[Recrutement VX ACE] Moderne/SF : Ignis Impera
Précédent message :
[spoiler]Wep, c'est une somme de plein de choses, pour reprendre l'exemple Zelda, si ils sortent un jeu différent avec les même graph' les joueurs vont gueuler, et s'il font l'inverse (lol le même jeu en skinnant les graphs avec d'autres), bah pareil les joueurs vont gueuler.
Faut un tout.
Une direction artistique c'est juste super chaud à faire, et parfois ça évolue au fil du temps pour arriver à maturation, vous allez piger ça avec les ptits ajouts que j'ai fait à ça pour Koruldia, j'ai réussi à filer un aspect peinture tout en restant au pixel et avec le même feeling sauf que ça file plus de chaleur et d'identité, direct maintenant quelqu'un qui va voir le jeu va identifier en un clin d'oeil, même si c'était déjà le cas avant, sauf que là avec cette petite touche on dira en prime "ha ouai le jeu qui a un rendu de peinture au pixel".
C'est vrai que j'avais déjà ce rendu peinture pixel (vu que c'est exécuté en pixel painting) mais j'ai trouvé encore plus fort pour pousser ça plus loin. C'est ça la direction artistique à la base, même si en vrai ça sert tout le long du projet surtout si t'as plusieurs graphistes, histoire que chacun fasse un truc cohérent avec la charte et qu'on se rende pas compte que c'est différents auteurs qui sont dessus.
(un truc que je grille direct dans le making, quand t'as plus d'un seul graphiste je le vois tout de suite car ils n'ont pas de direction artistique pour souder l'ensemble... Lol par le passé c'était pire avec le rip je me rappel, genre des mecs rippaient des graphs de différents jeux qui avaient des directions artistiques différentes, ça faisait un sacré bordel... Imagine des arbres de Secret of Mana avec des maisons de FF6 lol, en prime c'est pas du tout les mêmes palettes de couleur ^^)[/spoiler]
Tiens regarde ce qui vient de sortir aujourd'hui en chronique, ça reste dans notre sujet à fond, drôle de coïncidence.
http://www.koruldia.info/viewtopic.php?p=43710#43710
(comme ça on peut continuer sur ce topic lol)
[spoiler]Wep, c'est une somme de plein de choses, pour reprendre l'exemple Zelda, si ils sortent un jeu différent avec les même graph' les joueurs vont gueuler, et s'il font l'inverse (lol le même jeu en skinnant les graphs avec d'autres), bah pareil les joueurs vont gueuler.
Faut un tout.
Une direction artistique c'est juste super chaud à faire, et parfois ça évolue au fil du temps pour arriver à maturation, vous allez piger ça avec les ptits ajouts que j'ai fait à ça pour Koruldia, j'ai réussi à filer un aspect peinture tout en restant au pixel et avec le même feeling sauf que ça file plus de chaleur et d'identité, direct maintenant quelqu'un qui va voir le jeu va identifier en un clin d'oeil, même si c'était déjà le cas avant, sauf que là avec cette petite touche on dira en prime "ha ouai le jeu qui a un rendu de peinture au pixel".
C'est vrai que j'avais déjà ce rendu peinture pixel (vu que c'est exécuté en pixel painting) mais j'ai trouvé encore plus fort pour pousser ça plus loin. C'est ça la direction artistique à la base, même si en vrai ça sert tout le long du projet surtout si t'as plusieurs graphistes, histoire que chacun fasse un truc cohérent avec la charte et qu'on se rende pas compte que c'est différents auteurs qui sont dessus.
(un truc que je grille direct dans le making, quand t'as plus d'un seul graphiste je le vois tout de suite car ils n'ont pas de direction artistique pour souder l'ensemble... Lol par le passé c'était pire avec le rip je me rappel, genre des mecs rippaient des graphs de différents jeux qui avaient des directions artistiques différentes, ça faisait un sacré bordel... Imagine des arbres de Secret of Mana avec des maisons de FF6 lol, en prime c'est pas du tout les mêmes palettes de couleur ^^)[/spoiler]
Tiens regarde ce qui vient de sortir aujourd'hui en chronique, ça reste dans notre sujet à fond, drôle de coïncidence.
http://www.koruldia.info/viewtopic.php?p=43710#43710
(comme ça on peut continuer sur ce topic lol)

(message de Chaos17 avec un bon script qui peut aider ton cas... D'ailleurs perso je vais aussi voir ça de plus prêt car il a l'air top ce truc.)Chaos17 a écrit :Je ne sais plus qui a demandé de l'aide pour le menu de Yanfly mais j'ai trouvé un script qui pourrait le dépanner : http://www.rpgmakervxace.net/topic/1568 ... nu-engine/

Merci, ça aurait pu être utile mais en fait je crois que je vais rester sur un menu plein écran (du moins pour le moment en mode dev là) assez classique, c'est pas super beau mais ça reste efficace. Faut que je pense à ça avant toute chose.
Là c'est super comme résultat mais très peu lisible dans un contexte récurent surtout, je le verrai bien pour un action RPG, là où t'as bien moins besoin d'aller dans le menu en fait.
Par contre j'ai vu que dans ce script y a un système de gestion de la "TEAM" qui est bien plus complet, car tu peux bloquer genre le leader, faire en sorte que jamais on puisse le virer ou le remplacer. (et ça j'avais prévu de le faire car bonjour l'air con si un joueur remplace Juna par un Korumon loooool, ça te nique les cinématiques et tout haha)
Là c'est super comme résultat mais très peu lisible dans un contexte récurent surtout, je le verrai bien pour un action RPG, là où t'as bien moins besoin d'aller dans le menu en fait.
Par contre j'ai vu que dans ce script y a un système de gestion de la "TEAM" qui est bien plus complet, car tu peux bloquer genre le leader, faire en sorte que jamais on puisse le virer ou le remplacer. (et ça j'avais prévu de le faire car bonjour l'air con si un joueur remplace Juna par un Korumon loooool, ça te nique les cinématiques et tout haha)

En attendant tu peux toujours t’entraîner sur des bouts de maps/code/graphisme ou même du texte etc. Rien ne se perd. 
(et c'est normal que ce soit long, dans cette industrie je serais bien incapable de te citer un exemple de créateur qui décolle en moins de 5 à 10 ans... Après tout dépend du sens qu'on va donner au verbe "décoller" mais j'entend par là un certain feedback unanime, des revenus ou encore de l’innovation réelle)

(et c'est normal que ce soit long, dans cette industrie je serais bien incapable de te citer un exemple de créateur qui décolle en moins de 5 à 10 ans... Après tout dépend du sens qu'on va donner au verbe "décoller" mais j'entend par là un certain feedback unanime, des revenus ou encore de l’innovation réelle)

Salut les gens, j'ai un petit problème que je n'arrive pas à résoudre !
J'utilise des charsets plus grand que la base VX Ace et j'ai de gros conflits avec mes réglages de passage.
Par exemple :
J'ai un tileset de Celiana avec une banquette de restaurant sur deux tiles :

Quand je passe derrière, tout va bien :

Mais mon problème vient de quand je passe devant !

Savez-vous comment je pourrais régler ce problème ?
J'utilise des charsets plus grand que la base VX Ace et j'ai de gros conflits avec mes réglages de passage.
Par exemple :
J'ai un tileset de Celiana avec une banquette de restaurant sur deux tiles :

Quand je passe derrière, tout va bien :

Mais mon problème vient de quand je passe devant !

Savez-vous comment je pourrais régler ce problème ?