[C#] Jungle Paradise - Mix Lvl 1.1/1.2

Projet en cours, démo ou jeu complet ? Faites-en la présentation/publicité.
nuki
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Message non lu par nuki » mar. avr. 02, 2013 7:17 am

C'est très joli.
Espérons que l'inertie soit mieux que dans le premier volume ;)
C'est un peu bête de t'emmerder à coder un moteur pour qu'il ne serve que pendant une "démo" ^^'
C'est pas comme si c'était "un moteur de fou" non plus.
Ah... il parait que si :
C'est comme si je disais "Ah ben Jungle Paradise, je l'ai programmé moi-même à 100% avec une version légale de Visual Studio, y'a quelques milliers de lignes de code donc ça doit être assez consistant alors je le vends".
C'est un peu beaucoup pour "si peu", tu devrais peut être revoir ton code. Je sais que C# est drastiquement verbeux mais bon... il y a des limites :P
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TTT
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Message non lu par TTT » mar. avr. 02, 2013 9:29 am

Merci bien ;)
C'est un peu beaucoup pour "si peu", tu devrais peut être revoir ton code. Je sais que C# est drastiquement verbeux mais bon... il y a des limites :P
Ouaip effectivement, je me rends compte après coup que j'aurais carrément pu condenser mon code, qui est finalement carrément réductible... u_u (des accolades inutiles lorsque j'ai qu'une instruction derrière un if, etc)
Je pense contracter tout ça pour JP2, parce qu'à force je comprends plus rien au travail de porc que j'avais fait XDDD
ça me fait bizarre de repasser derrière ce que je faisais à l'époque x)

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Rikov
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Message non lu par Rikov » jeu. avr. 04, 2013 12:24 am

Mais sinon normalement c'est pas grave s'il y a trop de code bordelique dans un truc, ça le ralenti pas non ? C'est juste pour soi-même qu'on peut le rendre plus propre et tout, vu qu'après le joueur va pas le voir. Juste une question naïve que je me posais vu que j'ai pu me rendre compte que pour des petites choses, même si c'est fait assez bordeliquement ça a l'air de donner le même résultat.

En tout cas je reste sur le coup pour attendre la suite car ça a l'air de prendre de l'allure.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » jeu. avr. 04, 2013 6:38 am

Disons qu'un code plus court et optimisé réduira l'utilisation de performances, et sera donc un peu moins bouffant ( bon apres pour un si petit truc je crois pas que ça fasse une difference notable )
Aussi, c'est plus simple pour le developpeur de s'y retrouver dans son code, et d'ameliorer son jeu plus facilement donc...
Et aussi ( bon comme c'est du C# je pense pas que ça s'applique ), ça te réduit les risques de laisser une fuite de mémoire par-ci par là que tu verra moins facilement parmis toutes ces lignes de code.

Mais j'pense que j'en passe pas mal et que Nuki sera plus précis à ce sujet

TTT
Koruldia Hunter
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Message non lu par TTT » jeu. avr. 04, 2013 7:43 am

Aux yeux du joueur, y'a aucune différence.
Après c'est surtout dû au fait que mes conditions sont pas optimisées si mon code est aussi crade, mais c'est compensé partiellement par l'évaluation paresseuse.

Griminy
Koruldia Hunter
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Message non lu par Griminy » ven. avr. 05, 2013 11:36 pm

Je serais curieux de savoir ce que tu entends par "conditions pas optimisées" et en quoi ces "conditions pas optimisées" altèrent les performance de ton jeu :/
Pour ce qui est de l'évaluation paresseuse tu n'y es pas du tout, ton optimisation est à court terme. Sur la globalité de ton application tu perds énormément avec l'évaluation paresseuse (mais c'est cool pour faire des fioritures fonctionnelle élégante), c'est un peu de la poudre aux yeux.
Raytow-X, je ne suis pas convaincu par l'idée que la brièveté du code soit réellement un facteur d'optimisation, généralement, les compilateurs (dans le cas de C et GCC) font des optimisations qui trivialisent les tests (par exemple j'avais écris un compilateur de code Brainfuck en F# qui sortait soit du C compilé après coup, soit de l'ASM et la version C était deux fois plus performante que la version ASM). Donc le code est naturellement compressé et optimisé.

TTT
Koruldia Hunter
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Message non lu par TTT » sam. avr. 06, 2013 9:06 am

Par conditions pas optimisées j'entends tout un tas de valeurs testées inutilement, et des instructions tout aussi inutiles dans le bloc.
ça m'avait fait faire par exemple tout un tas de conditions if / else alors que je pouvais les condenser en une seule structure conditionnelle.

C'était vraiment un travail de porc, aussi je me tâte pour recommencer du début tant c'est le bordel. Et tant je programmais comme un gland à l'époque.
Après, concrètement, je ne constate aucune altération in game.
Sinon, je ne vois pas en quoi et dans quelle mesure j'y perds du fait de l'évaluation paresseuse :o
Raytow-X, je ne suis pas convaincu par l'idée que la brièveté du code soit réellement un facteur d'optimisation, généralement, les compilateurs (dans le cas de C et GCC) font des optimisations qui trivialisent les tests [...]
Donc le code est naturellement compressé et optimisé.
Je suis plutôt impressionné, je ne pensais pas que ça se passait ainsi.

EDIT -
Brainfuck
DAT langage.

Griminy
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Message non lu par Griminy » sam. avr. 06, 2013 2:16 pm

Je ne pense pas que tu y perdes beaucoup, les soucis de performances viennent principalement des calculs graphiques.
Par contre, revoir le code pour le rendre plus lisible serait un plus et tu ne devrais pas hésiter à libérer ton code (via un outil de publication de code, par exemple Gitorious ou GitHub), ça te forcerait à produire du code élégant et profiter de l'aide des autres. Mais c'est un choix à prendre :)

TTT
Koruldia Hunter
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Message non lu par TTT » sam. avr. 06, 2013 2:58 pm

Je ne pense pas le faire pour cet opus (VRAIMENT trop honte du code), mais je pense que JP3 va y passer. ;)

TTT
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Message non lu par TTT » mar. avr. 16, 2013 10:11 pm

Yop, un rapide post pour signaler une petite avancée du projet.

En date du 10 avril :
Image

En date du 16 avril :

_Image

Chrono + affichage de la progression du joueur.

Désolé d'être lent, mais période d'exams' oblige ^^
Voilà voilà =)

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. avr. 18, 2013 12:12 pm

Faut pas s'excuser d'être lent, ces choses là prennent beaucoup de temps, surtout si comme toi on est occupé à coté.
Et puis c'est souvent quand on est silencieux que c'est bon signe coté progrès, du moins pour progresser les choses les plus chiantes qui ne peuvent pas être montrées par screenshot mouarf !^^!
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TTT
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Message non lu par TTT » ven. avr. 19, 2013 1:49 pm

Merci Kayzou, ça fait plaisir de lire ça =)

TTT
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Message non lu par TTT » mar. août 13, 2013 12:02 pm

J'ai complètement oublié de newser, JP2 est terminé depuis un bout de temps ^^"
c/c du message de présentation :
Allez, zou, présentation de la bête :

Le boss, qui avait précédemment été évoqué, n'a finalement pas été ajouté, pour diverses raisons, comme notamment le fait que je ne peux pas me permettre de prendre le temps de l'implémenter avant plusieurs mois (projets de fin d'année à rendre, et à la bourre >_< entre autres, mais passons), alors je préfère m'en tenir à des délais corrects, tant pis.
Pour la petite histoire, c'est fait en C#, et la taille de la fenêtre est due au fait qu'on voulait le faire sur Nintendo DS à la base, blablabla.
Le jeu est très orienté speedrun, j'envisage un concours là-dessus, le gagnant aura certainement un prix si l'administration est ok :)

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Quelques infos en vrac :
- Type de jeu : Plateforme
- Difficulté : Sur une échelle de 1 à 3, je dirais 2.
- Poids de l'archive : 5.4 Mo
- Durée de jeu : Je dirais approximativement 5 minutes pour un débutant (bawé, pas de boss donc ^^")

Commandes :
- Flèches directionnelles : Se déplacer à droite et à gauche
- Barre d'espace : Sauter
- Flèche directionnelle bas (pendant en saut) : Accélérer la chute
- Echap : Quitter le jeu

Téléchargement :
- Etat actuel du jeu : 1.2 (j'attends par ailleurs d'éventuels rapports d'erreurs)
- Configuration requise : Windows Vista ou Windows 7 uniquement
Vous devrez préalablement télécharger et installer .NET et XNA 4 pour pouvoir jouer au jeu (sauf si vous avez déjà joué à JP1)
- Framework .NET 4.5 : http://www.microsoft.com/fr-fr/download ... x?id=30653
- XNA 4.0 : http://www.microsoft.com/en-us/download ... x?id=20914

Le but du jeu étant de le terminer en le moins de temps possible, un chrono est présent et affiche le score final lorsque vous avez terminé.

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PS : j'ai oublié où j'ai foutu le making of (il est terminé mais alors où... x)), dites-le-moi si vous le voulez et je vous cherche ça ^^

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Rikov
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Message non lu par Rikov » mar. août 13, 2013 7:05 pm

Il reste sympa ce ptit jeu.