[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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MacKro
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Message non lu par MacKro » sam. mars 22, 2014 8:51 pm

Bien sympa tous ces screens !
Et oui, on avait déjà vu la map du gardien, mais ça rend super bien !!

Keep up the good work :D!

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Rikov
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Message non lu par Rikov » lun. mars 24, 2014 3:34 am

Toujours fort ce traitement.
Cool si le twitter se gonfle tranquillement, sérieux faut laisser tomber les forums de making ce truc a l'air plus adapté à cette époque, les forums surtout ceux en français ça a l'air coincé à une autre époque et ils ont toujours plus ou moins faussement boycotté mais on voit bien qu'en sortant le nez de ça y a vraiment des gens qui kiffent.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. mars 24, 2014 3:49 am

Les choses sont assez efficaces avec twitter et compagnie, ça manque (je trouve) encore de vrais contacts avec du retour plus "affectif" (j'arrive pas trop à exprimer le truc), mais ça sans doute que ça peut se travailler ou avec le temps ça va s'étendre à ça sur certains aspects/personne, faut que j'avance des trucs plus "viraux". (enfin, faire vidéo quoi, car rien ne l'est davantage finalement)
Vivement le screen de la caverne de glace en tous cas, je tiens plus en place !!!
Lol ptain quand je vais la faire faudra un truc épique je crois, ça se trouve y a moyen de faire en sorte qu'on ait de la lave quand même.

(en prime le mois dernier j'ai étudié les trucs de mécanique des fluides pour justement faire des scènes avec de l'eau qui fou bien le bordel, et c'est le même principe pour d'autres type de fluides... Même de la purée. Heuuuuu pipiiii ? Pipi vagiiiiiin niaaaaaaaaaaaaaahaaaar !)
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. mars 25, 2014 2:54 pm

Je me joins aux comzzz pour commenter un peu. C'est vrai qu'on avaient déjà vu cette map là, qui était déjà très belle en temps normal (d'ailleurs, je saurais pas donner de différence avec celle là maintenant, peut-être mettre une chtite comparaison comme le propose Ray histoire de voir).

Reste que comme dit, c'est un très beau volcan Kayzou ! =P

[spoiler]N'empêche, avec l'accumulation de conneries dont on a eu/participé, il y a de quoi faire des trucs bien chelous mdr ![/spoiler]

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. mars 27, 2014 6:56 pm

Tiens j'ai retrouvé l'ancien screenshot de quand je faisais le jeu sous VX normal et avec les objectifs inadaptés :
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Bonne chose de faire de la récup quand j'y pense, ça permet de concrétiser des trucs psychologiquement inachevés.
Et là je remets le nouveau pour la comparaison.
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Bon y a aussi une histoire de résolution de screen à prendre en compte mais on voit direct la maturation colorimétrique et d'ambiance.
Après faut dire que pour ce cas précis c'était déjà plutôt bon donc pas eu besoin de trop retaper, c'est pas comme pour les vieux trucs RM2003, là on part de moins loin quand même haha.

(En parlant de ça, je bosse sur la grande salle de labo initialement conçue sous RM2003, et là faut clairement bien plus bosser le truc comme pour le refuge en première page de topic... D'ailleurs faudrait que je la mette à jour ou faire nouveau topic vu qu'il commence à dater.)
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MacKro
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Message non lu par MacKro » ven. mars 28, 2014 12:06 pm

Effectivement, on peut voir que la map d'origine était déjà quasi-parfaite héhé, mais c'est clair que le Pixel Impasto rend la map encore mieux ;-) !

Et cool pour la map du labo, je me rappelle encore de son aspect, je pense que ça va bien donner :D!

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » sam. mars 29, 2014 2:33 am

Perso, comme j'avais dit, je vois pas vraiment la différence avec l'autre vraiment (mis à part la luminosité et la colorimétrie), la map était déjà sympa auparavant, et je trouve qu'elle est toujours d'ailleurs.

Par contre, pour le labo, là je suis plus curieux (sachant que ça fait un moment qu'on a pas vu ce genre d'environnement, mis à part quelques couloirs avec Deka en vidéo).

En tout cas c'est du bon, et ça le reste. Hâte de voir la suite !

Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » sam. mars 29, 2014 10:46 am

Perso, comme j'avais dit, je vois pas vraiment la différence avec l'autre vraiment (mis à part la luminosité et la colorimétrie), la map était déjà sympa auparavant, et je trouve qu'elle est toujours d'ailleurs.
+1

Après, je trouve bien ce que t'essaie de faire avec ce nouveau style car en effet avoir un grand écran dénature les graphismes pire si tu as un écran rectangle. Ton nouveau style permettra au moins une adaptation plus aisée à mon avis. Bon, je dis peut-être n'imp. Je ne suis pas très bon avec tout ce qui est technique, lol.

Ze continuerai à te stalk su twiter :dent:
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Message non lu par KaYsEr » sam. mars 29, 2014 11:12 pm

Si si t'as bien raison, là c'est conçu pour s'adapter nickel avec les écrans wide, et c'est optimisé pour du 1080p en dalle native.

En gros je travail le truc en vérifiant en même temps sur une grande TV HD de 42 pouces pour être certain que ce soit optimisé pour le format "RPG sur canapé", étant donné que dernièrement y a eu des bons RPG mais c'est surtout sur portable (comme Bravely Default) alors je me positionne en mode "salon" au maxi.

___________________________________

Et voici donc le dernier screenshot que je viens de mettre sur Twitter en meilleur qualité (taille 720p).

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C'est le genre de maps que je vais mettre dans la vidéo de campagne, pour bien varier les situations.
Là en gros vous êtes sur la worldmap et vous voyez un "creux" dans une montagne, et voilà dedans... Surprise, des enfoua-ray ont planqué du koruldia dans des containers blindés.

Je vais varier les points de vue de temps en temps, là c'est cool un contre-jour... Bon ça fait une mini-Juna sur l'image mais en vrai elle redevient grande si vous avancez vers l'écran bien entendu.

Merci pour les comz, je vais continuer le labo, Irié bosse sur la landing-page là qu'on a de bons artworks de Juna... Faut que je vois pour terminer la calligraphie-logo du jeu pour la page "like" de FB aussi.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. mars 29, 2014 11:43 pm

Ca me rappelle vraiment les FF sur PSONE, avec une technologie plus moderne. Y'a même l'effet "granuleux" un peu sur les murs même si a l'époque c'était dû à la qualité des rendus héhé...
Super beau en tout cas, avec l'ombre qui s'allonge étou !
Mais finalement si j'ai bien compris, le projet sykouette que tu m'avais parlé sur Skype qui était censé être "à coté", c'est finalement mélangé avec le Koruldia d'avant? Donc c'est Juna l'héroine et Kizashi se balade dans les forets à la recherche des biches et de loutres? :dent:

Cool cool en tout cas...

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Message non lu par KaYsEr » sam. mars 29, 2014 11:52 pm

Wé tiens c'est vrai c'est ça, le side-project avec Juna se retrouve mélangé avec le Koruldia d'origine et ce jeu termine pile avant KoruLimbo, voilà qui est approprié enfin lol. Enfin y a ça et divers repositionnements de scénario/technique pour gagner en efficacité.
(Kizashi arrive au 3ème tiers du jeu environ)
Ca me rappelle vraiment les FF sur PSONE, avec une technologie plus moderne. Y'a même l'effet "granuleux" un peu sur les murs même si a l'époque c'était dû à la qualité des rendus héhé...
La PSONE avait une limite de couleur en mode 16bits aussi et ça devait jouer je crois pour l'effet "encodage" du rendu, dans mon cas pixel impasto renvoi à un effet similaire mais totalement maitrisé volontairement. (Pas comme sous RM2003 quand c'est pire que la PSONE là, car du 8bits, donc pour peu que t'ais pas bossé en pix par pix ça dégrade sévèrement)

Le truc cool c'est que là avec VX ACE t'es en double résolution comparé à la PSONE et tu peux faire des maps plus grande que juste un peu + d'un écran (comme parfois dans FF9 quand ils se lâchaient bien vers la fin de vie de la console), là tu peux faire des couches différentielles et avoir de l'alpha pour adoucir les bords des couches etc, ça améliore l'immersion. (Surtout avec les ombres, les lumières qui changent etc).
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nuki
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Message non lu par nuki » dim. mars 30, 2014 12:51 am

La PSONE avait une limite de couleur en mode 16bits
:clin:
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. mars 30, 2014 1:45 am

Wikipédia a écrit :...profondeur maximale de couleur de 24 bits.
C'est à ça que tu fais référence nuki?

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. mars 30, 2014 2:15 am

Wep 24 bits en théorie de perf maxi pour son GPU, mais une fois appliqué en situation réelle la mémoire vidéo de 2 pov' meg posait problème pour se lâcher correctement donc les textures étaient même souvent en 256 couleurs (c'est même marrant en dumpant la ram de voir que par exemple le skin de Snake dans MetalGear est en pixel art de quelques couleurs lol), par contre les arrières-plan dans un FF7 (et jeux du genre) c'est clairement encodé et je penche vraiment pour le mode 16 bits, la flemme de vérifier un screenshot "pur" mais normalement j'ai l'oeil pour ça.

Je peux simuler ce mode dans le screenshot au dessus et tu vas sentir la différence surtout dans les halos de lumière et les zones sombres qui vont "s’aplatir" (par manque de contrastes) même si on est très loin des dégâts d'un mode 8bits.

Dans le cas de la PS1 c'est rare les jeux qui ont pu tirer profit de la profondeur théorique max.
Mon jeu préféré techniquement c'est Crash Bandicoot 3 (et aussi un des préférés niveau gameplay) pour ces raisons là, il est possible que ce soit le jeu qui ait réussi à afficher le record de couleurs simultanées sur la machine.

Mais il a bien d'autres records techniques selon moi celui-ci, genre des reflets dans l'eau pour le stage avec le tricératops qui te course, c'est juste énorme quand tu connais les perf' de la machine et comment elle prend déjà cher avec le reste. Les mecs étaient vraiment balaises, ce jeu est incroyable sur bien des points ça devait être stimulant comme challenge. Parfois c'est cool de se dire qu'on peut pousser RM à bout comme ils ont fait avec la PS1 et Crash3, enfin je veux dire que c'est zzz'excitant !!
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Message non lu par MacKro » dim. mars 30, 2014 10:57 am

Effectivement, ça fait penser aux vieux FF mais aussi à Star Ocean 2 héhé !
J'aime bien =) !

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. mars 30, 2014 2:49 pm

Ah mais là, c'est juste épique mdr ! J'ai eu un des ces fous rires quand j'ai vu le nouveau screen... mdrrr ! Là, je trouve que la technique rend particulièrement sublime, et c'est pas parce que c'est une caverne que je dis ça. Il y a vraiment cet espèce de cachet d'atmosphère sombre et brut. Et lol, les pelles dans un coin, c'est le bouquet, et je crois que c'est ce qui m'a le plus fait rire.

Franchement, comme on dit dans le jargon, GG ! :bravo:

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. mars 31, 2014 12:02 am

Oh putain oui c'est vrai MDR ! J'avais pas tilté que c'était une CAVERNE ! xDDD

nuki
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Message non lu par nuki » mar. avr. 01, 2014 2:59 pm

Moi je trouve ça moche \avisperso
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Message non lu par KaYsEr » mar. avr. 01, 2014 6:59 pm

Et lol, les pelles dans un coin, c'est le bouquet, et je crois que c'est ce qui m'a le plus fait rire.
La pelle pour toi c'est plus pratique et minutieux, mais la masse posée à côté c'est pour Ray qui lui fait pas dans la dentelle mais le gros oeuvre.
Oh putain oui c'est vrai MDR ! J'avais pas tilté que c'était une CAVERNE ! xDDD
Comme c'est un truc récurent y a ça de cool que ça peut se traiter de différentes façons histoire que ce soit pas toujours le même feeling, alors que ça pourrait partir des mêmes bases graphiques pourtant, mais d'autant plus différent si on se tape de la glace ou lave, ce sera une autre occasion de s'amuser. (Surtout qu'avec ces éléments là tu fais tout de suite un truc plus "beau" genre lave qui produit de la lumière toussa, là c'est chaud car finalement c'est de la pierre "pis c'est tout", pas évident de donner un intérêt, mouarf même IRL dans une grotte c'est monotone visuellement)
Moi je trouve ça moche \avisperso
Meilleur poisson d'avril de la journée. :dent:
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Clive
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Message non lu par Clive » sam. avr. 05, 2014 4:59 pm

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