RPG MAKER VX ACE, le site officiel et les nouveautés.

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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » ven. nov. 11, 2011 10:32 pm

De rien ma belette.
Ensuite faut que tu suives ça : http://rpgcreative.net/programmation/rg ... nnees.html pour utiliser le perso créer dans le jeu et garder les données.
Mais ça devrait déjà pas mal t'aider pour faire ce que tu veux

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Message non lu par KaYsEr » sam. nov. 12, 2011 5:10 am

J'ai dit à la suite qu'il existe des versions sans DLL de bitmap. (et j'aurais dû préciser que je préfère)

A quoi elle servirait sinon au mieux ? A générer une bonne fois pour toute certaines choses sans avoir à les refaire sans arrêt, pas utile pour tous les cas mais ça peut arriver.
Tant que je peux ne pas avoir ça par contre ça m'arrange car j'aime pas non plus.

J'espère que RGSS3 va ajouter de nouveaux trucs cool.

Sinon le tuto que Ray' poste va pouvoir t'éclairer je crois.
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s4suk3
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Message non lu par s4suk3 » dim. nov. 13, 2011 10:32 pm

J'ai dit à la suite qu'il existe des versions sans DLL de bitmap. (et j'aurais dû préciser que je préfère)
Mais a quoi ça sert de passer par une DLL?
** LA CENSURE A AGIT **

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. nov. 13, 2011 10:36 pm

J'allais demander en faites... A quoi elle sert tout court? Je vois pas son utilité :/

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 14, 2011 12:51 am

Ca sert à générer un fichier concret (.png par exemple) dans un dossier du jeu, alors qu'il n'était pas là à l'origine.
La dll "screenshot.dll" a cette fonction. (elle sert pour le script offrant le moyen de screenshoter le jeu tout en conservant le screenshot, et d'autres scripts comme ceux permettant d'avoir une image du moment de sa sauvegarde, s'en servent également)

Donc dans un autre cas, ça pourrait permettre d'avoir un charset personnalisé par le joueur, qui reste dans le jeu sans avoir à se régénérer sans arrêt dés qu'on va dans le menu ou qu'on change de map etc. (car ça occasionne éventuellement une saccade plus ou moins grande)

M'enfin tout ça est à dire au passé car la solution est trouvée depuis un moment. Et VX ACE en apportera sans doute d'autres ou la consolidation des actuelles, surtout en vitesse d'exécution, la saccade en question (freeze) était assez longue malgré un ordi aussi puissant que le miens, et devenait vraiment emmerdante si je downgradais la fréquence de mon CPU pour simuler une config plus modeste.

(Je me sert de ça pour tester si les scènes à cam mobile ou les effets météo/attaques complexes arrivent à passer même sur des ordis moyens, ça évite de jongler entre les ordis même si à l'occasion ça m'est arrivé pour en avoir le coeur net, mais il s'avère que ce qu'on voit dans le teaser tourne @60fps sans chargements ni rien sur l'ordi de Dentelle de "gamme moyenne 2009")
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. nov. 14, 2011 12:56 am

Ah ouais, bien ce qu'il me semblait.
Et on peut même choisir ce qu'on veut prendre en screenshot précisément, ou on est obligé de prendre tout l'écran?

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 14, 2011 1:23 am

Nan tu peux cadrer, et ensuite faire un système de vignettes avec pour organiser tes sauvegardes et avoir un listing plus visuel histoire de te souvenir de là ou t'étais etc.

Moi jvais pas utiliser ça car on sauvegarde dans des lieux précis donc on s'en fou de se souvenir qu'on avait sauvé à l'arrache en plein milieu de la forêt. Mais c'est plutôt utile dans certains jeux wé.
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s4suk3
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Message non lu par s4suk3 » lun. nov. 14, 2011 1:36 am

et dans le cadre des ombres dynamiques? Ca servirait a quoi? (puis pour les screenshot, autant sauver un bmp sérialisé de Graphics.snap_to_bitmap hein)
** LA CENSURE A AGIT **

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 14, 2011 2:18 am

@Sasuke
Spoiler!
autant sauver un bmp sérialisé de Graphics.snap_to_bitmap hein
Cette fonction c'est cool pour un instantané mais elle n'écrit pas de bitmap aux dernières nouvelles nan ?

Par contre il existe un script permettant de générer png sans utiliser la dll, je sais, c'est ce qu'on utilisait. (mais il offre des performances moindre par rapport à screenshot.dll faut pas rêver hein)
et dans le cadre des ombres dynamiques? Ca servirait a quoi?
Il me semble l'avoir déjà dit 2 fois, au commencement il y avait des "freeze" en sortant du menu, c'est Fabien lui même qui avait étudié cette alternative.
Son premier script d'ombre (HOR) était impec avec le menu, mais quand il a voulu regrouper avec le particuleur ça s'est mis à disparaître en sortant du menu donc fallait recréer les ombres en sortant à chaque fois, et comme moi c'est pas du charset de nain made in VX et qu'il faisait ses tests avec ça il pensait que c'était ok aussi dans mon cas, sauf qu'avec des planches de persos sur 8 directions en 32bits et avec une telle taille, y a moyen que ça gel pas mal même avec un bon CPU lorsqu'on rappel la fonction inutilement comme ça.
(car parfois c'est ombres+reflets pour le héros et plusieurs bestioles quoi)

Il avait donc voulu faire en sorte que ça enregistre l'ombre une seule fois dans un fichier et je trouvais pas ça cool de prime abord. (autant avoir l'ombre direct dans le dossier surtout), mais ensuite il a résolu ça en mettant en ram et ça n'écrit plus de png sur le disque dur donc n'a pas lieu de freezer outre mesure. C'est grandement mieux ainsi. Mais bon avec VX ACE à mon avis va falloir retaper quelques trucs si la gestion du menu change etc.


Par contre ça pouvait servir justement de mon coté en temps qu'outil pour générer automatiquement sur mon ordi dans le dossier de jeu les png d'ombres par exemple (au lieu de s'emmerder avec photoshop jveux dire), et chez le joueur ensuite ça aurait déjà été là dans le dossier chara (sans freezer vu que ça ne l'aurait fait que pour moi)... Je trouvais ça marrant pour le coup car direct comme je suis un piti con je me suis dit "héééééé cool, comme ça jvais trafiquer le png d'une des ombres d'un perso cloné spécialement pour lokaz, afin de lui filer une apparence stylé".

(genre à tout hasard pour imager mon exemple : des ailes et cornes de démon sur uniquement l'ombre d'un perso, pour symboliser qu'il devient un enfoiré "subtilement"... Exemple caricatural hein ^^)

Mais sinon si c'est ce que tu veux entendre >> OUI C'EST CON de générer les ombres sur le disque dur en charset CHEZ LE JOUEUR, vu le poids de merde que ça fait autant que ce soit déjà là quand il télécharge le jeu au pire, mais encore mieux autant que ce soit pas là du tout et que ça se contente d'aller en ram. (sauf pour le cas d'une ombre "trafiquée" comme je parle dans mon exemple alakon... Mais moi des exemple alakon comme ça t’inquiète que je t'en trouve un pour bon nombre de script)
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. nov. 14, 2011 2:43 am

Attends, t'as moyen d'afficher une ombre sur un perso que t'as prise en screenshot avant? Et en plus de ça, avoir tes ombres dynamiques avec les lampes et tout?
Mais si tu mets ( par je ne sais quel moyen ) l'ombre que t'as mis en charset sur un perso, l'ombre ne sera plus dynamique avec les lampes, si?
En gros t'aurais des ombres dynamiques qui s'étirent et changeant d'opacité, et t'aura des ombres fixes, qui sont prises en screenshot ^^'

Puis ça m’intéresse bien cette histoire de RAM/CPU, j'ai jamais entendu parler de pouvoir faire ça sur RM perso... Une dll en plus, ou une façon de procéder?

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 14, 2011 3:16 am

Pas bien compris le début lol.

La ram c'est simple, tous les charset se foutent dedans d'eux même dans VX... Et d'une map à l'autre ça reste.
Les "pictures/panorrr" c'est l'inverse, ça se met temporairement en ram et quand t'arrives sur une autre map nyapu, sauf en lui indiquant ça par script.

(et si t'en charge une grosse genre "taille écran", t'as un mini lag selon le cpu, donc imagine si tu demandes à charger une seconde d'animation qui ferait la taille écran, il faut une séquence de 60 pour avoir une seule seconde, donc ton mini lag ça devient déjà un gros freeze kipu pour une pov seconde, bien entendu ensuite si tu choisis l'option "une par une" considérant le mini lag à chacune tu peux oublier la fluidité ou même la simple notion de constance de débit, ce sera MEME SUR LE MEILLEUR cpu i7... Nase)

T'embête pas avec ça car c'est clairement prise de tête et uniquement utile pour réaliser des trucs de tarés.
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Message non lu par Raytwo-x » lun. nov. 14, 2011 7:57 am

J'ai apparemment tout comprit de travers avec l'histoire des ombres dynamiques/charset, d'ou le message bizarr. J'ai pas compris l'utilité de faire un charset d'ombre alors que tu en as des dynamiques. Et je disais que si les ombres se trouvent sur un charset, ca sera plus des ombres dynamiques comme sur Kiza par exemple.
Donc t'aurait des ombres "fixes" en charset, avec des dynamiques...

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 14, 2011 2:02 pm

Ha zoki, nan c'est qu'en fait concrètement le script d'ombres dynamiques il procède en clonant ton charset et en le noircissant (ou floutant éventuellement selon si tu règles une ombre plus ou moins franche) et ensuite il se sert de cette planche de sprite là pour l'ombre, en ayant les rotations nécessaire etc. Et en l’occurrence ça reste en ram car n'a pas besoin d'être en vrai fichier concret sur le disque dur, sauf dans le cas d'une ombre éditée à la main pour avoir une apparence bizarre. (mon exemple alakon précédant)
Spoiler!
Ensuite selon la méthode ou les perf, y a moyen que ce soit plus speed d'avoir ça direct en fichier au lieu de le faire générer, mais ça c'était aux balbutiements du système quand la génération provoquait des problèmes de lag (ou de disparition en sortant du menu) qui ont été résolu avec le temps et paraissent dérisoires aujourd'hui alors qu’on a trouzemilles clones de ce script partout.

(lol, y a + de scripts que de personnes ayant la compétence de les utiliser correctement quand j’y pense... Ce script d’ombre à part l’avoir vu sur des graphs inappropriées ça ne m’est jamais arrivé de le voir sur un truc qui m’inspire le respect, il demande un énorme boulot supplémentaire dans les maps déjà donc faut savoir dans quoi on met les pieds.)
Désormais ce sont certains effets de particules qui ont encore ce genre de problèmes de lag à la génération.
Faut espérer que RGSS3 soit comme ils le disent plus véloce, afin de rendre certaines choses actuellement fonctionnelles mais aux performances pauvres... utilisables.

Je pense à un effet de brume qui se dissipe sur le passage du perso fait par Fabien. J'ai déjà ce truc et il marche, seulement ça demande mon CPU i7@4ghz et 2 ou 3 émetteurs maximum avant de ramer sévèrement. C’est donc inutilisable alors qu’il s’agit pourtant d’un des effets les plus réussi avec une physique convaincante mais trop gourmande car les particules sont assez grandes aussi.
(et faut bien 3 ou 4 émetteurs minimum pour que l’effet soit bon, sinon le subterfuge est grillé)

Croisons les doigts pour ACE, si les perf sont cool je l’utiliserai.
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Message non lu par Raytwo-x » lun. nov. 14, 2011 4:45 pm

Okéééééé je vois.
Donc si t'utilises ton charset modifié avec ton exemple, tu sais l'utiliser avec le script d'ombre dynamiques en gros?

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 14, 2011 4:50 pm

Oui c'est une option faisable vu qu'autrefois on avait ça à la place du truc actuel. Mais bon en dehors de cet exemple très particulier d'ombre traficotée, je vois pas d'autres utilités... Même si en cherchant un peu ça pourrait venir.

A vrai dire la vraie update cool de ce système serait de pouvoir définir un obstacle qui fait barrage à une ombre, ça éviterait de trop se prendre la tête avec le level design pour orchestrer ça au pixel en faisant super gaffe aux collisions (comme si un mapping panorama était pas déjà assez retord -_-). M'enfin ça reste plutôt cool déjà dans l'ensemble.

Niveau script j'ai une liste énorme d'idées diverses soit pour perfectionner ce qui existe déjà soit pour inventer du neuf.
Et au moins surtout >> POUR M'EN SERVIR !^^!
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. nov. 14, 2011 5:09 pm

Oui j'ai constaté ça sur la vidéo du Koruldia de transition, l'ombre passe sous les arbres etc. T'as trouvé une solution finalement? ( Me semble que oui )
Ça doit être chiant n'empêche de devoir gérer son level design pour pas que ça arrive... ( Awéééé, le Darx a répondu \o/ )

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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 14, 2011 5:41 pm

Oui j'ai vu qu'il nous a répondu, jdois aussi te répondre. (globalement ce qu'il faudra retenir niveau technique ce sera d'attendre VX ACE justement et bosser vos graphs en attendant car le système de chipset va vachement aider, pour le "titre" j'aime bien ce qu'il a trouvé mais on va encore réfléchir un poil, en attendant on garde le nom de code au pire.)

Awé la vieille vidéo du koruldia de transition, en gros les ombres je ne les maniais pas encore avec la "virtuosité adaptée" mais c'était globalement le même script. Comme quoi c'est comme tout, faut aussi savoir l'utiliser.
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s4suk3
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Message non lu par s4suk3 » lun. nov. 14, 2011 7:14 pm

Tu utilises un chipset pour les arbres?
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Message non lu par KaYsEr » lun. nov. 14, 2011 7:23 pm

Je n'utilise aucun chipset (mais avec vx ace jvais sans doute un peu m'en servir pour des bases de donjons vu que ce sera fonctionnel et suffisant pour un tel lieu) là on parlait d'un projet annexe.
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Message non lu par KaYsEr » jeu. déc. 01, 2011 1:32 pm

RPG MAKER VX ACE disponible en version trial japonais sur ce lien :

http://www.famitsu.com/freegame/trial/vxace_trial.html

Permet de se rendre compte du perfectionnement considérable et de confirmer qu'il s'agit bel et bien de la version ultime. VX était déjà la meilleure à quelques détails prés, cette fois ci il ne reste plus le moindre détail pour douter. La version anglaise est également confirmée (ça rassure toujours) et la version complète jap est toujours prévue pour dans 2 semaines.
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