[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mer. sept. 17, 2014 7:43 pm

Il se pourrait que ça demande encore environ un mois normalement, pour couvrir la scène d'intro et d'outro mais aussi la finition de certains trucs "au milieu", besoin de ressources manquantes etc. Mais en tout cas elle va condenser les 2 parties séparées que j'étais censé faire (la première qui aurait pu sortir y a des mois), j'ai préféré concentrer mes efforts "marketing" sur une seule vidéo pour être plus efficace et que les joueurs ne connaissant pas du tout encore le projet puisse en avoir un max en "one shot".

Et puis du coup pour ceux qui comme vous connaissez déjà et suivez, il y avait quand même toutes les semaines du neuf en attendant donc du coup ça va.

Voilà, normalement donc ça devrait être top, de loin ce que j'ai pu faire de mieux jusqu'alors (et en même temps ça condense tant de choses c'est vrai...), le tout dans 4 minutes scénarisées sous une musique bien balaise.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. sept. 20, 2014 7:07 pm

Up! INFOs sur la VIDEO de PREZ.
Image mise sur twittos issue de la scène d'intro de la vidéo :

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La caméra plonge dans plusieurs couches de nuages et va à la rencontre de Juna directement jouable en vue de dessus, après avoir parcouru quelques éléments de la map qui se trouve en bas. (tours/bâtiments et "îles" qui émergent des autre couches de nuages plus basses)

Après bah je vais enchaîner sur une récup d'item et un dialogue (pour montrer 2 trucs super importants dans un RPG), puis la map qui suit va de façon fluide se mettre en perspective à point de fuite. C'est ainsi que je vais introduire les spécificités graphiques du jeu de façon bien compréhensible.

Ensuite ce sera plus narratif et diversifié (ptit "flash" de diverses maps random), au milieu de la vidéo on a le système de combat et ensuite ça redevient narratif/divers normalement. (surtout un taf de syncro musicale mais pas n'importe comment, comme je disais la chronologie de "narration" est importante pour celui qui découvre tout, ça aide à expliquer les spécificités en utilisant un minimum de texte en dehors de celui du jeu, du coup y a moyen de se focus sur des mots clefs, trucs courts quoi).

Vivement.
:attentif:
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nuki
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Message non lu par nuki » dim. sept. 21, 2014 3:02 am

J'ai voulu commenter l'aspect graphique et puis je me suis rappelé que c'était interdit si on ne se limitait pas à dire que c'est superbe. Donc je vais me contenter de féliciter le travail accompli et de demander quand aura-t-on des vraies informations sur le game play.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. sept. 21, 2014 3:50 am

J'ai voulu commenter l'aspect graphique et puis je me suis rappelé que c'était interdit si on ne se limitait pas à dire que c'est superbe
Une tendance que j'ai pu noter aussi sur le(s) topic(s) Aedemphia ou d'autres projets du coin ayant pas mal d'investissement et donc de la sympathie. Certains amis des créateurs doivent sans doute prendre les choses plus à coeur mais normalement si ça reste de la discussion cordiale on peut espérer que ça déborde pas. Parfois il suffit de peu, comme quelques mots mal choisis, faut pas s'emballer ouai.

De mon côté comme c'était souvent WiP sur ce topic je prends avec du recul et ça reste utile pour les ptits ajustements de "dernière minute" (du moins avant shooting vidéo). Depuis le début de mon "domptage" de l'impasto, j'ai appris à rendre ça plus localisé et subtil, intimement lié au painting de base jusqu'à se faire absent par endroits si besoin. Pis j'ai souvent prouvé qu'une fois animé... Vala ;p Et ça risque d'être encore plus vrai que jamais là...
Donc je vais me contenter de féliciter le travail accompli et de demander quand aura-t-on des vraies informations sur le game play.
Je pensais montrer ça par la description visuelle dans la vidéo même. Du gameplay assez classique à la base (malgré du twist perso et une façon d'utiliser ça qui forcément est toujours plus ou moins perso chez tout créateur), et du potentiel pour étendre les possibilités par la suite.

Une chose qui demandera/demanderait du script pour étendre les possibilités de la BDD, mais j'en suis pas là vu que mon positionnement dans la vidéo (étant une présentation durable) est de montrer l'univers, des situations de jeu concrètes, la DA etc, et puis après disons que ce type de jeu englobe dans son gameplay l'exploration/puzzles donc finalement ça aussi je vais montrer en plus du fight-system.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. sept. 27, 2014 10:25 pm

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J'ai fait cette sorte de portail là, c'est pour la première scène visible dans la vidéo d'ailleurs. Juna sort de là quand la caméra se repositionne en vue FF6 après avoir parcouru la map un peu (à partir du screen précédent, sous les couches de nuages ça arrive vers ça).

Un shader (non visible ici) a été mis au point aussi pour l'armature (type métallique de dernière génération) et un truc encore mieux (et animé) pour l'intérieur de la porte (façon stargate si vous voulez mais en mode perso).

Là j'étudie surtout encore la DA de cette zone et y a pas mal de choses techniques à maîtriser, c'est assez immense comme zone, plus que ce que j'ai déjà fait donc en gros on peut voir des trucs super loin alors je dois traiter la distance d'affichage pour estomper et faire de la mise au point etc, que ce soit confortable à regarder sans parler de la mise en ambiance et cette volonté de ne pas tomber dans les clichés habituels.
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aktoby
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Message non lu par aktoby » dim. sept. 28, 2014 1:23 am

Le moindre truc isolé a l'air plus travaillé que la plupart des jeux complets RM, ou du moins davantage que des maps entières de certains jeux un peu plus travaillés.
:confus:
aktoby :music:

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. sept. 28, 2014 1:43 pm

aktoby a écrit :Le moindre truc isolé a l'air plus travaillé que la plupart des jeux complets RM, ou du moins davantage que des maps entières de certains jeux un peu plus travaillés.
:confus:
Mouais j'pense surtout que c'est le coté "Waw de la 3D dans un jeu RM" qui fait dire ça aux gens perso, même si je nie pas qu'on sent l'énorme travail derrière chaque détail

C'est joli en tout cas Kayzou, c'est le définitif ou tu vas encore rajouter des éléments ( mis à part les textures/shaders )

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. sept. 28, 2014 7:51 pm

Ça a l'air bien parti, c'est vrai que c'est sympa l'aspect métallique qu'on peut apercevoir. A mon humble avis, je pense que c'est pas encore définitif (ça a l'air encore assez carré et je pense qu'il va y avoir d'autres choses qui complètent). Courage Kayzou !

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Lighter
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Message non lu par Lighter » dim. sept. 28, 2014 10:04 pm

Sympathique cette caverne de glace. ^^
Bon plan de replacer ici les différents tweets postés ci et là, muy practico pour commenter ! (oui, espagnol pourri , naah)

J'aime bien le style. Mais sinon, "DA" ? ^^
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. sept. 29, 2014 7:49 am

J'aime bien le style. Mais sinon, "DA" ? ^^
Pardon, c'est l'abréviation courante dans le milieu pour "Direction Artistique", un synonyme de "charte graphique" si on veut, même si pour moi la charte ça m'évoque un truc global pour tout le jeu, tandis que là c'est plus du "zone par zone", en l’occurrence là je parle de la zone PSY, c'est à dire celle qui est la plus présente dans... ce jeu.
[spoiler](Koruldia oui "ce jeu", mais le dossier de travail se nomme toujours "Juna" depuis un an lol, avec Irié on a convenu d'une sorte de système de "sous titre" pour marquer les différences des "chapitres", comme pour le prochain qui sera KoruLimbo, lui 100% en zone occulte même si on va en avoir de l'avant-gout dans... Koruldia, erf oui faut bien le nommer ce jeu qui reprend tant l'héritage global, donc ce sera Koruldia tout simple pour le moment, sous titré d'une phrase visible dans la vidéo, il faut la calligraphier en Japonais, mais comme je suis gaucher ça va pas trop quand il s'agit de prendre un pinceau physique avec de l'encre de Chine, Irié va faire ça et je vais scanner donc, et il se pourrait que l'écriture du truc soit filmé dans la vidéo d'ailleurs, ça pourrait faire style que c'est Juna qui écrit vu que... Main de femme lol. Hm, il est où ce verni à ongle indigo ?^^?)[/spoiler]
Mouais j'pense surtout que c'est le coté "Waw de la 3D dans un jeu RM" qui fait dire ça aux gens perso, même si je nie pas qu'on sent l'énorme travail derrière chaque détail
A vrai dire, si le nombre d'heure passé à faire un truc comme ça (je dois faire à la fois 3D puis 2D) devait se transcrire en une map de base en RTPs, y a moyen que ça en fasse quelques-unes et pourquoi pas de quoi faire parfois (selon l'objet hein, pas ce ptit truc juste) un "jeu complet" comme certains font en convertissant quelques maps et un scénario rapide par dessus. C'est plus ou moins des démos transformés en jeux complets.
Niarf même l'industrie AAA ça lui arrive aussi de temps en temps de virer du contenu non terminé au dernier moment ou d'abréger un jeu en développement pour tenir un délais et op ni vu ni connu t'as un jeu complet, mais parfois un mec de l'équipe raconte...
C'est joli en tout cas Kayzou, c'est le définitif ou tu vas encore rajouter des éléments (mis à part les textures/shaders )
je pense que c'est pas encore définitif (ça a l'air encore assez carré et je pense qu'il va y avoir d'autres choses qui complètent
Peut-être pas trop ajouter de détails sur ce truc, car le shader va faire le reste (celui visible à gauche c'est juste pour sculpter, pas le vrai truc) et ça a tendance à écraser les détails fait géométriquement comme ici, les amoindrir, donc j'ai conçu ça pour que ça réagisse bien justement avec les aplats, le but c'est que Juna et le décor à côté se reflète un peu dessus, qu'on ait les striures propre à une matière type cuivré sur les zones plates, que ça englobe l'ambiance globale et que des zones plus épurés vienne lâcher le regard vers ce qui compte : regarder Juna au milieu et le truc dans la porte qui va se désagréger en produisant de la lumière volumétrique à même de projeter des ombres multiples et adaptatives partout autour.

Comment tourner autour de Juna devant cette porte en plan rapproché alors que Juna est un sprite ?
:dent:
Surprise...!

Ensuite ça se place en vue de dessus typé RM avec le coeff d'écrasement @racine de 2 comme c'est à droite sur l'image.
(tu VOIS ça Ray' c'est justement le réglage de l'exemple super shikwouette que je t'avais filé à ton aniv, la base sur laquelle la version 2D doit se construire pour la cohésion)
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. sept. 29, 2014 12:53 pm

Ouais je VOIS ça, j'm'étais déjà fait la remarque en voyant le screen en plus ! :dent:
Après j'ai finalement jamais réussi à l'utiliser komifo :(
J'pensais que genre après l'avoir bien placé avec le coeff et vue iso tu faisais un rendu et POUF, un sprite à la bonne taille mais apparement c'est pas le cas... Pagrave, je reviendrais t'harceler après la demo de Lyncho "Supersykouette" :dent:

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Lighter
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Message non lu par Lighter » lun. sept. 29, 2014 11:03 pm

Okay merci pour la précision. Déjà vu le terme, mais j'avoue avoir un peu zappé depuis lors ! :)
Quand au jeu-démo, c'est tellement courant que c'est pratiquement le cas pour bon nombre d'opus. Et puis il y a les jeux en kit prévus depuis le début aussi :p ...

Surprise ? Mouhaha, je veux bien en voir plus ! Et pokemon hunter en prime, tiens :p !
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Didiou
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Message non lu par Didiou » jeu. oct. 09, 2014 6:00 pm

Ça faisait un moment que je n'avais pas pris le temps de regarder tout ce qui est affiché dans ce post (ce qui est je sais, très très mal et punissable). Quelques commentaires.

Mini séquence progression:
C'est vraiment très intéressant, une vue en contre plongé vers ces antennes qui font un poil flipper. Encore une fois, j'aime beaucoup la texture des troncs d'arbres qui s'adapte parfaitement à un environnement 3D comme 2D. Le jeu de lumière sur l'herbe est vraiment bon aussi. Les antennes sont vraiment flippantes, ça me rappelle le matériaux démoniaque de Morrowind (me rappelle plus du nom).
Côté perso, je trouve les pierres un peu plates (j'imagine qu'elles ne sont pas en 3D), il manque à mon avis un peu de profondeur, un décalage d'ombre sur l'herbe, je ne sais pas. Aussi je trouve qu'il n'y a pas assez de contraste dans le feuillage des arbres, j'aurai tendu vers une couleur claire plus jaunie.


Screen vidéo de Prez:
J'aime beaucoup les nuages en "particules", j'imagine que c'est dynamique et ça doit bien rendre en vidéo. Le voile orangé et Les rochers qui flottent rajoutent un certains cachet au panorama. Il n'y a que les grosse étoile blanches qui me dérangent, je les trouve trop concentrées en un point et beaucoup trop visibles par rapport au reste.

Porte 3D:
Simple et efficace! Tu vas texturer cela comme l'antenne? Encore une fois, j'y vois du Morrowind!

Pour conclure, je dirais que c'est de l'excellent boulot et que c'est très encourageant côté développement: ça avance. Aussi, j'ai pas mal de questions/suggestions qui me viennent à l'esprit:
- Tu ne devais pas sortir une démo technique nommée KoruLimbo?
- Tu travailles sur une vidéo de présentation qui sera en rapport direct avec le gameplay du jeu?
- Il serait intéressant d'avoir une section "Planning" dans le "pick up content du jeu", avec les grandes étapes du développement réalisé, en cours et à venir. Ça permettrait au visiteur/membre d'une part d'avoir une visibilité sur l'avancement du jeu et d'autre part de savoir où vous allez.

Voilà! Du coup j'vais en profiter pour voir les ajouts du côté musique 8 bits :D (Darxenas peut faire chauffer son soundcloud).

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » ven. oct. 10, 2014 5:10 pm

Didiou a écrit :Voilà! Du coup j'vais en profiter pour voir les ajouts du côté musique 8 bits :D (Darxenas peut faire chauffer son soundcloud).
Merci pour ton following Didiou. J'ai écouté tes morceaux à la guitare, et franchement ça gère. Dans la description, j'ai vu Rock Alternatif et je m'attendais à entendre de la Guitare Electrique ou un truc très hard limite (faut dire que je connais pas le genre), mais en fait, c'est de la guitare normale puis c'est tantôt doux, tantôt effréné. C'est cool que tu te lances ! Tu comptes faire de la compo pour JV ?

Didiou
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Message non lu par Didiou » dim. oct. 12, 2014 4:44 pm

Merci Darx! Oui, souvent que je fais s'apparente plutôt à du rock progressif ("Les montagnes embrumées") comme du rock alternatif ("Dernier tour"). Je développerai ça d'avantage autre part sur le forum (si c'est possible --> dans quel section?) afin de ne pas trop pourrir le topic dédié au Pixel Impasto. On rediscutera de mes morceaux et de tes musiques (et de plein d'autres bidules).

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. oct. 14, 2014 1:27 pm

up!

Mis en ligne sur Twitter/Fb samedi :
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J'ai d'autres trucs à terminer (des ressources autour du système de combat notamment) mais le lieu de ce screenshot de test va servir à clôturer la vidéo de présentation.

J'ai décidé ça assez tard, ne pouvant pas dans un délais raisonnable terminer le lieu que je voulais à la base pour clôturer la vidéo.
(trop de ressources uniques à faire, et techniquement ambitieux comme jamais...)

Ici ça va être chaud de décrire ce que c'est, attendons des vues plus éloignées et la suite du taf sur ça, pour bien comprendre ce que ça donne, c'est assez grand (pour garder pas mal de vide, on s'en rend compte en voyant la distance entre les 2 "capsules") et ça mise sur l'ambiance, le gros du taf va être dans la caméra et son parcours (qui va finir sur Juna et Kizashi en haut sur une des passerelle, en vue de dessus dans un mouvement continu comme d'hab'), une chose plus descriptive histoire de terminer avec quelques réponses qui apportent d'autres questions. Mais au moins on saura à quel genre de jeu on a affaire.

Pour les remarques/suggestions :
[spoiler]
Porte 3D:
Simple et efficace ! Tu vas texturer cela comme l'antenne?
L'armature va être cuivré comme la capsule qu'on voit dans ce screenshot tiens justement, le rendu va différer car dépend énormément de l’environnement (c'est réflectif), mais j'ai étudié ça pour que la colorimétrie reste cohérente avec les tons de mauve/indigo... Le orange étant la couleur complémentaire du violet, si tu t'y connais bien tu peux jouer sur la complémentarité avec le mauve/indigo/magenta/violet/fushia avec les équivalences orange/ambre/vermillon etc, même si c'est plus complexe de mon côté car la saturation/luminosité vient jouer pas mal.
Côté perso, je trouve les pierres un peu plates (j'imagine qu'elles ne sont pas en 3D), il manque à mon avis un peu de profondeur, un décalage d'ombre sur l'herbe, je ne sais pas. Aussi je trouve qu'il n'y a pas assez de contraste dans le feuillage des arbres, j'aurai tendu vers une couleur claire plus jaunie.
Les aléas de la physique (générateur de photons entre autres) sans doute, mais au moins c'est pertinent, le feeling change selon la situation c'est pas plus mal de varier (surtout pour un moment ultra court), là à mon avis le rouge absorbe d'autres couleurs et justement les jaunes/verts (regarde un truc vert/jaune au travers un emballage de babibel la prochaine fois que t'en as l'okaz lol, tu verras de quoi je parle ^^).
Pour les pierres nan c'est bien en 3D polygonale mais bon, c'est composé au raz du sol pour laisser les caustiques de surface s'exprimer dessus, la nature est bien tordu parfois, quand ça te donne pas un visage humain sur un tronc d'arbre tu peux avoir un gros pénis qui raye tout en guise de rocher. (véridique, y en a un célèbre en Thaïlande, je l'ai photographié en me mettant devant et m'arrangeant pour que ça me sorte du pantalon tssss, ptetre pas foutre ça sur Facebook loool)
Il n'y a que les grosse étoile blanches qui me dérangent, je les trouve trop concentrées en un point et beaucoup trop visibles par rapport au reste.
2 Constellations, elles ont un sens (qu'il faudrait être sacrément autiste pour découvrir m'enfin) et oui c'est un peu trop brillant comparé au reste, en vidéo les zones très blanches produise des "rayons" jamais pareil d'une seconde à l'autre et ça scintille un poil, j'ai sans doute mal prévu le ptit boost de lumière que ça allait produire globalement et je vais sans doute baisser un peu la lumière pour le rendu final oui.
Pour conclure, je dirais que c'est de l'excellent boulot et que c'est très encourageant côté développement
Merci à toi et tous ceux qui encouragent ici ou Fb/Tw, vivement quelques trucs bien épiques pour motiver à fond comme évidement la vidéo qui arrive avec les campagnes de pub qui vont s'enchaîner grâce à elle.
Tu travailles sur une vidéo de présentation qui sera en rapport direct avec le gameplay du jeu?
Entre autre le gameplay mais aussi (et surtout ?) le scénario, l'univers etc. Ca va faire 4 minutes donc ça va couvrir pas mal du coup.
(mais c'est limite si je m'y sens déjà à l'étroit, va falloir sacrifier plein de choses pour que ça tienne bien dans les 4 minutes, mais c'est pas grave j'en ferai une 2ème moins "serious business" pour compléter ensuite)
Tu ne devais pas sortir une démo technique nommée KoruLimbo?
KoruLimbo c'est le "sous-titre" de Koruldia 2 en fait, l'ancien Koruldia "depuis toujours" est un scénario global (dont des morceaux pourrait faire un 3ème épisode dans le futur) mais sinon le jeu actuel (sous-titré lui aussi d'une phase japonaise comportant le prénom "Juna") est donc chronologiquement le 1. La base.
Il serait intéressant d'avoir une section "Planning" dans le "pick up content du jeu", avec les grandes étapes du développement réalisé, en cours et à venir. Ça permettrait au visiteur/membre d'une part d'avoir une visibilité sur l'avancement du jeu et d'autre part de savoir où vous allez.
Vous ? Oui Irié m'aide bien c'est vrai. :lettre:
Donc oui faudra faire ça en anglais et ce sera sans doute relié à une campagne de crowdfunding, sorte de newsletter relié au système, ça marche plutôt bien j'ai remarqué, et c'est même obligatoire de donner des news à ceux qui ont fait confiance.
Là pour le moment ça me ferait surtout perdre pas mal de temps de gérer ça alors que le but c'est d'avoir la vidéo coûte que coûte et passer à la suite des choses plus dans les relations publiques.
Faudra s'adapter selon ce que va réclamer la situation qui va suivre en fait. Pour le moment twitter et facebook chaque semaine ça donne déjà la progression petit à petit de façon assez stable.[/spoiler]
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Remz
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Message non lu par Remz » mer. oct. 15, 2014 11:07 am

Yop kayzou,

Super taf! C'est vrai qu'un planning ne ferai pas de mal, même pour te fixer des objectifs personnels et s'y tenir.

La couleur complémentaire du violet / indigo est le jaune tirant vers le vert, pas le orangé. ;) La couleur complémentaire de l'orangé est le turquoise. Pourquoi ne pas ajouter des petites touches de turquoise dans tes compos pour boucler la boucle?

Je ne sais pas ce que tu as prévu pour cette vidéo, mais pour moi il devrai prendre la forme d'un teaser de film ou de JV, en gros dévoiler une partie de l'intrigue, assez pour donner envie aux gens de supporter le projet et de participer a une campagne kickstarter ou autre.

Une démo d'intro est prévue? Ou tu sortira le jeu complet directement? Quel est la suite des évènements? Sortie de la video, campagne kickstarter, financement, développement et sortie du jeu? Tu as une date de sortie de prévu?
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Message non lu par KaYsEr » mer. oct. 15, 2014 4:08 pm

Je ne sais pas ce que tu as prévu pour cette vidéo, mais pour moi il devrai prendre la forme d'un teaser de film ou de JV, en gros dévoiler une partie de l'intrigue, assez pour donner envie aux gens de supporter le projet et de participer a une campagne kickstarter ou autre.
Oui c'est exactement ça à quelques détails, comme je disais c'est fou comme on peut quand même être à l'étroit dans 4 minutes. Donc pas mal de trucs restent à fixer mais ça devrait être vraiment bien normalement sur plusieurs aspects.
La couleur complémentaire du violet / indigo est le jaune tirant vers le vert, pas le orangé. Clin d'oeil La couleur complémentaire de l'orangé est le turquoise. Pourquoi ne pas ajouter des petites touches de turquoise dans tes compos pour boucler la boucle?
Y a eu quelques tentatives timides mais j'y pense, quand la situation s'y prêtera par la suite dans des zones appropriés je tenterai mieux le turquoise et dérivés. Même si je crois que ça marche pour cette map à terminer (tapis central mais aussi plus haut sur certains marbres pas visibles ici) :
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(en fait j'ai fait un feu turquoise plus ou moins dans les torches, comme dans la vidéo prototype de KoruLimbo plus ou moins... Awé j'ai réussi à faire une sorte de réflection de lumière typé marbre sur le sol quand on bouge, ça rend cool)

Par contre oui le jaune est bien complémentaire du "violet stricte" sur la roue chromatique, c'est pratique pour faire des éclairages (c'est souvent jaune un lampadaire etc) mais comme je suis davantage à la limite du bleu (sorte d'indigo, et pas du tout dans les magenta fluo comme étant gamin avec mon écran CRT et les choix douteux de la démo rmx haha) et que c'est souvent peu saturé mais surtout assez sombre, l'équivalence en "jaune" serait assez bof esthétiquement (jaune sombre ça évoque des trucs pas très propres lol).
Donc faut rarement s'en tenir strictement à la physique dans ces cas-là, on peut jouer sur ce qui "entoure", une des méthodes les plus cool c'est de faire un triangle sur la roue chromatique, le sommet est donc sur l'indigo en question, et les 2 points de la base du triangle englobent donc une zone un peu plus "souple" dans les complémentaire.

L'important est davantage de s'en tenir à une règle personnalisé (qui marche bien sûr) qu'à une règle globale qui tend à formater les choses de façon académique (même s'il faut une base technique pour pas faire n'importe quoi). C'est un peu la différence entre avoir un projet perso et un truc mandaté par des clients qui te font recommencer 36 fois des trucs, sachant que j'ai parfois eu à faire du "corporate" qui est donc le cas le plus extrême de formatage. M'enfin au moins ça t'entraîne sur d'autres aspects comme quand tu dis :
Super taf! C'est vrai qu'un planning ne ferai pas de mal, même pour te fixer des objectifs personnels et s'y tenir.
C'est surtout un truc à faire en privé même si je suis peu doué pour ça, c'était tellement mieux d'avoir des clients avec DeadLine, car au moins quand la limite de temps est là t'es obligé de stopper et ils te font plus rien retoucher, c'est l'heure de faire la facture lol.
Tellement bon psychologiquement comparé à faire ce que je fais en ce moment. Ce serait (sera ?><?) bien mieux d'avoir des gens qui soutiennent en nombre raisonnable comme lors d'une campagne KS réussie ou pas. (vu qu'en dehors de l'argent il y a surtout des joueurs qui sont là quoi qu’il arrive !)
Une démo d'intro est prévue? Ou tu sortiras le jeu complet directement? Quel est la suite des évènements? Sortie de la video, campagne kickstarter, financement, développement et sortie du jeu? Tu as une date de sortie de prévu?
La suite c'est donc la vidéo, qui permet d'enchaîner sur une campagne Steam Greenlight directement (normalement bien entendu, rien n'est jamais gravé dans le marbre) bien que la vidéo obligatoire à fournir pour une campagne greenlight pourrait être l'ancienne déjà sur youtube ce serait sans doute con à ce stade de gâcher l'impact de la nouvelle sur la personne qui découvre le projet pour la première fois. (c'est à dire plus de 99,9% des gens lol)

La campagne faudra malheureusement fixer ça stratégiquement car faire ça autour des fêtes de fin d'année est un véritable suicide, déjà qu'en partant avec le £ en devise c'est un sacré handicap.
Ca garde le bénéfice de l'effet de pub autour etc, c'est juste que généralement un américain il veut pas entendre parler de rien d'autre que le $ quoi (mais je me doute qu’un français aussi en dehors de l’euro baaah)... Mais au moins s'il aime il garde le projet en mémoire pour pouvoir payer dans sa devise locale sur Steam (qui gère le multi-currency) quand c'est dispo si c'est accepté dessus. (juste dommage pour mon "besoin immédiat" m'enfin)

Et depuis peu les campagnes KS ont laissé place à des "Early Access" (accès anticipé) sous Steam d'ailleurs pour certains projets qui s’y prêtent bien ou qui n’arrivent pas à se faire entendre niveau marketing vu la saturation (obligé de flinguer un bébé phoque sous la tour Eiffel pour que les journalistes te remarquent, que ce soit drama-vendeur quoi), donc quand tu parles d'une "démo d'intro" en gros c'est une chose effectivement possible en mode early access selon la tournure des choses.

Quoi qu'il en soit je montrerai les brouillons des présentations publiques en rapport avec ça ici au petit groupe de fidèles (secte ultim') dont tu fais partis sur ce forum (même si y en a plein qui consultent mode anonyme [coucou naypapeurrrr!!] voir même avec du google translate à partir de langues bien improbables lol), comme ça on fixera des détails au mieux. Faudra faire plein de screenshot-gif lol^^lol.
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Remz
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Message non lu par Remz » mer. oct. 15, 2014 4:40 pm

Merci pour les détails.

Maintenant que tu connais ton rythme de travail, je pense que tu peux te forcer a te faire un planning et t'y tenir... Quitte a ne plus revenir sur certains points qui te semblent améliorable... -> Le graphiste n'est jamais satisfait a 100% de ce qu'il fait... Ou alors ça ne dure pas longtemps... Divulguer le planning à la communauté est un bon moyen d'officialiser ça et de t'obliger a aller à l'essentiel.

Pour ceux qui ne sont pas dans le monde de l'image, voici un bon soft gratuit et en ligne pour s'amuser a fixer ses propres règles colorimétriques :
https://color.adobe.com/

Bien pratique ;)
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Didiou
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Message non lu par Didiou » mer. oct. 15, 2014 8:22 pm

Je plussoie Remz. Un planning n'a pas pour vocation d'être tenu mais de donner de l'info sur l'avancement effectué, les contraintes/solutions rencontrées etc, toutes étapes incluses (quitte à avoir beaucoup de "vert", après tout ça fait pas de mal d'avoir un bon % d'avancement). En plus d'être un outil de travail pour toi seul, bien entendu. C'est un bon moyen pour le visiteur/membre de savoir d'une part d'où tu viens et où tu vas et en même temps de comprendre les difficultés que tu rencontres. C'est à mon avis un excellent outil de communication, tant que celui ci est mis à jour régulièrement et communiqué de façon ponctuelle avec annonce/date fixée (une fois par mois par exemple).