[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. févr. 06, 2016 11:10 pm

D'accord, je pense avoir saisi (puis tiens, je connaissais pas les appellations 1K et 2K, elles ont du émerger avec le 4K quand j'y pense
Oui certainement, ça signifie juste qu'en largeur t'es quasi à 1000, 2000, 4000 etc... (car c'est toujours quelques pixels en dessous)
En gros c'est une bonne chose d'être dans un multiple de ça afin d'avoir un upscalling bien net dans le futur. Le 1080p est donc du 2k (1920 pixel de large, quasi 2000 donc) ce qui veut dire que Koruldia en fullscreen sur un écran 1080p va donner un strict X2.
Spoiler!
(mais la résolution choisie autrefois avec ACE et que t'as réglé toi aussi ça marche bien également car tu serais en X3 dans ce même cas, par contre là où ça coince c'est dans le futur avec les gros écrans 4k qui vont arriver, là ou le choix que j'ai désormais fait sous MV va pouvoir être en X4 sous un écran 4k ou en X8 sur un écran 8k etc, avec l'ancien réglage de ACE on aura un résultat "bâtard" qui va donner des pixels disgracieux car "à virgule", et comme ACE n'a pas de filtrage ni rien, à la rigueur la seule solution résidera dans de grosses bandes noires... faut voir)
Voici donc au passage ce que donne le passage de ACE à MV graphiquement parlant :
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En vrai j'ai pas totalement terminé même sur cette image... Je savais que ce serait long mais pas à ce point (y a toujours des ptites surprises lol) m'enfin c'est surtout à cause des feuilles d'arbre pour le moment et l'herbe. Désormais je jongle avec une palette plus étendue et le gain de résolution permet de faire ce que j'arrivais pas trop avant (sauf pour de gros objets), là même un petit truc peut déjà être plus riche.

J'ai préféré cette approche que d'étendre la surface d'écran en gardant les trucs d'avant, car je souhaite conserver le côté "proche de notre personnage" (augmente l'immersion etc), pour pas se sentir distant... On est pas dans un jeu de stratégie ou dans les Sims.
AHA, mais en fait, le mot m'est venu parce que je pensais à ton post de la dernière fois, lorsque tu parlais de faire ton Ground Zero.
Oui t'en fait pas, j'utilisais cette appellation pour donner un exemple un peu grossier, il s'agit d'un vrai gros jeu là, je me permettrais pas de proposer un truc de 40 minutes sur Steam à je sais plus combien d'euro (30 nan), tss Konami -_- et c'est loin d'être les seuls à manquer de respect aux joueurs.
même si en l'état actuel des choses, je vais le pester de ne pas être sorti plus tôt et on finira sans doute par être bons copains plus tard, s'il y a pas de nouveau-né entre temps
Y a un petit convertisseur de ACE à MV qui existe (tu peux même rester avec ta résolution et des cases de 32, pas obligé de te prendre la tête comme j'ai fais dans mon screenshot plus haut) et le seul truc que ça converti pas c'est le code Ruby vers le désormais JS.
Mais sinon oui, pour un prochain jeu au pire, y a bien le temps. D'ailleurs j'espère que t'avances bien de ton côté aussi.

Moi j'ai juste hâte d'en finir avec la conversion des graphismes, m'enfin le gros du jeu se passe ensuite sur Korulimbo et là pour le coup j'avais fait les graphismes en haute résolution de base donc c'est limite si parfois faut pas réduire au lieu d'augmenter héhé.
(mais faut pas croire, même réduire un truc ça demande de le retravailler... par contre bien moins que lors d'un agrandissement bien entendu.)
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. févr. 07, 2016 5:01 am

*le mec qui débarque* Ah ouais, ça a bien évolué en fait entre temps (peut-être même trop vite, je connaissais l'existence des 4K, mais lol 8K, en fait, ça sera jamais fini et perso, je me dis qu'après la HD, on est peut-être arrivé au stade de stagnation).

C'est vraiment chouette ce que t'as réussi à faire avec les graphismes, je vois bien le niveau de détail que tu peux atteindre et je pense que ça peut ajouter à l'univers (même si, au demeurant, j'imagine bien que ça doit être grave long et chiant à faire). C'est très réussi et en prime, ça donne l'impression que c'est + contrasté.

Ah, oui, par rapport à ça, j'avais carrément oublié le prix qu'ils avaient foutu. Mais de toute façon, Konami, je sais pas ce qu'ils ont fait. Puis ils ont merdé en virant Kojima, je pense qu'ils vont le regretter. Un grand bonhomme comme ça, j'espère qu'il va bien se redresser (ça a l'air d'être bien parti avec les quelques échos).

Oui, j'avais vu ce script de convertisseur, et c'est vrai que ça, c'est super pratique, j'avoue. Reste plus qu'à refaire les scripts en js et le tour est joué. Par contre, cette histoire de cases en 48, j'aurai limite préféré qu'ils optent pour du 64x64 - je pense qu'il y aurait eu moins d'emmerdes. M'enfin, peut-être pour un prochain jeu comme tu dis, je me laisserai tenter. Puis franchement, ça va merci, pour le moment j'avance toujours comme il faut (là, je dois impérativement terminer toutes les musiques que j'ai besoin pour continuer - il m'en reste 6 à composer pour la démo (je compte la sortir cette année, je vois aussi un petit peu la lumière, 'fin vraiment un petit rayon lol). Puis après la démo sortie, si c'est suffisamment "propre", peut-être faire un micro-Kickstarter, je sais pas. De toute façon, quand il y aura le nouveau forum, j'en profiterai pour refaire un topic au propre dessus, il y a pas mal de choses à dire.

D'ailleurs, ça avance aussi avec vBulletin ?

Arf oui, j'espère aussi que tu vas arriver à t'en sortir avec tout ça. Mais surtout, je pense aux scripts. J'espère vraiment pas que tu vas galérer pour la "retraduction". Je pense pas que le JS soit compliqué, mais ça doit prendre un certain temps aussi.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. févr. 07, 2016 5:43 am

*le mec qui débarque* Ah ouais, ça a bien évolué en fait entre temps (peut-être même trop vite, je connaissais l'existence des 4K, mais lol 8K, en fait, ça sera jamais fini et perso, je me dis qu'après la HD, on est peut-être arrivé au stade de stagnation).
Oui on arrive à la limite physique de l'oeil humain donc c'est cool on pourra se concentrer sur autre chose que de voir tous les poils d'une chenille posée sur une feuille. (ce progrès est aussi lié à la taille de l'écran, voir du 1080p sur un smartphone c'est déjà la limite physique selon l'écran, sinon faudra une loupe)

D'ailleurs dans l'absolu c'est pareil là aussi avec mon petit boost de résolution, faut que ça serve correctement, bon là rien ne change dans ma méthodologie je garde le pixel-painting tout comme avant et ça couvre juste plus de surface pour les objets, je me rends compte avoir moins besoin de faire CTRL+Z sans arrêt comme avant car une "touche de pixels" au stylet avait pas vraiment été pile où je voulais, ça le fait évidement encore car c'est la nature même de cette technique de demander une grande précision à main levée, toutefois le petit boost permet d'avoir un peu moins ce désagrément. (qui sera quand même là dès que je vais attaquer de petits objets m'enfin)
c'est vraiment chouette ce que t'as réussi à faire avec les graphismes, je vois bien le niveau de détail que tu peux atteindre et je pense que ça peut ajouter à l'univers (même si, au demeurant, j'imagine bien que ça doit être grave long et chiant à faire). C'est très réussi et en prime, ça donne l'impression que c'est + contrasté.
C'est que j'en profite au passage pour "finaliser" (voir corriger) des trucs et enrichir avec le gain de taille des trucs précis au pixel qui ne pouvaient pas être là avant faute de... bah de pixels lol. (et wé à la toute fin je ferai de bonnes corrections/calibrages)
Par contre, cette histoire de cases en 48, j'aurai limite préféré qu'ils optent pour du 64x64 - je pense qu'il y aurait eu moins d'emmerdes
Pas vraiment en fait (sauf pour mes ressources korulimbo lol ça m'aurait arrangé un peu mais sans plus finalement), car un X1,5 sur des ressources si t'as une bonne méthodologie tu peux un peu "déblayer le terrain", et c'est pas que ça comme raison car finalement avec le même système qui permet de repasser en case de 32 tu peux aussi passer en 64 et j'ai étudié la question pour savoir s'il le fallait, il s'avère que la collision sur du 48 avec les chara ça offre plus de précision dans le level design, des choses comme ça.
D'ailleurs, ça avance aussi avec vBulletin ?
Tout est terminé niveau mise en place en fait (sauf les bonus qu'il faudra mettre mais c'est fonctionnel déjà) par contre les sections sont des "placeholders" et ça manque de customisation graphique, faudra vite lancer ça quand j'en aurai terminé avec un peu de neuf pour le jeu.

En fait le retard que j'ai accumulé n'est pas complètement dû à la mise à niveau graphique mais ça :
Mais surtout, je pense aux scripts. J'espère vraiment pas que tu vas galérer pour la "retraduction". Je pense pas que le JS soit compliqué, mais ça doit prendre un certain temps aussi.
Voilà, fallait en finir avec ça en premier, et là normalement tout ce que j'avais avant est converti (avec bien des bonus ^^), j'ai passé pas mal de temps à parler avec des codeurs etc, devoir résoudre bien des incompatibilités et attendre un verdict vraiment crucial pour une prise de décision graphique. En gros je pouvais plus continuer à faire les graphs des zones "non korulimbo" sans savoir d'avance la décision pour ça, de peur de bosser dans le vide ou devoir refaire du level design.

Sinon oui là tout est paré et "converti" à peu de choses près. Je déplore encore l'absence du script qui me permettait de faire des ombres dynamiques sous ACE en version MV, ou bien un système de masque, pourquoi pas un particuleur etc. Toutes ces choses vont arriver, t'as même une équipe qui planche sur une update vers PIXI3 (ça boostera encore + les perfs et proposera des shaders bonus etc).
Puis franchement, ça va merci, pour le moment j'avance toujours comme il faut (là, je dois impérativement terminer toutes les musiques que j'ai besoin pour continuer - il m'en reste 6 à composer pour la démo
Bon courage encore alors. Tiens en parlant de musique, j'écoute souvent l'OST de Axiom Verge, et y a une piste qui lorsqu'elle arrive me fait toujours penser à toi car très proche de ton style :
https://youtu.be/1_Q8rhUL8VQ?list=PLoMc ... JZU3PTzhMr

Dire que j'aime cette OST serait un euphémisme.^__^.
Sinon oui bien entendu, un max de pubs dès que tu seras proche d'une grosse communication (Kickstarterization alors hein), du moins là où je le pourrai. Aller gardons le cap !
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Remz
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Message non lu par Remz » lun. févr. 08, 2016 12:58 pm

Fais tout en 16K et divise pas 2 pour anticiper non?

Erf une refonte encore... Ca va ralentir le developpement non?
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. févr. 08, 2016 9:50 pm

Faut le dire au passé désormais vu que j'ai quasi terminé et que le résultat est sans appel. Ca a ralenti certains aspects certainement. (tout en permettant l'utilisation native de mes ressources klimbo donc ça rattrape sur ça, et là on parle que de graphisme surtout…)

C'était surtout une quasi-obligation pour l'update du moteur. (qui permet enfin des exportations native sur autre chose que Windows avec une bien plus grande aisance que le mega taf et/ou le fric qu'il faudrait pour faire ça avec l'ancien, autant s'emmerder sur du graphisme que sur ça.)
Spoiler!
A un moment la perte de temps ne veut plus dire grand-chose face à tout ce qui a déjà été fait. Et puis c'est pas une refonte à proprement dit, c'est une mise à l’échelle avec opportunité de terminer ce qui était parfois un peu brouillon encore.
(On est loin de parler d'un changement de direction artistique ou de méthode d'exécution, c'est juste >> j'agrandi à la bonne taille, puis rajoute les détails manquant. Terminé.)

Ensuite pour ce qui est du reste, y a tant à faire niveau "nouvelles ressources", que là ça sera exécuté directement dans la résolution updatée, ce qui sera encore moins du registre de la refonte.
(Et comme j'ai déjà dit, toutes les ressources de la zone –dominante- Korulimbo, étaient déjà dans la bonne taille, voire supérieure)

Le 16k risque de ne pas exister sous cette forme physique (pas dans ton salon avec une téloche même de 3m de large) car ça dépasse la "résolution" de l'œil humain, d'ici là on aura plutôt de quoi augmenter nos restrictions biologiques.
M'finbref...
Pour de la 2D au pixel compatible avec un bon upscal c'est inutile (voire contre-productif) d'aller au-dessus de celle que j'ai défini, peut-être le 720p natif éventuellement mais c'est plus pour un visuel typé vectoriel ou illustration ça, et par nature c'est pas mal indépendant de la résolution, y a qu'à voir un Rayman Origins ce que ça donne entre une version "low-rez" sur Wii et les versions HD, le taux de détails change pas vraiment, ça se traduit surtout par une netteté ou "propreté" d'image mais en tout cas pas un travail supplémentaire du côté des artistes, leur taf de base n'est pas fait en mode pixel donc y a moyen de pas trop se soucier de ces histoires de résolution (même si faut toujours garder un référentiel en tête, genre la taille des outils pour précision des traits).

Dans mon cas fallait s'en soucier, même si désormais le nouveau moteur peut s'upscaller partout avec anti-aliasing pour éviter les "pixels à virgule", étant donné que ça peut s'exporter sur des mobiles (aux résolutions parfois chelous) c'était nécessaire d'avoir ça.

Sinon on y gagne aussi niveau performance, support complet des manettes (aussi bien le D-pad que le stick) et même la souris. Tu pointes l'endroit où tu veux aller et le perso y va direct comme dans un RTS (moi j'aime pas ça mais je respecte que des joueurs puissent vouloir jouer comme ça), idem pour les touch-screen qui réagissent comme avec la souris, tu touches là où tu veux aller. (et j'aime encore moins que la souris, foutre ses doigts dégueux sur l'aire de jeu quelle immersion lol, mais mieux vaut le proposer pour ceux qui aiment)

La liste des avantages pourrait continuer longtemps comme ça quand j'y pense (car j'ai pas abordé les rares scènes à caméra mobile ou surtout le système de combat), mais on va dire que c'est déjà suffisant pour justifier quelques coups de stylet fatigants.
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irie
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Message non lu par irie » mar. févr. 09, 2016 11:01 am

Cette update "MV" offre enfin une dimension professionnelle pour ceux qui désirent s’orienter vers ça sérieusement, débarrassée de bon nombre de lourdeurs et autres enfermements du passé.
Avec pour la première fois une collaboration occidentale (d’où la sortie japonaise bonne dernière) lui offrant une vision moins enfermée et un réel support pour le futur.

Enfin une situation enthousiasmante à l’idée d’avoir un framework moderne qui ne met pas (trop ?) de bâtons dans les roues, comme ça a toujours été plus ou moins le cas avec les versions précédentes.
De ce que je peux voir sur les playtests du jeu c’est d’un autre niveau de finition et rendu. On sent que ça peut respirer et on ne se dit pas que ça risque de planter à tout moment comme autrefois.
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Rikov
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Message non lu par Rikov » ven. févr. 12, 2016 12:33 am

Quand je pense au Final Fantasy 9 remaster qui sort là, avec ses simples agrandissement des maps avec juste un filtre de netteté qui tranche bien avec les perso nets par dessus. Pourquoi ils font pas un truc comme ici quand y a update de moteur ACE:MV, qu'au moins ça serve en bonus et que ça mérite la ressortie car là on avait ça avec l'émulateur PS1 depuis des lustres.

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Et j'ai pas pris la pire image, parfois ça bave à fond ou t'as surtout le découpage de la couche supérieure de map qui comporte sur ses bords un peu de la couche inférieure (découpé à l'arrache au lasso ou quoi) et tu vois bien ça quand tu veux passer devant.

Remz
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Message non lu par Remz » mar. févr. 16, 2016 2:09 pm

J'avais pas lu toutes les specs etc. Je te fais confiance pour juger du rapport plus-value / perte de temps / rallongement du projet . ;)

Si tu me dis que c'est déjà terminé, alors ça vaut le coup en effet.

(désolé pour ces messages si courts... je suit tout autant le projet, juste très peu de temps pour intéragir, je pense qu'on est tous dans ce cas malheureusement.. )
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Message non lu par KaYsEr » jeu. févr. 18, 2016 8:12 pm

T'en fais pas c'est pareil de mon côté, même si je prends bien 5 minutes vite fais sans que ce soit problématique, j'ai surtout peur de partir dans trop de texte parfois. Une fois j'en avait discuté avec Lighter sur Fb avec les MP, sauf que là parfois t'as l'impression d'avoir répondu (car t'as déjà imaginé la réponse plus tard dans la journée) alors qu'en fait t'as pas répondu et du coup ça en reste là, ça me fait souvent cette connerie lol, faudrait un dispositif mental qui puisse transcrire le contenu "imaginé" en texte numérique.

(m'enfin ça pourrait faire un truc comme l'épisode de South Park qui parodie Twitter avec Cartman qui poste automatiquement toutes les merdes qui lui passent par la tête ^^)
J'avais pas lu toutes les specs etc. Je te fais confiance pour juger du rapport plus-value / perte de temps / rallongement du projet
En fait comme j'y passe des heures et des heures (ou plutôt des jours) niveau réflexion sur ces trucs là, je crois que mon jugement n'est pas celui d'un gars motivé par une lubie passagère face à quelques nouveautés motivantes et autres perspectives mal appréhendée pour cause de manque de recul.
Si tu me dis que c'est déjà terminé, alors ça vaut le coup en effet.
Après c'est vite dit ça, c'est pas comme si une liste avec des trucs à cocher existait (donc ça reste une estimation), mais le gros du taf à faire pour augmenter les graphs des zones "non korulimbo" restait moins élevé que d'adapter par réduction les ressources Korulimbo autour desquels le jeu tourne en priorité, et pour ça c'est déjà la bonne taille avec MV.

Je l'ai étudié bien avant sa sortie officielle. Les avantages se limitent pas à "ho cool j'augmente la précision du pixel paint de 150%", y aurait eu que moi j'aurai pas osé faire ça mais c'est une des conséquences des autres bénéfices en fait. Et tout compte fait ce ptit boost de précision claque bien alors maintenant que je vois ça j'ai dû mal à imaginer revenir à un truc inférieur, il me semble que c'est la "taille critique" de cette méthodologie, le truc "ni trop grand ni trop petit", le tout rendu par GPU au lieu du CPU (software), j'ai donc revu et corrigé pas mal de choses au passage pour bénéficier un max des technologies de mise à l’échelle (désactivables) embarquées.
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Message non lu par Remz » ven. févr. 19, 2016 10:28 am

Mais j'étais vraiment sérieux quand je disais de passer a 300% au lieu de 150%. Pour pouvoir re-sortir un le jeu sur les futur consoles xHD+FULLGIGA-16K. ;)
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Message non lu par KaYsEr » sam. févr. 20, 2016 11:07 pm

Mais j'étais vraiment sérieux quand je disais de passer a 300% au lieu de 150%. Pour pouvoir re-sortir un le jeu sur les futur consoles xHD+FULLGIGA-16K.
J'ai dû mal expliquer dans les messages précédents mais en fait j'ai déjà ça, désormais le jeu est piloté par GPU (carte graphique) et dispose donc de fonctions d'adaptation automatique aux résolutions les plus exotiques, en voilà un exemple :

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Code : Tout sélectionner

Testing the ‪#‎RPG‬ Koruldia on a low-cost tablet-PC, seems pretty good.
(a white blinking square appears when you touch the screen to show you where you are going, it disappears once you reach your destination... The same thing occurs if you use a mouse, and of course it's not here if you play with a keyboard or gamepad)
***

C'est une tablette à 200/300 balles avec une carte graphique Intel (HD3000 version mobile atrophiée) qui va même choper sa mémoire vidéo dans les 2go de RAM (non spécialisée vidéo) de base. Pourtant le jeu tourne avec les shaders de lumière etc en mode OpenGL (j'ai l'impression qu'il est plus proche des 30fps que des 60 cela dit mais on va pas chialer vu le matos lol).

En gros là t'as une résolution HD bâtarde qui n'est pas vraiment 16/9ème, c'est pour ça que tu peux voir 2 petites bandes noires en haut et en bas qui ont été ajouté automatiquement afin de garder le ratio. Et le plus important >> Pixels à virgule (non multiple de 2) filtrés par anti-aliasing.
Sur des iPad t'as une image d'autant moins 16/9 je crois, et là t'as du rétina très très HD mais j'ai zéro doute sur le fait que ça doit rendre superbe, à vrai dire j'ai hâte de voir sur ces appareils là car on va se manger un 60fps solide en bonus vu le matériel que ça embarque.

(mais bon j'ai pas de iPad pour tester et j'ai pas envie de dépenser une petite fortune pour ça lol, d'ici que le jeu soit plus loin dans son dev j'aurai bien une occasion de me faire prêter tout un tas de trucs pour tester car idem j'ai pas non plus les concurrents Android genre Galaxy, là c'est juste une tablette-PC pas ouf)

Et pour en revenir au "16k surpuissant du futur" et le fait de gonfler encore plus ma résolution :
Spoiler!
Ce serait un mauvais choix, et plus stylé "Néo Rétro" au bout d'un moment, comme je disais le pixel painting a comme une sorte de "limite physique intuitive" (car dans le fond rien n'empêche de peindre un gros bordel immense) et la résolution que j'ai fixé est la plus optimale avec ma technique graphique, sans avoir à tricher en "éloignant la caméra" et étant distant de la situation.

Je bosse sur un écran 2,5k (wé je sais c'est pas officiel et ça va sans doute se limiter aux PC desktop, je veux parler du 1440p, qu'on nomme 2k d'un point de vu marketing pour bien différentier avec le 1080p alors que finalement c'est bien ce dernier qui est à 2000 de large, 'fin bref), et sur cet écran de taf le jeu est toujours nickel. :)

Autre chose, d'ici une démocratisation rien que du 8k (voire 4k) abordable dans tous les foyers (sachant que ni la PS4 ni la XBO ne vont au dessus de 1080p encore), on aura d'énormes progrès techniques qui accompagneront, des changements de modes et de mœurs, et certainement des IA embarquée dans les TV pour vectorisation en temps réel de la sortie vidéo + upscall natif, bref ce serait contre-productif d'aller trop loin dans le "futur proof" car même si un minimum est obligatoire (ce qui est acquis désormais) il est inutile d'essayer de couvrir ce qui va suivre sur le plus long terme. Le progrès d'un domaine technique s'accompagne d'autres progrès en cascade.
Faut surtout se concentrer sur ce qu'il y a maintenant. Le reste sera couvert par les technologies qui vont suivre justement. ;)

Depuis longtemps on peut jouer sur émulateur à des jeux SUPERNES de 25 ans avec ce genre de filtrage (pourtant loin de ceux qui suivront ^^), qu'il faut appliquer manuellement et selon ses goûts parmi une pléthore de possibilités allant d'un "simple" anti-aliasing à des trucs comme "HQ4X" et autres "SUPER EAGLE", et en général si ça marche très bien sur des jeux SUPERNES c'est qu'ils sont souvent ultra précis (pixel-art quoi) donc chaque chose représentée est comme un "plan schématique" qui ne demande qu'à être exécuté/étendu (si c'est ce qu'on veut, car faut pas oublier ceux qui AIMENT voir les pixels natifs).

Ce que je fais c'est une bonne base pour tout type de vectorisation future car c'est d'une nature très précise (entre du pixel-art et de l'artwork classique) fait avec outil d'un seul pixel, ce qui réagira au mieux avec les algo du futur et même tout simplement avec ce qui est déjà dispo dans le moteur dès maintenant, j'en ai la preuve tous les jours et je fais même mes graphs avec ça en tête, en gros seul le taux de détails que t'as voulu mettre nativement est a considérer, et de ce côté je suis généreux.
PS : Si le Kiza a l'air plus "petit" c'est qu'il s'agit de sa "perspective Korulimbo", en gros faudra que je vous montre car lors du passage de la Terre à Korulimbo (dans un genre de portail) y a l'écran qui va faire un morphing de perspective pour bien "expliquer" visuellement qu'on passe en "vue ZELDA" (qui permet de montrer tous les murs en gros), ce qui signifie que le sprite de Kiza à ce moment précis devient encore davantage en "vue de dessus". Bon c'est merdique vu comment j'explique mais en vrai j'ai étudié comment faire mon morphing (tas de simulations/études pour réussir l'effet) et ça devrait marcher, faut vraiment réussir cet effet pour que le joueur sente une transition "seamless" naturelle.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » dim. févr. 21, 2016 7:00 pm

Oh putaing, j'avoue que sur tablette ça fait swag ! oô
Après euuuh, des shaders sous RM, c'est possible ça? J'me souviens pas avoir vu de quoi foutre GLSL ou HLSL sur un RM. :dent:

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » mar. févr. 23, 2016 2:14 am

Je t'avais dit vite fait sur Facebook. Perso, je suivrai tout ça sur l'écran du PC (ou qui sait, sur une console !).

Par contre, j'ai une question (qui, je pense peut être assez conne, mais je la tente) vis-à-vis de l'épisode concernant Kizashi (et donc, ce qu'il y aura en premier). Est-ce que ce sera un A-RPG (comme l'était prévu Koru Limbo) ou est-ce que ce sera un RPG comme le jeu suivant avec Juna ?

Et surtout, par rapport à une question que je me posais avec Louloutre, est-ce que les ennemis apparaissent sur la map ? Je me souviens que tu parlais des fameuses bornes qui pouvaient éloigner/tenir à distance les Korumon, est-ce que ce sera toujours d'actualité ici ?

Et si oui, est-ce que ce sera pas compliqué avec le déplacement tactile (au niveau de la dextérité et la façon d'éviter les ennemis par exemple) ?

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Message non lu par KaYsEr » jeu. févr. 25, 2016 11:56 pm

Est-ce que ce sera un A-RPG (comme l'était prévu Koru Limbo) ou est-ce que ce sera un RPG comme le jeu suivant avec Juna ?
Oui c'est un gamedesign similaire au tour par tour pour les 2, là je l'ai développé plus en accord avec de "l'intimiste", des combats plus rares et en comité restreints (même si ça peut évoluer).
Et surtout, par rapport à une question que je me posais avec Louloutre, est-ce que les ennemis apparaissent sur la map ?
Visibles sur la map oui avec une astuces particulière pour certains qu'il faut encore que je développe pour être sûr, ça et la version "dans des hautes herbes" qu'on ne peut pas voir, mais là tu sais d'avance que tu t'es mis dans cette situation.
Spoiler!
(idem je dois encore voir si c'est OK avec le fait de faire autant d'event par touffe d'herbe car il semblerait que ce qui n'était pas possible sous ACE devrait éventuellement l'être désormais avec la puissance dispo, histoire de pas ramer au bout de 10 sprites quoi, car évidement chaque touffe d'herbe doit avoir son propre check de X et Y à confronter avec Kiza, c'est impossible d'utiliser comme tel le système inclus dans RM, le fait de mettre un event en mode "passer au travers" désactive toute notion de check automatique "contact avec joueur", ça le fou en mode fantôme quoi, et c'est nécessaire que ce soit le cas si on veut appréhender l'herbe à partir des diagonales ou encore en utilisant un déplacement souris/touchscreen vu que le perso serait stoppé net dans son chemin à chaque touffe d'herbe.

Wep, c'est un truc bien chiant que j'ai dû tenter de résoudre un bout de temps mais j'ai réussi pour ça. (ce serait moins chiant si je voulais pas avoir de l'herbe derrière laquelle on peut passer et qui s'anime en prime dans notre passage, mais c'est ça qu'il faut... Sinon j'ai une autre idée en addition pour quelque chose de similaire qui se trouverait uniquement à même le sol sans notion de "peut passer derrière", ce qui rend les choses plus simples.)
Je me souviens que tu parlais des fameuses bornes qui pouvaient éloigner/tenir à distance les Korumon, est-ce que ce sera toujours d'actualité ici ?
Normalement je tenterai, un plugin existe pour utiliser la nouvelle fonctionnalité de MV consistant à avoir une REGION MAP interactivement pendant le développement sous l'éditeur (c'est la couche R dans le système de tileset) et on peut s'en servir d'un tas de façon cool (localiser un bruit de pas particulier selon une surface, avoir une trace dans de la neige quand on marche etc) et donc si les conflits sont résolus à un moment il serait simple techniquement (mais rien n'est jamais si simple en game design ensuite) de définir une zone interdite aux ennemis qui se trimbalent, ce qui veut dire mettre une région interdite autour d'une balise ou plante etc. C'était une idée pas mal donc définitivement une chose à considérer.
Et si oui, est-ce que ce sera pas compliqué avec le déplacement tactile (au niveau de la dextérité et la façon d'éviter les ennemis par exemple)
Comme c'est pas un A-RPG ça passe donc, le pathfinding arrive même à éviter un sprite qui a bougé entre le moment où tu as fait ton imput et sa destination finale, genre si un truc te barre la route entre temps alors qu'au départ il n'était pas là.
Oh putaing, j'avoue que sur tablette ça fait swag ! oô
Après euuuh, des shaders sous RM, c'est possible ça?
Wé c'est PIXI la lib, y a support OpenGL... RM a été refait from scratch là, on dirait davantage un Contruct2 habillé en RM et son héritage perso et des trucs bonus. Là pour le moment c'est pas encore ouf les shaders, m'enfin y a des tests dans ce genre tiens :

https://youtu.be/0YIcni2Shsc
(les gens ont toujours pas pigé qu'un effet aquatique comme ça n'est pas zultim' car c'est comme regarder une scène sous une vitre couverte d'une flaque d'eau grand max, quand t'es vraiment sous l'eau c'est pas relou comme ça sinon ptain la plongée sous marine faudrait en bouffer des dolipranes avant d'y aller, 'fin bref dès que des effets comme ça sont dispo tu peux être certain que le prochain felix koopa va t'en foutre un max, réglés au max sinon c'est pas marrant)

Perso là j'utilise juste un shader pour de la lumière interactive en sur-couche, et je vais aussi en utiliser un pour des effets de K.O sur les ennemis, ensuite faudra voir ce qui se fabrique c'est encore jeune. Et surtout c'est un peu limité par la version 2 de PIXI, mais une équipe taf sur le portage de MV vers la version 3 qui dispose de bien plus de trucs comme par exemple tous les modes de fusion d'image d'un photoshop en temps réel dans le jeu. Sinon j'ai d'or et déjà vu de quoi faire des effets bien "trip LSD" avec ce qui est dispo en ce moment, ça peut être marrant mais c'est jamais à considérer avant d'avoir une base solide.

Foutre de la crème chantilly bien lourde sur un étron ça trompe personne si y en a pas assez pour masquer l'étron, et ça file une indigestion si y en a trop, même si on a pas pu en bouffer assez pour arriver jusqu'à l'étron on est quand même dégouté pour une autre raison. En gros faut jamais compter sur la technologie seule pour espérer briller.
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Message non lu par Darxenas » lun. mars 14, 2016 12:10 am

Courage à toi aussi Kayzou, je t'oublie pas. C'est évident pour personne. J'avais même zappé de te dire que j'avais écouter l'OST d'Axiom Verge après avoir écouté ton lien. Frinchemint, j'ai bien kiffé !

Allez allez allez ! :drapeau:

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Message non lu par KaYsEr » lun. mars 21, 2016 11:51 pm

Darxenas a écrit :Courage à toi aussi Kayzou, je t'oublie pas. C'est évident pour personne. J'avais même zappé de te dire que j'avais écouter l'OST d'Axiom Verge après avoir écouté ton lien. Frinchemint, j'ai bien kiffé !

Allez allez allez ! :drapeau:
Wé elle est bien balaise pour se mettre dans une ambiance chelourétroalien.^^.

Bien de taf toi aussi alors ? C'est normal on avance mieux en restant un peu silencieux parfois. Je vais certainement faire un topic final pour ce forum et ensuite basculer sur l'autre, puis rapidement enchaîner sur le reste.

Le dernier mois était bien chaud, le problème de fuite de mémoire de RM MV (ont on a connaissance depuis la sortie) semblait insoluble et tous les plugins pour arranger le truc se soldaient de déceptions en creusant assez, c'est un problème bien plus "en profondeur" (dans PIXI et NODE.JS) donc là on a ce problème qui va vite se transformer en bonne nouvelle car RM va s'updater vers PIXI4 direct (celui qui est en train de se terminer) alors qu'on était en version 2 jusqu'alors, op on saute la 3.

Les possibilités qui étaient déjà énormes, vont devenir vraiment abusées là.

Désolé encore pour le petit manque de news, la fuite de mémoire pour résumer le problème, vous pouvez rapidement la voir avec le MV actuel encore, vous faites simplement une map avec un panorama (même ceux des RTPs on s'en fou mais vous verrez plus vite s'il est plus grand) et une fois sur la map vous spammez le menu in-game, la mémoire va recharger le panorama encore et encore sans jamais vider le cache et le jeu va rapidement finir par freezer ou crasher en l'absence de RAM dispo. (idem pour d'autre type de ressource mais c'est surtout pour les panor)

C'est la méthode la plus rapide, mais en vrai ce phénomène arrive en se transférant d'une map à l'autre bien entendu (appeler le menu, c'est pour voir la fuite plus vite). Bref en gros j'étais en train de voir pour régler ça et adapter ma méthodologie de level design etc (pas facile de prendre des décisions sur le long terme sans savoir d'avance si un truc est viable). Et encore je résume le problème.

Mais bon, tout ça va s'arranger et normalement on peut continuer de lui en mettre plein la tronche "à l'avance" au MV, juste bon à savoir si on s'apprête à sortir un jeu dans les semaines qui suivent (histoire d'attendre), mais ça c'est bon, qui aurait déjà un vrai gros jeu sur le point de sortir aussi tôt après tout.
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Message non lu par Darxenas » jeu. mars 24, 2016 11:00 pm

Aie aie aie. Je me doutais que MV avait quelques petits soucis mineurs - via quelques échos, mais je ne savais pas pour la fuite de mémoire. Je sais pas si ça pouvait être évité depuis le départ (au moment de la sortie), mais reste qu'en attendant, c'est pas très juste pour les nouveaux utilisateurs (je pense que vous avez mieux à faire que de servir à bêta-tester quelque chose qui devrait normalement être "fini", je trouve ça un peu dégueulasse de leur part).

Du coup, j'espère que ça va vraiment arriver rapidement cette correction pour pas te pénaliser davantage. Ça doit être très agaçant.

Puis sinan, pour ma part, ça va. Je me suis confronté à 2-3 problèmes d'ordre technique - que j'ai pu finalement résoudre en trouvant des explications liées aux personnages (c'est assez chelou à dire, mais je pourrais difficilement le dire autrement). Puis autrement, j'avance bien (beaucoup de prog ce mois-ci, puis j’enchaînerai avec les nouvelles musiques à finir).
Spoiler!
D'ailleurs, en ce moment, j'essaie de m'inspirer de la musique du refuge de la Démo Remix (aka Princesse Mononoké) pour en faire une semblable. Parce qu'il y a une scène où... enfin, non et puis je dis rien mdr. :stupide:

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Message non lu par KaYsEr » sam. mars 26, 2016 9:34 pm

Content de voir que ça avance bien, pas oublier de se ménager car parfois ça peut vite faire du mal ces trucs.
je pense que vous avez mieux à faire que de servir à bêta-tester quelque chose qui devrait normalement être "fini"
Je me suis dis ça aussi au départ, cette impression de "early access payante au prix fort", et puis finalement quand je repense à des trucs comme Unity ou Construct etc, c'est ce même schéma de moteur évolutif et d'un côté t'es plus content d'avoir un truc qui va évoluer même s'il est pas encore top, qu'avoir un truc "assez bien" mais définitivement bouclé tel un jeu vidéo cartouche de l'époque 16bits, même si ça a son charme et que pour un jeu vidéo d'une manière générale j'approuve pas avoir un truc fini à la pisse sous prétexte qu'il peut se faire patcher par la suite.

(depuis que même les consoles sont en ligne désormais t'as cette tendance qui s'y est infiltré, y a que Nintendo qui à la rigueur n'a pas cédé à la tentation, on a du mal à s'imaginer un Mario qui sortirait avec des bugs ou des perf' au rabais, avec un patch un peu plus tard)

Finalement c'est cool de se dire que rien n'est figé pour un truc aussi important qu'un moteur de jeu ayant besoin de suivre la technologie. Ca retire pas le fait que ce problème en particulier est quand même bien hardcore, en attendant c'est vrai que ça fou du stress et demande pas mal de confiance en l'avenir. Mais comme dirait Irié "ça m’entraînera à être moins rigide".

Mentalement hein !!!!!!!! :dent: MENTALEMENT ! :moue:


*********

Et sinon bah, peut-être la dernière image avant passage au prochain forum :

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Ou alors on clôturera avec plus de classe en utilisant un screenshot de tout ça en action dans le système de combat ça se trouve, ou pourquoi pas se servir de ça comme première news du nouveau forum hmm. (les 2 options à la fois au pire)

Qu'importe, en attendant je dois encore augmenter la résolution et retravailler en pixel-paint tous les sprites donc ça va bien être relou.
Surtout que Kiza n'est pas tout seul. :clin:

Le système est en vue de côté comme ça laisse sous-entendre avec ces sprites. Ca devrait bien rendre à la fin.
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Message non lu par Darxenas » lun. mars 28, 2016 2:27 am

Kay a écrit :Content de voir que ça avance bien, pas oublier de se ménager car parfois ça peut vite faire du mal ces trucs.
Oui, le pire c'est que c'est vrai : c'est souvent ce genre de petites conneries qui, lorsque tu t'acharnes un peu trop dessus, te font faire du surmenage. Ne t'inquiète pas en tout cas, je fais gaffe (ceci dit, fais bien gaffe toi aussi).

Oui, sur le long terme, cette histoire de moteur ne peut être qu'avantageuse, je comprends bien ce que tu veux dire, même si je comprends de moins en moins le principe de ce qui se fait actuellement (notamment l'early access payante). Et ça tombe bien que tu parles de Nintendo, parce que je trouve que ce sont ceux qui sont les + réglos. Je pense qu'ils ont su garder la mentalité de l'époque concernant le développement de leurs titres (c'est à la fois une qualité et un défaut sans doute), mais personnellement, je les considère comme une sorte d'exemple à ce niveau.

Enfin bref, je m'égare un peu (lol en prime avec le manque de sommeil, je risque d'être hors-sujet mdr). La technologie, ça évolue trop vite... On a même pas le temps de s'habituer à un truc, qu'il y a déjà un autre truc pour remplacer. C'est pour ça que pour en revenir à MV, j'ai rien contre, mais dans les posts précédents, j'avais une crainte vis-à-vis du temps d'adaptation. C'est super long le développement... pour te dire, ça va faire 2 ans bientôt que je travaille sur le (nouveau) jeu, j'en suis même pas à la moitié, ni même au quart (et pourtant, t'as bien vu le style visuel que j'ai), ça me prend une plombe ne serait-ce que pour tout pixeliser, composer, programmer, écrire, raturer, réécrire, coordonner, etc. Alors pour toi, j'imagine que ça doit être infiniment encore plus long... Il y a tellement de trucs à faire, c'est vraiment dingue ce qu'on fait quand on y réfléchit mdr !
Kay a écrit :Mais comme dirait Irié "ça m’entraînera à être moins rigide".

Mentalement hein !!!!!!!! :dent: MENTALEMENT ! :moue:
:choc: Je m'attendais à voir un "Mh mh" de Louloutre, ça ne saurait peut-être tarder... :stupide:

Puis sinon, petit coquinou, tu nous avais pas dit que la vue serait de côté pour les combats ! Bon, faut dire qu'on avaient encore l'image de la version VX en tête où c'était en vue 3/4 (je sais plus si c'est le bon terme, mais je me souviens bien de la disposition des sprites - avec Tempikumu et Minubi notamment). C'est marrant là d'ailleurs, on voit carrément Kiza en mode "poings levés".

Je crois que c'est pas anodin, tu nous avais dit aussi que les personnages eux-même pouvaient prendre part au combat si je me souviens bien... Ça a l'air vraiment prometteur, hâte de voir la suite (et le nouveau fofo aussi, on manquera pas de le garnir) !

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Message non lu par KaYsEr » ven. avr. 08, 2016 9:42 pm

T'en fait pas Darx, ça devrait bien se passer tous ces trucs un peu relou. Pis tiens PIXI4 est dispo, l'implémentation dans RM MV devrait plus tarder, ça a l'air bien balaise. Cette fois-ci y a un vrai garbage collector pour le GPU donc ça va arrêter de garder des clones de GFX dans la RAM et je vais moins être stressé lol.
Puis sinon, petit coquinou, tu nous avais pas dit que la vue serait de côté pour les combats !
C'est vrai que pour le jeu de Juna j'avais basé la chose sur une vue de dos et donc les ennemis de face, mais là pour le jeu de Kiza je préfère un sideview car il est en mode binôme avec un Korumon (et les ennemis sont mystikochelou, ils rendront mieux en profil), ça passe mieux ainsi et ça permet de beaux décors à scrolling différentiels.
Si on joue à la souris (ou touch, comme t'adores ^^) on peut cliquer les menus ou ennemis et ça a davantage de sens dans la mesure où si on veut se donner une potion là il faut cliquer nos propres personnages cette fois, la vue de face paraîtrait peu appropriée (sans rentrer dans d'autres détails).


Et puis sinon... :dent:

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Une avant-première du nouveau forum.

Le lien sera donné vite fait demain (samedi soir) pour le screenshot saturday. Mais la semaine prochaine pour le screensat suivant là je montre le système de combat normalement, donc j'en profite pour mieux mettre en avant l'update du site (koruldia.com quoi) et du coup la section "communauté" qui va avec.

En gros, même si l'image de Juna actuelle va être remplacée par Kiza et son Korumon "fétiche" et Juna de dos, là le site a été réécrit un peu mieux, les textes sont proches de ce qu'on devra avoir dans le greenlight puis kickstarter. Il y a encore quelques phrases qui datent de l'ancien et les screenshots devront être updaté car c'est encore la version VXACE avec Juna etc, mais globalement c'est la bonne base pour la suite.

Sinon j'ai déjà ouvert un topic de flood divers à l'instant et j'en ai profité pour filer des infos bonus. :music:
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