[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. oct. 18, 2014 8:18 pm

Up!

Je viens de mettre ça sur twitter :
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Certains s'en souviendront peut-être, une créature du passé. Ici on peut voir un peu ce que ça donne en rendu type koruldia, c'est plus ou moins comme ça que ça va être dans le système de combat pour les ennemis (vu subjective comme j'ai dis quelques pages avant), et donc ici c'est un Miyona, type glace assez récurent.

Je ne sais pas si on va pouvoir le voir dans la vidéo, ça va dépendre du temps disponible. Car il est relié aux zones "froides" et le moment où je montre le système de combat c'était censé être forestier m'enfin pourquoi pas. Au moins je le montre ici rapidement.
Je plussoie Remz. Un planning n'a pas pour vocation d'être tenu mais de donner de l'info sur l'avancement effectué
C'est même "obligatoire" quand on a fait une campagne Kickstarter. Pour le moment ça reste en mode "bordel sur un mur ou des fichiers txt", même si j'ai bonne mémoire donc ça va de ce côté y a toujours tant à faire que la "liste" se termine pas, juste que comme vous dites c'est un bon outil de communication.

Le nombre de ressources qu'il faut mettre au point est très élevé, rien que pour le dernier screenshot c'est plein d'éléments à faire en structure/texture et le level-design/éclairage ensuite. (entre autres, genre ici faudra une narration caméra à la fin etc)
Et encore, c'est justement un lieu pas trop demandeur en nouvelles ressources uniques, c'est pour ça que je l'ai choisi pour conclure la vidéo à la place du truc abusé que je voulais à la base mais qu'il faudra continuer plus tard du coup.
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. oct. 19, 2014 4:30 pm

Deux petits trucs à rattraper (suis désolé, je suis malade). :pleure:

Je surkiffe le prototype de décor avec les espèces de capsules en "cuivre" (si c'est bien cette matière là, car on dirait bien - très réussi d'ailleurs le rendu que ça rend). En fait, ça fait steampunk ou du moins ça se rapproche de la vision que je m'étais fait de la définition du mot (c'est marrant, parce qu'on en avait discuté avec la nouvelle il y a pas si longtemps, ça lui plairait bien). Qui plus est, je pense qu'il y a un gros clin d’œil fait à FF, ça reste toujours subtil et bien distillé.

Pour le Korumon présenté, c'est vraiment cool ! Je me demandais justement qui mettait le chocolat Milka dans le papier d'alu (au début, je pensais naïvement aux marmottes). Mdr, je taquine ! J'aime bien. C'est minyon. :clin:
Didiou a écrit :Je développerai ça d'avantage autre part sur le forum (si c'est possible --> dans quel section?) afin de ne pas trop pourrir le topic dédié au Pixel Impasto.
Normalement, il devait y avoir une section, une section... une section Musique... (brrrrrr, j'ai eu un frisson à le dire), mais ça ne s'est finalement pas fait pour des raisons que seule la raison elle-même pourrait comprendre. Mais, ce serait une bonne idée d'en faire une malgré tout, il y a de plus en plus de personnes normales qui sautent le pas. Pour le moment, tout est dans la section "Projets".

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Message non lu par Remz » dim. oct. 19, 2014 9:08 pm

Haha j'avais vu la référence à FF7 aussi. :)
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Message non lu par KaYsEr » sam. oct. 25, 2014 7:15 pm

Je me dis que ce serait cool une video de making-of spécialement pour Halloween, qui montrerait un peu ce que va donner la vidéo de présentation.

En attendant j'ai mis ce screenshot que vous connaissez déjà sur twitter :

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Pas mal de changements depuis la vieille version toutefois, déjà il y a le pixel impasto, et là d'ailleurs vous pouvez voir en action la maturation de ma technique, en gros c'est discret et ultra localisé selon des règles de lumière que je me suis fixé, il y a tout une histoire de priorité de calque à changer vers la fin, ce genre de trucs...

Ici j'ai quasi finit, le reste ça concerne l'animation alors ce sera à voir pour la vidéo, je vais continuer, faudrait aussi arranger quand même quelques trucs graphiquement au passage.

(l'avant du screen un peu plus "flou/gris" c'est dû a de la brume localisée qui s'anime vers "l'intérieur" de la map en s'estompant jusqu'à l'invisibilité avec la distance... Le feu rend cool en animé, les avant-plans scrollent en différentiel etc...)
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Message non lu par Darxenas » lun. oct. 27, 2014 6:51 pm

Une image qui fait encore beaucoup d'effet aujourd'hui. Toujours cette maîtrise du plan et de l'atmosphère, c'est délectable. Espérons au plus vite la vidéo et d'avoir le tout entre les mains. Courage Kayzou !

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Message non lu par Lighter » lun. oct. 27, 2014 8:24 pm

Une image en rappellant une autre bien plus lointaine mais soulignant à quel point le progrès a été grand entre un cliché du passé et aujourd'hui. Bon courage et continue le bon travail !

EDIT : Un peu troublé par l'aspect "applat" de l'herbe en dessous, mais c'est un style :)
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Message non lu par KaYsEr » ven. oct. 31, 2014 11:49 pm

J'ai capturé une vidéo spécialement pour Halloween du dernier screenshot montré plus haut.

http://youtu.be/Y2FcKJTVW7U

Ca permet de voir en action la plupart des techniques graphiques que j'utilise aussi pour d'autres maps, même celles en vue de dessus.
:clin: :bierre:

EDIT: Gagné le "screenshot showdown" de cette semaine pendant cette nuit d'Halloween sur le site officiel ‪#‎gamedev‬ !
Dernière modification par KaYsEr le sam. nov. 01, 2014 6:55 pm, modifié 1 fois.
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Message non lu par Rikov » sam. nov. 01, 2014 8:13 am

:star: RM level Max.

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Message non lu par Darxenas » dim. nov. 02, 2014 8:40 pm

Bien joué pour avoir gagné ! Surtout à Halloween, où il y a certainement eu du monde à poster ce genre d'ambiance là, c'est une prouesse !
J'ai vu la vidéo aussi et comme on s'y attend, c'est plein de promesses - même si au demeurant, j'ai pas eu le débit suffisant pour voir la vidéo en HD, je la reverrai plus tard (surtout avec la zik d'ambiance, ça renforce davantage le caractère, c'est juste ce qu'il faut : pas glauque, mais c'est pas mal sombre).

Après, j'ai une question par rapport au panorama, j'ai vu qu'il bougeait pas mal en fonction du mouvement de la caméra. Est-ce que l'endroit est situé en hauteur ?

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Message non lu par Clive » jeu. nov. 06, 2014 3:38 am

Rikov a écrit ::star: RM level Max.
Ca va au delà de la notion RM , ce serait réducteur ça peut largement se mesurer à des jeux indé fait avec des moteurs usine à gaz, et pour le style j'irai jusqu'à dire que bien des jeux triple A de 2014 me font bien moins de l'oeil.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » jeu. nov. 06, 2014 7:55 pm

Clive a écrit :
Rikov a écrit ::star: RM level Max.
Ca va au delà de la notion RM , ce serait réducteur ça peut largement se mesurer à des jeux indé fait avec des moteurs usine à gaz, et pour le style j'irai jusqu'à dire que bien des jeux triple A de 2014 me font bien moins de l'oeil.
Alors ça c'est bien vrai.
Félicitations en tout cas Kayzeroutre pour le screenshot de la semaine ! ( et pour la musique hinhinhin... )
Par contre, c'est vraiment dommage que tout ce qu'on voit en vidéo depuis le début ne se résume qu'à un personnage qui marche sur une map... Et filmer avec une caméra externe en prime. :/
Même si je sais que c'est en partie pour te protéger du RIP et des voleurs, j'pense quand même que la vidéo sert de preuve suffisante au vol, et en prime je vois mal comment quelqu'un pourrait te ripper tel quel un truc que t'as fais vu le style graphique particulier et travailler...
M'enfin ça reste très beau, j'adore perso, et j'espère bien voir un cadre avec une loutre dans la barraque. :dent:

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Rikov
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Message non lu par Rikov » jeu. nov. 06, 2014 10:13 pm

Toi t'as coupé trop tôt la vidéo lol, c'est juste filmé à l'écran au début pour voir comment ça se parcours et direct l'image fait une fondue vers de la vraie capture.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » jeu. nov. 06, 2014 10:37 pm

Oups, j'ai confondu avec une ancienne vidéo que j'ai regardé hier... Oubliez cette partie là. :dent:

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Message non lu par Darxenas » jeu. nov. 06, 2014 10:41 pm

Ça va pas être aussi simple... Vous, vous êtes un homme Barbare à Gourdes, une loutre qu'on oublie pas.

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Message non lu par KaYsEr » sam. nov. 08, 2014 8:54 pm

Up!

KoruLimbo jouable à l'intérieur même de Koruldia.

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Juna accédera à la zone (un endroit de cette lune pour être précis) Korulimbo plusieurs fois dans Koruldia.

Les ressources sont utilisées à la même échelle (que dans mon prototype initial de test en HTML5 qui était pour du HD), ce qui donne un aspect intimiste un peu plus oppressant de par un cadrage un peu plus serré. (et Juna vue de + proche en permanence aussi du coup dans cette zone)
Le pixel impasto est présent de la façon la plus discrète qu'on aura dans tout le jeu, c'est adapté selon la situation comme je disais, et comme KoruLimbo est une zone sombre, c'est peu utile en dehors des ciels et certains endroits localisés. En créant les ressources de Korulimbo à la base de toute manière j'étais déjà en transition vers ce style nativement avec ma technique de pixel-painting plus récente.

J'ai aussi de la ressource de donjon type "propre" avec des briques etc, et de la version sous-sol (de la terre on va dire) même si c'est juste en grande partie seulement les murs/sols (le + important quand même), mais même en extérieur j'étais loin d'avoir tout montré. En même temps c'est pour l'extérieur que j'en ai fait le plus, sachant qu'il est possible de faire un level design vraiment riche avec ça (donc varier les expériences avec pourtant les mêmes graphs), je les ai conçu pour ça.

Le gameplay sera assez spécial dans ces zones là. Nos Korumons n'y sont pas actifs... On doit survivre et remplir l'objectif en se faisant discret.
J'hésite à sortir le terme mais il est possible que ça se rapproche d'un "survival horror" dans ces séquences, et pas la version "Resident Evil modernes avec des zombis armés de mitrailleuses", plutôt du Alien Isolation : c'est à dire ennemis rares mais fatals et affrontement à éviter.

Il n'est pas exclu que je fasse évoluer ce gameplay au fil du jeu, mais pour le moment je prévois ça. Principalement une arme défensive en quantité limitée (usage unique à chaque récupération), donc pour le coup c'est pas mal la définition d'un survival.

Et pour le côté "horreur", avec moi faut chercher l'horreur psychologique plus que le viscéral, et c'est pas comme si on était dans un jeu 3D vue subjective avec les jumpscare relou etc, faut pas s'attendre à du dégouttant gratos qui finit par désensibiliser.
Spoiler!
Le truc chiant aussi dans Alien Isolation c'est que vers la fin on crève tellement de plus en plus (et parfois en total random) qu'on est également désensibilisé à notre propre mort, le "Die and Retry" massif qui finit par retirer la peur... Mais au début ça marche. Ensuite t'as un lance-flamme et en gros l'alien t'en a plus rien à foutre vu qu'avec un jet de flamme dans la tronche il se casse.

Bref, la rareté des moments dans la zone KoruLimbo, couplé au fait que ce sera plus proche du début d'Alien Isolation (sans lance-flamme et sans être déjà mort 36 000 fois en mode "ça me fait plus rien") que d'un truc bourrin, bah ça devrait varier les expériences et fournir un ptit coup de stress bien différent des séquences habituelles avec combat tour par tour.
Par contre, c'est vraiment dommage que tout ce qu'on voit en vidéo depuis le début ne se résume qu'à un personnage qui marche sur une map
A la base j'allais faire un gif mais ça s'annonçait chiant et lourd à charger, vu que je voulais juste faire une version animée du screenshot, ptit aperçu de ce à quoi s'attendre dans la présentation. C'est donc assez assumé ce côté "juste se déplacer pour vouaaaar".
(wé nan pas pour l'antirip le screener-style, un FF6 ça se rip, un FF7 ça se rip déjà plus, ou alors t'es grillé direct)

Des jeux complets à succès d'ailleurs assument ça en guise de core gameplay, Flower ou Journey pour n'en citer que 2, on... se balade.
(je dis pas que Koruldia va être ça hein lolz)
Et quand j'y pense, même dans des jeux d'action moi ma façon de jouer est un peu comme ça, je lis les tests et ça dis genre qu'il faut en moyenne 10h pour finir le jeu, tu peux être certains que je vais en avoir 15 au compteur à la fin moi, tout ça à cause du fait de se balader à rien faire de spécial mouarf. (la poésie bordel de miiiiirde spèce de loutre barbare à gourdes, t'aimes ça les gourdes hein, ou les cruches aussi, tant que ça peut contenir du liquide quoi ^^)
PS : oui Darx le screen des citrouilles est dans une zone située assez en hauteur.
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Remz
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Message non lu par Remz » dim. nov. 09, 2014 12:23 pm

Je ne suis pas convaincu pour assurer une direction artistique cohérente. Comment tu expliques ce changement de style graphique au sein d'un même jeu?
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Message non lu par Darxenas » dim. nov. 09, 2014 3:49 pm

D'accord, je vois alors, ça me conforte dans la pensée que j'ai eu.

Concernant, le nouveau screen, je trouve ça cool de pouvoir utiliser le taf de KoruLimbo (ce serait dommage qu'il reste dans son coin, surtout vu la somme de travail qui a été nécessaire pour sa réalisation).
Remz a écrit :Je ne suis pas convaincu pour assurer une direction artistique cohérente. Comment tu expliques ce changement de style graphique au sein d'un même jeu?
Je me permets, je m'incruste. Je trouve ta réflexion intéressante.

Après, comme dit, il ne faut pas vendre la peau de l'ours avant de l'avoir battue. Le projet Koru Limbo en lui-même, à la base, justifie son style graphique/univers différent du Koruldia de base de par le fait que le personnage se trouve dans les limbes, dans une sorte de dimension différente de la "réalité" que provoque le Korumon occulte Yak'nan. C'est donc un "monde" différent du réel en définitive.

Après, de quelle façon on "entre/sort" dans ce monde, je pense que Kayzou doit certainement avoir prévu ça également pour justifier ce contexte (tu le connais sans doute mieux que moi, il ne fera jamais les choses au hasard).

Pour la direction artistique, je pense donc qu'elle ne sera pas si incohérente. Il faut voir ça comme une séquence particulière où même le gameplay change pour le coup. Ça fait de la diversité pour le coup. Ça me rappelle un peu Alice 2, où dans le monde japonais (qui, comme le jeu de base est en 3D) , il y a des séquences en vue de côté façon estampe (qui sont vraiment très réussies et vraiment bien intégrées - ça tranche avec le reste des graphismes, mais c'est ce qui fait son efficacité, notamment de par le fait que ça reste dans le thème).
Kayz' a écrit :Et quand j'y pense, même dans des jeux d'action moi ma façon de jouer est un peu comme ça, je lis les tests et ça dis genre qu'il faut en moyenne 10h pour finir le jeu, tu peux être certains que je vais en avoir 15 au compteur à la fin moi, tout ça à cause du fait de se balader à rien faire de spécial mouarf.
J'aime bien me balader aussi. Quand il y a des beaux décors, une vraie atmosphère, ça donne vraiment envie de prendre le temps de tout voir, et même de se poser un instant pour admirer des panoramas (un peu comme dans la vie en fait) ou alors tout simplement pour voir de quelle manière ça a été fait. Le côté un peu contemplatif, de se sentir bien en immersion, c'est juste fantastique.

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Message non lu par KaYsEr » dim. nov. 09, 2014 7:18 pm

Remz a écrit :Je ne suis pas convaincu pour assurer une direction artistique cohérente. Comment tu expliques ce changement de style graphique au sein d'un même jeu?
"Style graphique ?" Et pourquoi pas juste : "un autre lieu chelou ayant les mêmes techniques d'exécution". C'est un lieu non terrestre, à partir de ça on peut justifier bien des choses comme l'apparence des arbres n'ayant rien à voir. Si je faisais un cirque avec des clowns là encore on se croirait bien ailleurs, le tout est de ne pas passer d'une map dans un cirque à une map de centrale nucléaire comme ça direct à chaud en prenant une simple porte.
:dent:

Darx a déjà parfaitement répondu sur le sujet, l'exemple de "Alice, madness return" est parfait tant il est extrême (gameplay qui change en + des graph), j'y pensais plus même si j'avais des tas d'autres jeux en tête (même du FPS/jeu 3ème personne AAA), genre récemment "Watch Dogs" quand les dealers dans la rue te filent un trip (plus puissant que du iDoser lol ^^) bah la tronche des graphs devient psychédélique, même chose dans Far Cry 3 avec les champignons hallucinogènes.

J'ai tellement d'exemples (parfois très temporaires dans un bref moment d'un jeu) que la liste ferait 3 kilomètres, et d'ailleurs dans un Kingdom Heart quand tu passes d'un monde de Disney à un autre ça marche... Chaque jeu a sa manière de faire avec plus ou moins d'écart. Tout dépend de comment tu l'amènes.

Tout ça montre une maturation du média c'est une bonne chose. (quand c'est bien fait, car j'ai pas mal d'exemple foireux en tête)
Dans Koruldia la transition va être visible par le joueur, faut pas s'attendre à une fondue au noir qui nous amène là direct sans subtilité.
Je vais tenter d'y être le plus attentif possible.
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Message non lu par Darxenas » dim. nov. 09, 2014 10:47 pm

KaYsEr a écrit :J'ai tellement d'exemples (parfois très temporaires dans un bref moment d'un jeu) que la liste ferait 3 kilomètres, et d'ailleurs dans un Kingdom Heart quand tu passes d'un monde de Disney à un autre ça marche... Chaque jeu a sa manière de faire avec plus ou moins d'écart. Tout dépend de comment tu l'amènes.
Ah bah oui ! Dans Kingdom Hearts aussi, et surtout ! Tu traverses des dessins animés très colorés (du style d'Aladdin, Tarzan), et au bout d'un moment, tu te retrouves dans L’Étrange Noël de Mr Jack ou bien dans Pirates des Caraïbes. Le style tranche vraiment, et c'est cette espèce de diversité qui est une grande force majeure.

Je vais évoquer encore un autre cas un peu spécial : Wario Ware, le party game où t'as des mini-jeux qui défilent. Le gameplay varie sans cesse et le style graphique aussi n'est pas toujours le même (ça passe du cartoon, à du réaliste, etc.). Pour certains, c'est de l'incohérence, pour d'autres de la diversité. Reste que ce n'est pas un défaut, au contaire.

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Message non lu par KaYsEr » dim. nov. 09, 2014 11:09 pm

Ha oui les Wario Ware, cas très spécial par contre en effet car l'hétérogénéité graphique participe au côté volontairement déjanté.
Comme je disais chaque jeu fera ça à sa manière. Après c'est certain qu'un Call of Duty ça se tape bien la même tronche qui recherche le photo réalisme d'un bout à l'autre. T'as beau passer de l’Afrique à l'Antarctique bah (perso) je ressens les mêmes trucs (à ça c'est sûr c'est homogène lol), l'emballage n'est plus qu'un prétexte. Ce réalisme là je l'ai en allant faire des courses, et c'est limite si le gameplay est pas plus riche parfois.

(en Angleterre tu peux faire une QUEST ultim' de la bouffe qui périme le lendemain et qu'est réduite de moitié prix minimum mais parfois à 90% lol, fuck yeah gameplay réaliste et "fun" à la fois, même pas besoin d'occulus rift bordel ! Comme chercher des œufs de Pâques étant gamin, game-design puissant ça, toujours mieux que tirer sur tous les trucs en mouvement en ayant l'impression de contrôler une situation scriptée... OK j'exagère il est pas si mal le nouveau Advance Warfare mais en étant autant vendu et avec budget alakon comme ça c'est limite la moindre des choses d'être correct.)
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