[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. juil. 12, 2014 7:29 pm

Op, maintenant c'est au tour de la zone poison de se faire updater en pixel impasto, tout en continuant la suite des maps.

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Encore un peu en mode "recherche" pour le pixpasto mais ça va sans doute rester proche de ça quand j'en aurai fini...

Vous avez déjà vu pas mal de cette zone dans la vieille video, ce morceau n'est pas très représentatif mais bon, c'est là ou nosfatanos attaque, là ou y a des grandes fleurs oranges etc.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » sam. juil. 12, 2014 9:45 pm

Cette foret Prima m'excite toujours autant, si tu VOIS ce que j'veux dire..... Rrr rrr... :dent:
J'aime toujours autant ces arbres, mais je remarque que tu as arrêté de les varier. Gain de temps comparé à l'époque? Me semblait que tu les présentais sous différents angles dans tes maps à l'époque, ou alors c'pas les mêmes.

J't'avoue aussi que je remarque pas du tout le Pixel Impasto... Par contre les motifs de la fumée, waw. :love:

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. juil. 12, 2014 11:12 pm

Wi il est pas finit le taf sur le pixel impasto... Et la variation (tronc) des arbres je m'en occupe vers la fin aussi. Pas en variant les angles sur ce coup là mais manuellement pendant la phase de pixel paint. C'est vrai que c'est chaud tout ça... Vive les tilesets pour ces raisons là faut avouer, on passe l'éponge sur les facilités. Faut espérer que les efforts en plus soient payants...
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Message non lu par Darxenas » lun. juil. 14, 2014 4:52 pm

J'avais vu sur Facebook l'autre jour. C'est impressionnant (surtout le fossé à gauche, de la manière dont il donne davantage de caractère à l'environnement). Puis perso, je trouve que c'est pas si dérangeant le fait que les arbres se ressemblent (c'est assez répandu, puis ça veut pas nécessairement dire solution de facilité - puis je pense que quelque part, si on passe son temps à varier chaque élément du décor pour pas qu'il ressemble à l'autre, on a pas fini). L'important, c'est aussi de voir l'environnement global et de voir ce que ça renvoie comme genre d'ambiance.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. juil. 14, 2014 5:00 pm

Ah mais j'me plains pas pour les arbres hein, je constate juste.
Par contre je crois que ce que tu prends pour un fossé est plutôt en relief qui SORT de la terre.

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Message non lu par Darxenas » lun. juil. 14, 2014 5:16 pm

Roh mais t'inquiète, je donne juste mon point de vue, je te juge pas bb. :clope:
Par contre je crois que ce que tu prends pour un fossé est plutôt en relief qui SORT de la terre.
Ah merde !!! Au temps pour moi si c'est pas le cas ! C'est un morceau du volcan de glace alors j'imagine ? %)

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Message non lu par KaYsEr » lun. juil. 14, 2014 11:33 pm

Lol, le fossé qui mène vers la caverne de glace en fait ! :p

Bon bah sans doute que l'image est un peu trop sombre à la base et ça se trouve ton réglage d'écran en rajoute une couche je sais pas, parfois un screenshot statique c'est pas pratique si on tombe mal avec la brume qui cache ou ce genre de trucs.
(pis finalement ça reste un fossé aussi, Juna est dedans on va dire... ce genre de graphs peut servir pour faire un relief "positif" ou "négatif")
je trouve que c'est pas si dérangeant le fait que les arbres se ressemblent
Oui, surtout que pour une fois dans le jeu ça pourrait même se justifier scénaristiquement, mais d'un point de vu esthétique varier un peu la partie racine permettrait d'être mieux, dans les anciens jeux pixel art comme les Secret of Mana par exemple les troncs/racines d'arbres prenaient un peu moins de risque dans le côté "remarquable", genre jamais une partie de racine qui part franchement vers la droite ou gauche, sinon ça se repère... Et c'est le cas ici.

Du coup dans ce genre de cas c'est pas mal de faire des variation à la fin si possible. Le style du jeu et sa technique graphique le permet assez, même si ça reste du boulot aussi.
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Message non lu par Darxenas » mer. juil. 16, 2014 4:13 pm

Nan, mais en fait, ce qui rend le décor foncé à gauche, c'est les nuages qui se déplacent ou bien quelque chose qui fait de l'ombre et qui est situé plus en hauteur ? J'ai le réglage de base sur mon écran, donc je ne sais pas du coup. Mais ceci dit, c'est vrai que de toute façon, elle est quand même dans un espèce de fossé (j'y étais presque lol, sauf qu'il n'y a pas de caverne de glace au bout arf) !

C'est vrai que dans Secret of Mana, on retrouve ça (d'ailleurs, faut dire que les ressources sont tellement belles et détaillées aussi, que je pense que c'est peut-être pas le genre de détail auquel on attache de l'importance). Là, c'est pareil : t'as des ressources superbes et bien harmonieuses avec le style un peu "réaliste" sans trop l'être.

Et d'ailleurs, je me posais la question : qu'est-ce que c'est exactement ce qu'on voit plus bas, c'est une plante ou un Korumon (tu sais là où il y a du bleu) ?

Remz
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Message non lu par Remz » sam. juil. 19, 2014 10:55 am

Yop

Pour moi c'est une bonne nouvelle que chaque arbre ne soit pas travaillé indépendament. Aucun (ou peu de) jeu pro ne fait ça, même avec des équipes de 500 personnes!

Pour moi la solution idéale serait :
- 4 type de feuillage
- 4 type de troncs
- 4 type de racines (tous compatibles avec tous les troncs)

Ce qui ferait 64 possibilités d'arbres si je ne me trompe pas, pour 12 designs d'éléments.

Tu en penses quoi kayzou?

Ps : Je travaille actuellement avec ma boite sur les graphisme et interfaces d'un jeu video de surf / bodyboard / ski / snowboard. Je peux te dire qu'on fait passer la perfection a la toute fin, ce qu'on appelle le "must have" ! Priorité a la sortie du jeu ;)
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Message non lu par Darxenas » sam. juil. 19, 2014 1:27 pm

C'est vrai que si c'était travaillé indépendamment, j'ose pas imaginer le temps que ça prendrait (et je pense qu'aucune entreprise devant respecter des délais s'hasarderait là-dessus, sachant qu'il y a des ressources plus urgentes/importantes qui doivent primer).

Ceci dit, t'as eu une excellente idée pour ce qui est de la diversité :
Pour moi la solution idéale serait :
- 4 type de feuillage
- 4 type de troncs
- 4 type de racines (tous compatibles avec tous les troncs)

Ce qui ferait 64 possibilités d'arbres si je ne me trompe pas, pour 12 designs d'éléments.
Dans le concept, ça fait limite penser à un générateur auto (un peu comme le générateur de personnages du logiciel : dans le sens que tu as le corps de base, et que tu peux ensuite paramétrer en modifiant la couleur de la peau, des yeux, des cheveux, etc., les possibilités sont également pas mal nombreuses).
Ps : Je travaille actuellement avec ma boite sur les graphisme et interfaces d'un jeu video de surf / bodyboard / ski / snowboard.
Façon SSX (j'adorais ces jeux là) ? Faudra nous en parler un de ces quatre (je sais pas si vous en avez le droit) !

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Message non lu par KaYsEr » sam. juil. 19, 2014 4:57 pm

Aucun (ou peu de) jeu pro ne fait ça, même avec des équipes de 500 personnes!
Ca a tendance à venir de plus en plus grace à la génération automatique "fractale" des trucs, c'est limite pareil pour les maps maintenant, pour ceux qui se demandaient comment certains jeux se tapent des forêts de trouzmilles hectares. Même pour de la zone urbaine y a pas mal de facilité selon certains types de jeux, c'est limite si c'est pas devenu plus simple de faire de la 3D dernier cri, que de la 2D (dépend de ce qu'on entend par 2D oui).
Pour moi la solution idéale serait :
- 4 type de feuillage
- 4 type de troncs
- 4 type de racines (tous compatibles avec tous les troncs)
Wi vla c'est un peu ça déjà le cas, même si c'est random, genre les types de tronc une fois en mode pixel impasto ça mange pas de pain de les varier "TOUS", il s'agit de quelques 10ène de coups de stylet, limite 30 secondes par troncs, un peu plus pour les racines mais surtout moins pratique mais rien de chaud, et puis feuillages là ça se voit pas tant que ça, voir pas du tout si y a plusieurs arbres en gros blocs.
Je travaille actuellement avec ma boite sur les graphisme et interfaces d'un jeu video de surf / bodyboard / ski / snowboard. Je peux te dire qu'on fait passer la perfection a la toute fin, ce qu'on appelle le "must have" ! Priorité a la sortie du jeu
Sans doute un jeu mobile, donc la conception se fait pas pareil, j'ai en effet fait comme ça pour le jeu mobile de pêche (qu'il faut qu'on sorte lol, j'avais quelques conneries à fixer encore et ça traîne), car en gros moi si je dois faire la vidéo de présentation il faut que ce soit proche du truc final en fait, faut que je mette le paquet et que les trucs présentés aient quasi le niveau de polish final, car "internet n'oublie rien" mouarf, en gros la vidéo qui va arriver risque de coller au projet super longtemps si ce n'est même jusqu'à la release donc si ça montre du "encore trop alpha/beta" ça peut desservir même une fois que c'est fixé.

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(image de déco que je viens de twitterizer pour couper le pavé en 2 lol, Makoto dans sa "forêt prima")

C'est pour ça que j'ai l'air de prendre mon temps avec la vidéo là, mais en fait rassurez vous c'est surtout que ce serait vraiment con d'avoir sorti ça le mois dernier et en ce moment fixer des trucs qui du coup ne seront pas dans la vidéo, et comme ensuite toute la promo Steam etc se fait avec la vidéo, c'est chaud de changer en cours de route (et ça refou à zéro les vues youtube aussi par exemple, donc ça casse un peu l'élan).

Voilà un peu pour les raisons de l'importance d'un bon niveau de polish pour un jeu comme ça. (surtout dans l'éventualité d'une campagne kickstarteresque juste après...)

J'espère que ça se passe bien alors Remz, comme dit Darx si tu as le droit d'en parler n'hésite pas (screenshot et tout, voir pub avec le lien de download etc, c'est sans doute en mode "gratos avec pubs" nan ?)

Wakeboard, je connais l'un des meilleurs pro du milieu (et de fil en aiguille d'autres sur Londres), il a un jeu mobile à son image (l'a dû vendre photo chépa j'ai pas vu le jeu il est resté dormir 2 ou 3 nuits mode OQP juste) je savais pas il m'a dit ça la semaine dernière, c'est grâce à lui que je m'y suis mis depuis 2012, mais j'arrive toujours pas à tourner correctement sur un "circuit", surtout sur les "cable park" en Thailande réglés en mode pro, je m'éclate la tronche dans l'eau et je suis super vénère de devoir remonter par les bords du lac quand t'as la boue qui t'arrive aux chevilles et que t'as vu un ptain de serpent la veille dans le coin >__< y a mieux comme contexte pour apprendre lol...
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oshidawa
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Message non lu par oshidawa » jeu. juil. 24, 2014 9:27 am

Content de voir que ce projet est toujours à jour !

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Message non lu par Darxenas » ven. juil. 25, 2014 10:36 pm

J'avais z'oublié de commenter, mais j'adore la bannière avec Makoto, ça rend vraiment bien. Et ça me fait penser qu'il faudrait actualiser la bannière du forum (Juna a encore les cheveux noirs sur celle-ci), est-ce qu'il y a quelque chose de prévu pour la remplacer ?

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Message non lu par KaYsEr » ven. juil. 25, 2014 10:57 pm

Oui Irie me dit souvent qu'on doit penser à changer pour mettre la même chose qu'on a sur la fan-page facebook. (après bon Juna dans le contexte technologique du jeu pourrait très bien changer de couleur de cheveux encore plus rapidement et fréquemment que Sabi lol, donc c'est pas dramatique niveau logique ^^)

Faut aussi remanier quelques sections, des trucs comme ça. Je crois qu'au fond j'attends surtout d'avoir le logo-titre en mode final.
oshidawa a écrit :Content de voir que ce projet est toujours à jour !
Merci pour le soutient. Ce topic comporte pas mal d'informations sur les tournants qui ont été pris en effet. (et pour les trucs plus directs en infos, y a le twitter et facebook qui sont bien utiles aussi)
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Message non lu par KaYsEr » lun. août 04, 2014 1:07 pm

Le screenshot de ce week-end posté sur twitter en version pas défoncé par twitter...

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J'avais pas envie de revenir sur des zones que j'avais déjà montré car c'est pas super motivant, mais bon au moins celle là c'est fait.
Donc voilà, j'en profiterai pour corriger 2 ou 3 trucs que j'ai oublié mais sinon ça donne ça en mode pixel-impasto discret.
(comme d'hab' le mouvement c'est mieux toussa :p)

Ha oui sinon on fait pour de vrai la "landing page" là, le truc actuel est temporaire à la base, c'était pour ne pas avoir rien du tout, mais le vrai truc va être plus utile et mieux fichu, du coup j'ai terminé le logo-titre en version masque 2D mais ça suffit pour le web, pour la vidéo je vais le convertir en 3D pour faire un truc animé bien cool. (ça veut dire que les ressources pourront servir à lifter le HUB aussi)
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. août 04, 2014 5:58 pm

Ah ouais c'est carrément mieux que sur Twitter là !
J'adore toujours autant le nouveau motif de fumée. Par contre du coup ton pixel-impasto devient de plus en plus discret j'ai l'impression, avant ça se voyait trop et maintenant on le remarque à peine sur les falaises de droite. ( Après, c'est p'tet moua, kissé )

Griminy
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Message non lu par Griminy » lun. août 04, 2014 10:07 pm

Je me réjouis de voir tout ça animé parce que pour le moment je trouve ça bien ... moche (avis perso avis perso !). Je trouve la brume beaucoup trop voyante et je ne comprend pas bien l'intérêt du "Pixel Impasto", qui à mon sens, fait ressortir de manière douteuse certaines touches claires dans les screenshots (et outre la performance technique, je ne vois pas vraiment l'intérêt).

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Message non lu par KaYsEr » lun. août 04, 2014 10:59 pm

Par contre du coup ton pixel-impasto devient de plus en plus discret j'ai l'impression, avant ça se voyait trop et maintenant on le remarque à peine sur les falaises de droite
Comme je disais précédemment, le coté plus ou moins marqué s’adapte un peu selon situation (et puis généralement j'ai un peu levé le pied depuis vos commentaires dessus sur les premiers screens), même si ici je crois que c’est la brume qui provoque un écrasement de contraste localisé, après évidement avec le mouvement elle reste pas au même endroit et la lecture se fait mieux.
(pareil pour les lucioles qui ont l’air de parasiter sur des écrans fixes comme ça, alors que in-game… Bah vous avez déjà vu)
Je me réjouis de voir tout ça animé parce que pour le moment je trouve ça bien ... moche (avis perso avis perso !)
Nan j'ai pas fais exprès en fait ça c’est parce que j’utilise pas ton event-extender donc j'ai pas assez de pawaaa pour faire un jeu slideshow en mode prise de risque ultime. (l’intérêt du pixel-impasto ? Hm, je fais rien par hasard tkt ;p)
:dent:
Je rigoulizzz rohhh ^__^, m’enfin tu te souviens des gens qui pissaient sur les screenshot de Zelda Wind Waker... Ils ont vite ravalé leur pipi (discrétos à la pipette wé) quand les vidéos se sont pointées. (après c’est certain que même en vidéo tu plais quand même pas à tout le monde non plus, mais en tout cas tu rassures un bon nombre, et surtout ça fausse plus les jugements).
Spoiler!
Ca a souvent été utile de me donner le bénéfice du doute à ce sujet c’est vrai (y a VIDEO dans "jeu-vidéo" c'est ça qu'est cool), je fais pas un jeu à base de succession de vignettes panorama sur 2 layers dépassant à peine la taille écran avec tous les effets déjà fusionnés dedans etc, de mon côté prendre un screenshot c’est chaud, sur le dernier (mais aussi les autres) j’aurais attendu 2 secondes avant de faire « print-screen » que ça aurait déjà plus le même aspect, donc c’est un peu délicat. (de gros nuages passent par dessus la zone poison et ça fait changer la lightmap, quand c'est animé ce truc est d'ailleurs bien couillu, les highlights changent à peine mais la mise en ombre s'accentue de façon localisée grâce à un masque spécifique créé à la main également, dur de le choper dans un moment plus avantageux qu'un autre cet effet, il est en perpétuel réajustement.)

Mais c’est pas qu’une question d’instantané comme ça, c’est vraiment comme je disais à Raytwo un truc qui doit se voir dans le mouvement parfois, la brume m’a pris un certain temps par exemple et elle dispose d’une sorte de motif qui vient BIEN foutre la merde lors d’une image fixe (contrairement à un classique machin flou généré sous toshop en 3 cliques, celle-ci est entièrement peinte) mais tu piges direct que c’est de la brume quand t’es dans le jeu (et son opacité dépasse pas 20% max, au risque de surprendre), là à cause de son cotée stylisé elle prête à confusion et tends à abîmer un peu les choses sur du fixe. (en écrasant la visibilité/contraste là où elle est comme je disais)

Je me dis que peut-être sur les communications screenshots faudrait que je trafique les screens pour que ce soit pas comme le in-game et que ça se pige mieux sans mouvement comme ça au milieu d'une page web à fond blanc qui éblouie etc. Un peu fastidieux quand même, je crois qu'après la vidéo (ou même en considérant la vieille) les gens sauront faire cette sorte d'ajustement.
Ah ouais c'est carrément mieux que sur Twitter là !
Twitoz écrase le truc en sorte de demi-pixel et c’est bien chiant (si tu files un JPG c’est pire il réencode par-dessus, je me suis fait avoir au début), vivement que ça puisse prendre l’image entière ce sera top comme ça.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. août 04, 2014 11:24 pm

KaYsEr a écrit :
Ah ouais c'est carrément mieux que sur Twitter là !
Twitoz écrase le truc en sorte de demi-pixel et c’est bien chiant (si tu files un JPG c’est pire il réencode par-dessus, je me suis fait avoir au début), vivement que ça puisse prendre l’image entière ce sera top comme ça.
Au pire, poste d'abord sur le FB en avant-première puis file un lien vers la photo non démolie par FB?

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Message non lu par Darxenas » lun. août 04, 2014 11:32 pm

Je me réjouis de voir tout ça animé parce que pour le moment je trouve ça bien ... moche (avis perso avis perso !).
Wow, eh bah dis donc, je connais des gens qui ont le même genre d'avis/préjugés, sauf qu'eux, ils traînent sur les sites de rencontres pour trouver la femme parfaite. "Je me réjouis de la voir en vrai, parce que pour le moment, je la trouve bien... moche (on évitera de dire "avis perso" après, on aura compris que c'est pas l'opinion général). M'enfin bon, jusque là, ça va.

Par contre lol, l'intérêt ? C'est clair que les différentes techniques visuelles qui peuvent exister ont toutes été utilisées par pur intérêt... Nan mais sérieux M-D-R... C'est comme si tu disais "à quoi ça sert la couleur rouge" ? Hey, on est pas en prog mdr, faut lire des bouquins sur l'art un peu histoire d'avoir une vision un peu plus large (ou alors faut faire juré aux Alex à la rigueur).

R.I.P aux artistes du monde entier qui ont vu ce commentaire, ils ont dû s’étouffer en le voyant. Mes pensées les accompagnent.

Une minute de silence s'il vous plaît...

PS : avis perso, mais j'adore Kayzou. Je reconnais le screen, j'ai remarqué qu'il y a deux trois petites choses en + par rapport à la dernière fois. L'atmosphère globale reste toujours aussi bonne.