[C#/XNA] ~ Projet AV

Projet en cours, démo ou jeu complet ? Faites-en la présentation/publicité.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. avr. 01, 2013 4:37 pm

C'est pas une mauvaise chose je crois, comme ça vous pourrez attendre de vous faire d'avantage la main en 2D pour passer à plus complexe plus tard. Genre sans trop de précipitation quoi. Y a bien le temps !^^!
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TTT
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Message non lu par TTT » lun. avr. 01, 2013 5:12 pm

D'accord ^^
Merci de vos remarques ^^

nuki
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Message non lu par nuki » mar. avr. 02, 2013 7:20 am

Je ne comprend pas grand choses aux choix techniques alors je vais me contenter de poser une seule question :
basé sur du C++ / Lua
Au delà de la notion de "basé sur un langage de programmation" qui sous entend qu'en plus du "moteur" tu as développé ton propre langage, je vais partir du principe que tu voulais dire "codé en C++/Lua", je dois avouer que tu as attisé ma curiosité. Quel sera le rôle de LUA?
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TTT
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Message non lu par TTT » mar. avr. 02, 2013 9:26 am

Oui, merci d'avoir rectifié Nuki, j'me suis mal exprimé x)
J'utilise (de manière provisoire pour le moment, on risque de s'en passer) le Lua pour permettre au joueur de scripter des mods au jeu.
Sur le papier ça semble cool, mais je crains un ralentissement du jeu, c'est pourquoi je garde des réserves de ce côté-là.

En attendant le rendu des graphistes, je fais un projet test de cette manière, afin de voir si oui ou non ça va merder, justement.
Voilà voilà.

Ah, et sinon, histoire de ne pas me contenter de répondre à un post, j'annonce que l'on commence à avoir du concret côté graphs justement, bon pas encore assez pour vous sortir un screenshot du jeu, mais d'ici quelques semaines ça sera bon.
On aura un découpage du jeu en niveaux accessibles (ou non :p) selon l'avancée du jeu.
Enfin le terme de "niveaux" n'est pas tout à fait adapté du fait d'une légère différence avec le découpage plus traditionnel, mais je ne vois pas trop comment expliquer ça sans screens, alors il faudra s'en contenter pour le moment ^^
En très gros, une fois un "niveau" bouclé, vous pouvez vous y rendre mais le boss, s'il y en avait un, sera définitivement mort, et les changements climatiques globaux affecteront même les zones du début du jeu, des PNJ apparaîtront ou disparaîtront selon les événements (car eux aussi ils ont le droit de se déplacer au travers du monde, namého !), et tout plein de trucs du même genre. Ouais enfin en gros c'est une mapmonde avec des vignettes quoi.
Il y aura probablement un système de scoring pour les challengers qui voudront boucler les "niveaux" à 100% (ramasser tous les items, trouver tous les coffres, etc).

TTT
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Message non lu par TTT » dim. août 11, 2013 11:38 pm

Rapide passage pour annoncer que le projet n'est pas mort ^^
Voilà un bon moment qu'il n'y a pas eu de news !

Je vous propose une niouze découpée en fonction des différents points à aborder.

I/ CHANGEMENT DE DÉCOR !
Le jeu a complètement changé niveau graphs', et ce sur cette longue période de plus d'un an qui s'est écoulée depuis son lancement. Désormais, en suivant les conseils et avis des différentes communautés, nous nous sommes penchés sur un style similaire à Jungle Paradise.
Stop le suspense, voici sans plus attendre deux screens, à titre indicatif ;)
Il ne s'agit pas d'images in game, car c'est encore en travail.

[spoiler]Image[/spoiler]

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Je ferai une description détaillée lorsque j'aurai terminé d'en découdre avec le code au sujet du mapping ;)
Un certain élément est volontairement mis en valeur, c'est un checkpoint, permettant au joueur de sauvegarder sa partie. D'autres éléments de la sorte seront affichés à l'écran, tels que les coffres, les portes, le HUD... et même le héros ! S'ajoutent à cela des filtres afin d'harmoniser le tout, ne pas créer un contraste trop important.


II/ L'AVANCEMENT DU JEU COTE PROG
Doudoune ayant fourni des efforts incommensurables dans son travail, je me devais de faire de même.
C'est pourquoi j'ai entamé le code du jeu, de manière déjà bien approfondie.
Concrètement, voilà ce que ça donne :

- Les déplacements du héros sont opérationnels
- Le scrolling est opérationnel (comprenant les limites à ne pas dépasser)
- Le chrono (afin de mesurer le temps de jeu et faire des calculs en unités de temps) est opérationnel
- (bonus) Un splashscreen au lancement du jeu est opérationnel
- Les collisions au pixel près sont opérationnelles
- Les déplacements indépendants des différents plans de la map à une vitesse différente sont opérationnels (*)

Prochaine étape, boucler la map 1 et m'attaquer au système de combat ;)

(*) : Tous les plans n'ont pas une vitesse différente (à cause des différents calques affichés), mais en gros, le premier plan (qui s'affiche devant le perso) se déplace plus vite que le second, qui se déplace lui-même plus vite que le background. ;)


III/ AU PROGRAMME...
Le projet a également en vue d'autres... projets. \o/
C'est à dire que dans un futur proche, ses spécificités transparaîtront. Des choses telles que son système de combat entièrement dirigeable à la souris, ou encore son découpage assez particulier, dirons-nous.
En effet, le jeu est composé de chapitres, eux-mêmes composés de différents niveaux. Or, comme il serait long, fastidieux et lassant d'enchaîner les chapitres sans rien sortir côté joueur, nous avons opté pour une autre option.
Chaque chapitre sera téléchargeable indépendamment des autres et tiendra compte de l'avancée du joueur au sein du jeu afin de ne pas perdre ce qui a déjà été acquis. Ce sera présenté sous la forme d'un menu permettant de choisir un chapitre parmi ceux déjà téléchargés par le joueur. Il faudra cependant compter un délai assez important entre chaque chapitre. Ceux-ci se termineront de manière générale -enfin, en théorie- par un "gros" boss de fin de chapitre.
Ce découpage permet d'améliorer le chapitre suivant grâce aux avis des joueurs, tout en se tenant à des délais corrects quant à la sortie du jeu. Le tout est pour le moment d'avoir un niveau jouable et terminé à 100% avant la fin de l'été / courant automne.


Autrement, le Lua est presque définitivement adopté, mais dans un autre cadre que celui de scripter des mods, j'en parlerai plus tard.
Voilà voilà, c'est tout pour le moment !
Je tâche de vous pondre des infos complémentaires prochainement ;)

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. août 13, 2013 2:56 am

Je préfère ce style là à celui de Jungle Paradise du coup, plus mature et dark comme j'aime héhé.

Encore en artworks donc bon courage pour la transposition in-game, c'est assez chaud mais ça devrait le faire.
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Rikov
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Message non lu par Rikov » mar. août 13, 2013 7:06 pm

KaYsEr a écrit :Je préfère ce style là à celui de Jungle Paradise du coup, plus mature et dark comme j'aime héhé.
Pareil.

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Clive
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Message non lu par Clive » sam. août 17, 2013 4:54 am

Ca a l'air ambitieux, faudra voir la transposition dans le vrai jeu.

TTT
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Message non lu par TTT » sam. août 17, 2013 7:20 am

Merci à tous.
Clive > c'est pareil, mais avec des light effects et des particules qui se baladent (comme ça même quand le perso est à l'arrêt, le jeu est animé, contrairement à beaucoup d'autres, l'un des gros défauts de certains jeux selon moi). Chaque plan se déplace à une vitesse légèrement différente (le premier va plus vite que le second, qui va plus vite que le suivant, etc).
J'ai presque terminé la transposition (je dirais que j'ai fini à 95%), il me reste quelques bricoles sans importance à boucler, mais flemme :dodo:

Je tout sera achevé d'ici peu je pense ;)