté à cette malédiction.
Avancement vis-à-vis du projet tel qu’il était il y a un an ?
Bien que nous ayons conservé tout le travail déjà fournis on a décidé de repartir sur des bases nouvelles et en terme de code mettre en pratique ce que l’on a étudié en cours ^^ (du moins pour ma part) donc un code de bien meilleur qualité.

L’équipe actuelle ?

- Chef de Projet, Responsable de l’équipe de programmation, Programmeur (Client/Serveur) : Origin (C’est moi je sais ce pseudo était déjà prit ^^).
- Chef de Projet, Responsable de l’équipe de programmation, Scénariste : Dalrog
- Programmeur (Editeur de jeu) : Excusebouts
- Webmasteur : Teraglehn

Objectif ?
Actuellement nous en avons terminé avec les prototypes de test de connexion multiples, interaction entre client serveur ect…. Bref toute la partie réseau. L’éditeur de jeu est bientôt opérationnel pour la partie création de map et côté Client/Serveur un version alpha devrait être opérationnel d’ici la fin de l’hiver comprenant (Interface connexion, sélection et création personnage, menu option, l’interface en jeu avec système de chat, gestion de map et des collisions).

Pour rappel des langages utiliser pour les septiques qui nous dises « Et mais c’est RPG MAKER » nous utilisons les même graphismes (pour le moment) mais niveau application c’est de l’artisanal fait maison pur et dur :
- Client : C++/Librairie SFML (Graphisme,Reseau,Système,GUI)
- Serveur : C++/Librairie SFML (Reseau,Système)
- Editeur de jeu : C#

Recrutement :

On cherche des personnes avant tout motivé parce qu’elles font qui s’investisse dans le projet, même si vous n’avez pas un niveau hors du commun. Nous n’exigeons pas vraiment de contrainte de temps on fixe des objectif mais on vous laisse tout le temps nécessaire à la réalisation (bon pas 5ans pour faire une image non plus ^^) le but n’est pas d’aller vite mais de faire quelque chose de bien. Savoir communiquer avec les autres membres du projet et réserver 1h par semaine pour faire le point tous ensemble.

Nous recherchons :

- Graphistes (pixel-art) : Créer les sprites, des personnages animation et map.
- Graphistes : Creation d’interface de jeu (Menu, bare d’etat…)
- Artworker
- Musicien

Si vous êtes intéressé pour vous lancer dans la grande aventure envoyé moi un mp avec le poste vous intéressant et une de vos réalisations ou venez postuler sur notre forum.

Forum de développement : http://reinhertz.vraiforum.com/index.php
Blog de développement : http://reinhertz.over-blog.com/

Quelque screenshot :

Éditeur de jeu :
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Interface Connexion :
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Interface Option :
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Interface Sélection/Création :
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Interface Jeu : (L’éditeur de map n’étant pas encore terminer la map de fond n'est en fait qu'une image de map choper sur le net c’était plus joli que le fond noir ou les personnages flottaient dans le vide intersidéral)
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. janv. 13, 2012 12:10 pm

Vous faites déjà un bon level design à partir des RTPs donc en effet ce serait encore mieux d'avoir une charte graphique perso c'est certain.
Seulement voilà, je crois que les personnes ayant le niveau pour faire ça sont également des personnes ayant conscience de la valeur marchande que ça a.

Je vais sans doute me répéter (pour ceux qui m'ont déjà lu dire ça désolé ^^) mais voilà en gros ce que ça donne :
  • * Un débutant désirant se faire la main en graph sur un projet indé qui prend de l'expérience après quelque mois risque de partir voir ailleurs pour se faire payer, donc abandon du projet.
  • * Un débutant qui désire également se faire la main en graph mais qui n'est pas très doué va se démotiver et quitter le projet.
  • * Et le 3ème cas, c'est à dire le miraculeux cas ou le mec est devenu suffisement bon pour faire ça et reste bénévolement sur le coup, il risque de faire des black-out de plusieurs mois car il a une vie à coté et un autre boulot pour survivre en étant payé cette fois.
(le cas 3 est rare, les 2 premiers sont la norme, il y a aussi le mode « équipe pote irl » qui est assez rare aussi dans le genre, et qui ne prémuni pas pour autant des black-out en question, mais l’espoir/confiance règne bien d’avantage même si le chef de projet ne le vit pas toujours super bien)

Voilà un peu la triste réalité du milieu graphiste (ceux un minimum compétent hein, car ceux dont personne ne veut c’est eux qui vont mendier pour venir bosser pour vous et se casser une fois qu’ils auront progressé vers du potable), ça vient, ça fait 3 sprites et ça s’en va... Seul l’aspect financier peut éventuellement consolider les choses, on peut pas trop leur en vouloir, comme je disais avec le cas n°3, faut bien qu’ils bouffent.

A titre d’exemple, faut environ 500 euros pour une refonte totale de vos graphs RTP en mode « rafraichi » (direction artistique perso qui est une ENORME valeur ajoutée) tout en conservant néanmoins les bases structurelles (et heureusement sinon faudrait refaire vos maps) donc voilà pour une idée de valeur. Si vous voulez considérer ça, je connais des personnes compétentes et selon le prix ça peut être fait en un mois, voir 2 si vous voulez faire des économies. (500e ça tablerait plutôt sur 2 mois, faut compter 1000 pour un mois...)

Quand on est dans une sorte d’impasse comme ça et qu’on a pourtant un bon projet bien démarré qui a l’air de fonctionner, c’est une bonne idée de ne pas lésiner sur les moyens, surtout que même 1000e ça reste quand même bien loin d’un budget Dofus like à plusieurs millions, et encore moins World of Warcraft. C’est pas rien un tel projet, faut mettre des chances de son coté !

Bonne chance, c'est rare de voir un projet de MMO indé qui a du potentiel comme ça et qui a été déjà aussi loin, bravo pour le boulot déjà réalisé !!
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Origin
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Message non lu par Origin » ven. janv. 13, 2012 1:41 pm

Ça au moins ça a le mérite d'être de la réponse constructive :bravo: .
Néanmoins c'est un projet amateur et mettre un tel budget alors que notre projet n'en ai qu'a c'est début et ne connait pas encore une certaine notoriété serait un mauvais choix. On arrive déjà à s’autofinancer un serveur chez ovh pour démarrer et nos dépense ce limite la.
Après le 3ème cas dont tu parle je suis par certain qu'il soit si rare que tu le prétend. Il y a énormément de projet amateur qui font des choses remarquables graphiquement et sans budget. Après pour une 1er version du jeux nos exigence sont bien loin d'un dofus like évidemment et nous aussi on a des période creuse où notre vie professionnel passe avant le projet.
Alors effectivement si d'ici un an ou deux le projet prend une certaine ampleur pourquoi pas prévoir un budget pour les graphismes mais la c'est encore bien trop tôt.
Après dans un 1er temps si jamais on ne trouve toujours pas de graphistes moi je vais pas me démoraliser ce projet c'est mon petit trésor personnel, même si je doit utiliser les RTP de rpg maker pour avoir un rendu a l’écran, vais continué a le coder et peut être que fur et a mesure les gens s'y intéresserons. Et c'est vrai qu'en tant que développeur c'est très dur de trouver des personnes qui s’intéresse au projet, parce qu'il leur faut un visuel. Pour eux quand il voit juste un ecran de connexion et trois personnage qui marche sur un fond ben il y a rien. Alors que derrière ils se rendent pas compte du travail que sa demande de réfléchir a l'architecture du programme, mettre en place de réseau, le choix des technologie utilisé... et c'est bien dommage.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. janv. 13, 2012 2:01 pm

Ha oui, j'avais un peu parlé de tout ça dans mon message mais je le trouvais trop long alors j'ai un peu raccourcis.

En gros ça parlait de cet aspect "rtp en attendant", car je crois que ce sera utile dans tous les cas, même si c'est une énorme valeur ajoutée c'est vrai du graphs persos, mais bon pour un MMO l'important c'est aussi de montrer que ça fonctionne, donc les RTPs peuvent suffire au début pour construire la base, on peut dire que vous n'avez pas mis la charrue avant les boeufs, pour un rpg solo c'est plus important d'avoir l'univers graphique/scénaristique avant le code mais un MMO a besoin de technologie surtout avant de s'attaquer au plus artistique.

Le bon plan serait de faire une refonte de RTPs, ça permettrait d'avoir une nouvelle tête plus "rapidement" et se démarquer.
C'est moins coûteux ainsi. (ça demande tout de même un investissement si on veut vraiment avoir une nouvelle charte, et pas une simple édition de rtp comme celle dont je tairai le nom qu'on voit un peu partout, et qui finalement est en train de blaser tout le monde autant que les RTPs d'origine)

Quant au "cas3" assez rare, hé bien disons "assez rare comparé aux cas 1 et 2" surtout.
Et en tout cas j'espère que vous trouverez de quoi continuer dans de bonnes conditions.
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » ven. janv. 13, 2012 3:47 pm

Évidemment je vais rien ajouter de plus que ce qui a déjà été dit par le patron, mais ton projet est vraiment bien avancé niveau programmation (comme dit dans ton topic de présentation), il faut pas baisser les bras. C'est vrai que trouver un graphiste c'est pas facile, mais le garder c'est disons encore autre chose mdrr. Mais ce n'est pas pour autant qu'il faut partir perdant, parfois en apprenant soi-même on peut "contourner" le problème, quitte à se faire aider par d'autres personnes à la suite.

Bon courage pour la suite, n'hésite pas à donner des nouvelles de l'avancement !

Mod
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Message non lu par Mod » jeu. janv. 19, 2012 10:22 am

Il faut quand même garder à l'esprit que le graphisme RTP, ça n'existe pas pour le commun des joueurs, ça n'existe que pour les personnes ayant eu à la fois une certaine implication au sein de la scène du RPG Making et l'ayant fréquenté suffisamment longtemps pour être atteinte du syndrome "OMG RTP". Si ta cible de joueurs est en dehors du RPG Making, ce que l'on peut souhaiter pour un MMO, la plus-value apportée par du graphisme original n'est pas forcément évidente. Cf Slayers Online, qui n'est pas desservi par ses graphismes RTP ni par son level design pour le moins... Inexistant ?

Dans le cas de ce projet d'ailleurs, je me pose quelques questions sur le nombre de joueurs simultanés visé, tant architecturalement qu'au niveau du level design. Ce dernier est fort sympathique pour ce que l'on en voit... Dans le cadre d'un jeu solo. Dans un cadre massivement multijoueur, Les petites allées et corridors tels que ceux vus ici sont à éviter si l'on souhaite conserver un minimum de lisibilité avec une dizaine de joueurs à l'écran. Même dans le cas où serait prévu une charge de 50~200 joueurs, il est facile d'en rassembler une dizaine pour telle ou telle raison. A fortiori en raison des liens plus forts que l'on trouve dans les micro-communautés.

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » jeu. janv. 19, 2012 1:41 pm

Un truc que je comprend pas... Pourquoi vous cherchez forcément en "style RTP" ? Ce serrait pas mieux d'avoir un graphiste qui puisse vous construire tout l'univers de a à z ?
Encore, en panorama, je comprendrai que vous cherchiez un style graphique en particulier, mais la plupart bossent en tiles... Donc peut-être que ça les arrangerait plus s'il n'avaient pas cette contrainte de RTP... Après je dis ça, je trouve le projet admirable :), si j'avais du temps je me proposerai surement, mais... J'ai absolument aucune minute pour moi (j'ai plein de trucs sur le feu).
Giro

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » jeu. janv. 19, 2012 1:50 pm

Tu me manques Gigi, on cause même plus de loutres... :(
Sinan je le plussoie, je vois pas pourquoi faut des graphismes RTP quand on peut avoir un joli truc bien à soi. Surtout que les graphistes c'est le truc le plus simple à trouver ( Bon, faut quand même en trouver un correct, c'est moins simple ça, m'enfin )

Origin
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Message non lu par Origin » jeu. janv. 19, 2012 2:40 pm

Bonjour a tous, (désolé pour mon absence de ses derniers jour j'étais préoccupé par l'attente de mes résultats et vous savez ce que c'est tant qu'on les a pas on a envie de rien faire bref au final je peut me déclarer a bac +2,5 ^^)
Alors mettons les choses au clair je n'ai jamais dit que je chercher un style RTP pour l'instant n'ayant pas de graphiste nous n'avons que ça sous la main donc ne vous fiez pas au screen. En tout cas il y a tellement a faire coté programmation que pour l'instant l'aspect graphique ne risque pas de me freiner dans mon travail.

Bon sinon coté news de la semaine vis a vis du projet il n'y a pas grand chose:
- Coté client/serveur : L'interface de creation/selection des personnages devrait êtres opérationnel d'ici la fin du moi on est entrain de structuré notre BDD en ce moment .
- Coté éditeur : La partie création de map aussi devrait être opérationnel d'ici la fin du moi je donnerai plus d'info à ce moment la et avant qu'on ne pose la question (Non pour l'instant nous n'envisageons pas de le mettre en Open Source)

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. janv. 19, 2012 3:16 pm

Un truc que je comprend pas... Pourquoi vous cherchez forcément en "style RTP" ?
Il est probable que ça ne soit qu'une expression, une sorte d'abus de langage. Car je vous rappel qu'ils ont déjà pleins de maps, donc s'il y a changement graphique il faut que structurellement ça continue de coller afin de ne pas refaire ce boulot là.
Par contre ce n'est pas si limité qu'on pourrait le croire, il reste tout de même biens des moyens de casser les structures en place afin de changer la charte tout en continuant de coller avec les maps déjà faites en matière de collisions.

Il existe une édition de RTP XP qui a eu un certain « succès making » mais qui justement ne casse presque rien structurellement (les même falaises/reliefs par exemple, et bien entendu c'est ce qu'il y a de plus chaud à gérer donc ça m'étonne pas), la charte est donc quasi la même, au départ j'avais même pas fait gaffe que c'était un édit tellement pour moi ça n'avait rien de neuf. Bref ça a bien marché dans le making à cause du raz le bol dont parle MOD, et particulièrement chez ceux qui justement voulait vendre leurs jeux. (et au passage op’ tu règles les contrastes un peu plus fort car c’est plus séduisant pour l’œil humain et voilà tous les kévins qui rappliquent dessus)

Ca prouve tout de même que psychologiquement les créateurs ont quand même le désir de s'affranchir, et qu'ils ont au moins pris cette édition pour le faire un minimum, à mon avis quand ensuite ils tiennent le discours cité ci-dessous, c'est surtout pour s'auto persuader faute de mieux :
l faut quand même garder à l'esprit que le graphisme RTP, ça n'existe pas pour le commun des joueurs, ça n'existe que pour les personnes ayant eu à la fois une certaine implication au sein de la scène du RPG Making et l'ayant fréquenté suffisamment longtemps pour être atteinte du syndrome "OMG RTP".
S'il y a bien une chose qui a tout de même réussi à sortir du making contrairement à ses adeptes, c'est bien les RTP, et celles de RMXP particulièrement. (du moins pour l'instant, VX est + récent et n’a pas eu 7 ans pour faire son implantation dans l’inconscient collectif)

Je m'explique... Pourquoi les RTP ont réussi à faire le tour du monde et en arriver jusqu'à même être connu du Kévin de base qui commente l'un des quelques jeux commerciaux ayant fait ce choix graphique ? (même si souvent c’est avec l’édition précédemment abordée)
J'ai lu à plusieurs reprises des commentaires typiquement "mainstream" n'ayant jamais mis les pieds dans le making, reconnaissant TOUT DE MÊME les RTP (sans pour autant nommer ça RTP certes, c’est souvent plutôt « dégage avec ton RPGmékor » ou « tiens j’ai déjà vu ça chépaou », bref ces ressources -et les éditions basées dessus- ont dépassé le carcan Making.
Spoiler!
Je sais que ce n'est pas une jolie référence mais quand ces jeux là ont eu une tribune sur un site comme jeuvideo.com j'ai lu des commentaires bien tête à claques.
Pire, il semblerait que RTP soit souvent assimilé au moteur RPG Maker, genre le mec qui fait son jeu à base de XNA, s’il a le malheur de prendre des RTP tu peux être sûr que des ignares se pointeront pour pointer du doigt son pov’ jeu RPG Maker.
On comprend bien le choc que ça leur fait quand un beau jour c’est l’inverse qui se produit, c’est à dire un jeu sous RM qui se tape du graphisme supérieur à ce qui se fait ordinairement sous d’autres outils/langages/middlewares considérés plus balaises. (là ils perdent tous leurs pitis repères et croyances, le ciel leur tombe sur la tête, il ne leur reste donc plus qu’a dire : « T’es con de rester sous RPG Maker t’aurais bien plus de possibilités en programmant toi même », genre le mec qui n’a toujours pas pigé que depuis XP y a un truc qui s’appel RGSS dedans...)

Bref, on reste dans le milieu développeur c’est vrai là.
Mais c’est bien là qu’il faut commencer pour avoir une tribune non, ce serait trop beau si on pouvait se retrouver sur Steam sans passer par la moindre case et un « vote populaire » cantonné au milieu développeurs et passionnés (c’est à dire des mecs qui ne pratiquent pas forcément mais qui connaissent tout de même le milieu).
Et si encore ça en restait là mais même mon frère qui n’en a rien à faire du making et RPG Maker il connait les RTP, un jour je testais un jeu et il me l’a fait remarqué, je lui ai demandé : « bah comment tu sais ça toi ? » et il n’a pas su me répondre, rétorquant juste qu’il avait vu ça plusieurs fois. « chépaou ».

Le voilà le gros problème... Les RTP c’est comme Paris Hilton, on l’a tous déjà vu quelque part, mais on se rappel jamais où et à quelle occasion, et surtout elle on sait toujours pas à quoi elle sert. :-p
Sans doute de la simple mémoire visuelle humaine, ne jamais sous estimer ça.
On peut théoriser autant qu’on veut et supposer qu’en dehors du making c’est inconnu, mais je maintiens que depuis 7 ans cette charte a largement eu le temps de faire 36 fois le tour du monde.
Spoiler!
Les rtp des rpg maker c’est comme les Paris Hilton du jeu indé, faut absolument demander à monsieur esclave de cacher ça dans son cul le plus vite possible !
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Donc c’est tout à son honneur si Origin souhaite aller au delà, et c’est par ailleurs une très bonne chose de s’en servir de support pour développer son jeu « en attendant »... Perso j’ai même des bouts de rip de vieux Zelda (zommés en 16X super flou immonde ^^) dans KoruLimbo pour faire les maps de donjon en attendant de finir mes vrais graphs.^___^.
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Molok
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Message non lu par Molok » jeu. janv. 19, 2012 7:30 pm

- Coté éditeur : La partie création de map aussi devrait être opérationnel d'ici la fin du moi je donnerai plus d'info à ce moment la et avant qu'on ne pose la question (Non pour l'instant nous n'envisageons pas de le mettre en Open Source)
Je pense que la publication de code peut être un vecteur d'amélioration... on ose moins faire le bourrin quand on sait que son code sera lu par d'autre gens ... surtout si vous utilisez du C++ qui est extrêmement compliqué à utiliser pour écrire du code propre (pour ne pas dire que c'est vraiment un langage pourri)...

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Message non lu par Origin » jeu. janv. 19, 2012 7:52 pm

surtout si vous utilisez du C++ qui est extrêmement compliqué à utiliser pour écrire du code propre (pour ne pas dire que c'est vraiment un langage pourri)...
Non l’éditeur de jeu est codé en C# par excusbouts (membre du projet) c'est uniquement le jeu qui est en C++.
Et on doit pas avoir la même définition de langage extrêmement compliqué ^^ (langage pourri en terme de code propre a mes yeux => LISP :tok: )

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Message non lu par Mod » jeu. janv. 19, 2012 10:11 pm

Molok a écrit :surtout si vous utilisez du C++ qui est extrêmement compliqué à utiliser pour écrire du code propre (pour ne pas dire que c'est vraiment un langage pourri)...
Le langage en tant que tel n'est pas compliqué. Il fait références à des principes que tout programmeur connait normalement avant d'aborder ce langage (pointeurs, OO, etc). Le code, en revanche, le devient quand on en confie l'écriture à un mauvais programmeur. Et des mauvais programmeurs, il y en a pléthore. Je serais même temps de dire qu'au contraire, le C++ a l'avantage d'avoir un code compréhensible à haut niveau grâce aux headers, qui permettent d'avoir des aperçus globaux des classes. Certes, rien de magnifique à l'heure où la plupart des IDE offrent le même niveau de visualisation sans avoir à écrire de headers. Il faut juste garder à l'esprit que le langage date d'une époque où l'analyse en temps réel du code n'était pas envisageable. Il fait son temps, en tentant d'évoluer un peu. Pour ma part, j'en considère l'écriture comme fastidieuse, mais à l'heure actuelle c'est difficile de trouver plus complet (tant au niveau des fonctionnalités propres du langage que des librairies) et performant.

Origin a écrit :(langage pourri en terme de code propre a mes yeux => LISP Tok )
Je ne partage définitivement pas l'expression "langage pourri". Mais réarrangé en "langage qui me pourrit les yeux", là j'approuve.

Molok
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Message non lu par Molok » jeu. janv. 19, 2012 11:37 pm

Je pense en toute sincérité que si on rentre dans cette conversation on risquerait de pourrir ce topic, donc je vais me contenter de citer ce que j'avais dit ailleur...
D'abord, l'association de trop d'interaction entre des concepts trop différents, trop de cas particuliers dans les définitions, les développeurs/la communauté lui ont découvert des usages spécifiques qui n'étaient pas du tout prévu, je pense notamment aux templates métaprogramming, un système de typage amphigourique (regarde les casts, cas de détermination de surcharges), syntaxe imparsable correctement avec pour courroner le tout ... des messages d'erreurs incompréhensibles...
Pour en revenir a LISP... Common Lisp est complexe aussi mais Scheme, Raket sont des solutions de programmation que je trouve bien plus élégantes que C++ ...