VIDEMO, la preview.

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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VIDEMO, la preview.

Message non lu par KaYsEr » lun. oct. 11, 2010 5:40 am

[ 11 Nov 2010 ] VIDEMO, la preview.

Voici enfin la vidémo, une séquence directement tirée du jeu dans sa situation finale, ou presque car il s'agit d’une preview, donc une sorte d’extrait assez court permettant d’avoir un retour afin que la vidémo (la partie 1 prévu, beaucoup plus longue et scénarisé) ne comporte pas de problèmes majeurs.
Pour commencer voici le lien pour télécharger >>> CLIQUER ICI.

Alors que dire de spécial à propos de cet extrait... :hein:
A vous de me dire surtout, je précise surtout que le son n’a pas été capturé, l’ambiance s’en retrouve donc largement amoindri, imaginez quelques cris lointains, le bruit du vent, les hautes herbes qui se « froissent » sous vos pas ou encore un étrange son électrique sortant de la balise plasma lorsqu’on s’en approche. (la musique qui devrait normalement être joué à ce moment est tout de même là en guise de support pour cet extrait)
J’évite les korumons car les combats s’enclenchent au contact, ceux dans les hautes herbes sont également désactivés, la lumière a été légèrement boosté à l'encodage, et bien entendu le débit de frame est atroce, je vais tenter pour la vraie Vidémo d'avoir un outil de capture qui restitue exactement le résultat que j'ai, bien supérieur à ça.

Voici 3 images directement extraites du fichier vidéo :
Image
Image
Image

Visuellement l’important est là, même quelques korubana inaccessibles tout à droite sur le relief, dans la version définitive j’en mettrai au sol à ramasser. (je dois créer l’animation)
Vous pouvez tout de même voir pas mal de nouveautés en contexte réel, l’animation de la balise et les changements d’ambiance quand on s’en approche, l’affectation des personnages selon l’éclairage des zones, le changement dynamique d’ambiance lumineuse qui n’affecte pas toutes les nuances de certains objets, les hautes herbes en actions... Et les Korumons déjà présentés qui se dégourdissent les jambes.^__^. Mais remarquez qu'ils ne me suivent jamais à l'intérieur du périmètre de la balise d'éloignement, pour connaitre la délimitation c'est assez simple, suffit de regarder le sol quand ça commence à rougir, ou encore regarder jusqu'ou va l'ombre de Kizashi provoqué par la balise.


A SUIVRE :
Kizashi bouge trop vite, je dois légèrement baisser sa vitesse d’origine, il y a quelques ptits trucs de ce genre à faire, mais ce doit être mûrement réfléchi.
Mais surtout, avant de montrer la suite, il me faut terminer l’animation de l’écharpe, car ça m’empêche de continuer certaines scènes, par contre tout sera là pour la version complète, des scènes avec basculement de caméra mobile, le mode zoomé, et je pense même finir sur une map sous perspective à point de fuite. La boite de dialogue (et récupération d’objet) sera visible animé, avec quelques dialogues...
Selon vos remarques, le résultat actuel s’adaptera, et il sera quoi qu’il en soit plus complet et varié que cet extrait.

anopolys
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Message non lu par anopolys » lun. oct. 11, 2010 7:58 am

Excellent, c'est beau.
J'ai juste deux remarques à faire :
Le chemin tracé au sol est invisible dans le halo de la balise.
J'avais imaginé l'herbe moins touffue et plus singulière lorsqu'on la traverse.
Mais bon, ça reste assez exceptionnel quand même.

Green Fox Lighter
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Message non lu par Green Fox Lighter » lun. oct. 11, 2010 8:44 am

L'attente est toujours longue, mais fini toujours par être récompensé et c'est toujours un vrai morceau de plaisir ;)

Bon boulot , à continuer ainsi :) !

Poiur ce qui est du rendu parfois saccadé, j'immagine que c'est du au 20 fps ? ;)
Sinon rien à critiquer si ce n'est le moment ou kizashi marche et s'arrête (il baisse la tête), j'ai l'impression que l'arrière de son crâne gonfle à ce moment (un peu trop ^^')

Cela dit , hé hé hé, le choix des objets / pokemon sur la map n'est pas innocent car il me semble reconnaître le travail d'à peu près touts les membres de la Team ^^
Trés, trés peu de temps... Passages en coup de vent !

startos
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Message non lu par startos » lun. oct. 11, 2010 8:58 am

anopolys a écrit : Le chemin tracé au sol est invisible dans le halo de la balise.
Cela dépend de ton écran, moi, je le vois... Parcontre, le cercle d'herbe qui viens juste autour de la boule est à revoir je pense...
Green Fox Lighter a écrit : Sinon rien à critiquer si ce n'est le moment ou kizashi marche et s'arrête (il baisse la tête), j'ai l'impression que l'arrière de son crâne gonfle à ce moment (un peu trop ^^')
Je trouve ça crédible et ça ne me choque pas...

Bref, du beau, très beau travail, l'ambiance est là malgré les effets sonores manquants, il y a plus de contrastes qu'avant, les lumières sont magnifiques.
La sphère ne fait pas pixel art comme le reste, je sais pas, elle fait vraiment élément 3d.
Et puis, personnellement, ça serait aussi intéressant d'avoir vos avis sur les korumons visibles :clin:
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MacKro
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Message non lu par MacKro » lun. oct. 11, 2010 9:19 am

Yeah, c'est vachement impressionnant. On ressent vraiment la grosse évolution par rapport à la démo remix. La musique est sympathique, c'est de Denty ? Excellent travail, le tout s'accorde superbe bien ensemble et même malgré le manque de bruits d'ambiance =D.

Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » lun. oct. 11, 2010 11:53 am

Shiru a écrit :Yeah, c'est vachement impressionnant. On ressent vraiment la grosse évolution par rapport à la démo remix. La musique est sympathique, c'est de Denty ?
J'aimerai tellement que la réponse à cette question soit systématique maintenant...
Bien sûr que c'est moi...! LOL!
Je me suis même embétée pour faire le fade out à 6 heures du mat... avec un PC qui n'en faisait qu'à sa tête alors vla! :clin:
[Sur la vidéo j'ai l'impression qu'une autre compression a été mise, ça bave un peu parfois, mais bon c'est pas super important].

--------
Je t'écrirai un MP dès que j'aurai le temps Kay, j'ignore avec quoi tu captures les vidéos, mais sur mon laptop j'avais un utilitaire assez performant, et free.
Dave utilise HyperCam et Fraps après je crois, pour les captures ... j'ignore si c'est autant performant que ce que tu as, à voir; mais ça à l'air de tout capturer nickel (sa chaîne YouTube => http://il.youtube.com/user/goniochromism]

J'avais noté Kizashi qui marchait trop vite sinon, mais ça été dit. ;)
Les Korumons sont fluides, je n'ai rien à ajouter sauf si c'est impressionnant et bien intégrés.
Je note aussi pour l'éclairage, à précisément 1:10, qu'il se met subitement à faire jour sur une ou deux secondes (ça doit être le 20 fps qui doit faire ça, mais ça ne m'a pas parut stable).
Puis pour la brume, un peu trop visble je trouve, mais c'est ptètre du la qualité de la vidéo aussi...

Bref, des critiques encore liées à la qualité amoindrie de la vidéo... ;)
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Kalim
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Message non lu par Kalim » lun. oct. 11, 2010 1:48 pm

Je vais tâcher d'être le plus complet possible :

La brume

On observe cette dernière se diriger du Nord-Ouest au Sud-Est. D’après ses mouvement, il semblerait que le vent souffle assez fort et je trouve dommage que cela ne se fasse pas ressentir sur plusieurs éléments (voir plus bas) et surtout, sur les lucioles. Elles adoptent un style de vol trop aléatoire (parfait s'il n'y a aucune bourrasque), mais dans le cas présenté, je trouve étrange qu’elles puissent aller à l’encontre du courant d’air.

Les hautes herbes

D’après moi, deux problèmes se posent. Le premier, au niveau de la colorimétrie. En effet, les hautes herbes semblent être bien trop "fraîches" (idem pour le buisson sur la falaise du haut) par rapport aux basses, qui elles,font plus penser à de la mauvaise herbe, ou en tous cas, disposent d’un aspect plus sec.
Le second réside dans l’étrangeté de la "zone de pousse". Comment expliquer que sur une même zone, certaines parties soient pourvues de hautes herbes et l’emplacement juste à coté, pas ? La lumière émanant de la sphère aurait pu être une source de ralentissement de la pousse, voire une agression directe sur la chlorophylle, mais étant donné que des hautes herbes se trouvent dans le périmètre d’action du plasma, ça ne colle pas. L'idéal serait de trouver une justification à la présence de ces dernières à certains endroits et non en placer pour varier l’environnement.
A mon sens, ces deux éléments enlèvent une certaine cohérence au niveau de la géographie du lieu.

Les lianes

Je trouverais plus logique d'avoir les lianes en mouvement sous l'influence du vent. D’ailleurs, il serait bien d'en faire autant pour les feuillages, les herbes et tout autre élément susceptible d’être déplacé par le vent. Bien sur, ça reste facultatif, il ne s’agit ici que de travaux de finition.

Les arbres

J'adore ! Tu as parfaitement travaillé "l'intérieur" de ces derniers (le grand arbre central au Sud est magnifique à ce niveau !).

Les falaises

Qu’est-ce qui explique que l’une (celle du haut) ne soient pas pourvue de bords (supérieurs) rocailleux et les autres bien ? Je trouve qu'il serait plus esthétique qu’elles aient toutes des bords peu ou moins prononcés.

La balise

Elle est sublime ! Juste une remarque au niveau de la finition ; il faudrait peut-être retravailler son intégration sur/dans le sol ? Là, j'ai l'impression qu’un bloc ait simplement été déposé à cet endroit, mais je ne distingue pas des signes d’enfoncement.

Les mouvements des Korumon

Les animations sont splendides ! Le passage d'une vue de profil à l'autre est un peu "sec", mais j'imagine qu'il est difficile de faire autrement. Concernant leur comportement, je les trouve trop actifs, ils sont toujours en mouvement. Il serait agréable de voir, par exemple, le petit renard se reposer de temps à autres, ou se gratter les oreilles, se coucher au sol en prenant son museau entre ses pattes avants, etc. Beaucoup qualifient ce genre de travail "d'inutile" car les joueurs ne retiendront pas forcément ce genre d’élément et que ça ne leur apportera rien. Pourtant, je trouve que ça enrichirait fortement les scènes d'exploration.

Aussi, je me demandais s’il y aura des interactions entre Korumon ? Par exemple, si l’un voit que l’autre empiète trop sur son territoire, il tentera de l'effrayer et si cela ne fonctionne pas, il pourchassera l'intrus en dehors d’une certaine limite, etc.

La musique

De très belles mélodies ! Par contre, je trouve qu'elle correspondrait plus, à un thème de village, ou éventuellement en forêt, mais de jour. Maintenant, il faut l’écouter avec l’ambiance au complet de cette scène.

Un grand bravo pour le travail fourni en tous cas !

startos
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Message non lu par startos » lun. oct. 11, 2010 2:37 pm

Kalim a écrit :Je vais tâcher d'être le plus complet possible :

La brume

On observe cette dernière se diriger du Nord-Ouest au Sud-Est. D’après ses mouvement, il semblerait que le vent souffle assez fort et je trouve dommage que cela ne se fasse pas ressentir sur plusieurs éléments (voir plus bas) et surtout, sur les lucioles. Elles adoptent un style de vol trop aléatoire (parfait s'il n'y a aucune bourrasque), mais dans le cas présenté, je trouve étrange qu’elles puissent aller à l’encontre du courant d’air.

Les hautes herbes

D’après moi, deux problèmes se posent. Le premier, au niveau de la colorimétrie. En effet, les hautes herbes semblent être bien trop "fraîches" (idem pour le buisson sur la falaise du haut) par rapport aux basses, qui elles,font plus penser à de la mauvaise herbe, ou en tous cas, disposent d’un aspect plus sec.
Le second réside dans l’étrangeté de la "zone de pousse". Comment expliquer que sur une même zone, certaines parties soient pourvues de hautes herbes et l’emplacement juste à coté, pas ? La lumière émanant de la sphère aurait pu être une source de ralentissement de la pousse, voire une agression directe sur la chlorophylle, mais étant donné que des hautes herbes se trouvent dans le périmètre d’action du plasma, ça ne colle pas. L'idéal serait de trouver une justification à la présence de ces dernières à certains endroits et non en placer pour varier l’environnement.
A mon sens, ces deux éléments enlèvent une certaine cohérence au niveau de la géographie du lieu.

Les lianes

Je trouverais plus logique d'avoir les lianes en mouvement sous l'influence du vent. D’ailleurs, il serait bien d'en faire autant pour les feuillages, les herbes et tout autre élément susceptible d’être déplacé par le vent. Bien sur, ça reste facultatif, il ne s’agit ici que de travaux de finition.

Les arbres

J'adore ! Tu as parfaitement travaillé "l'intérieur" de ces derniers (le grand arbre central au Sud est magnifique à ce niveau !).

Les falaises

Qu’est-ce qui explique que l’une (celle du haut) ne soient pas pourvue de bords (supérieurs) rocailleux et les autres bien ? Je trouve qu'il serait plus esthétique qu’elles aient toutes des bords peu ou moins prononcés.

La balise

Elle est sublime ! Juste une remarque au niveau de la finition ; il faudrait peut-être retravailler son intégration sur/dans le sol ? Là, j'ai l'impression qu’un bloc ait simplement été déposé à cet endroit, mais je ne distingue pas des signes d’enfoncement.

Les mouvements des Korumon

Les animations sont splendides ! Le passage d'une vue de profil à l'autre est un peu "sec", mais j'imagine qu'il est difficile de faire autrement. Concernant leur comportement, je les trouve trop actifs, ils sont toujours en mouvement. Il serait agréable de voir, par exemple, le petit renard se reposer de temps à autres, ou se gratter les oreilles, se coucher au sol en prenant son museau entre ses pattes avants, etc. Beaucoup qualifient ce genre de travail "d'inutile" car les joueurs ne retiendront pas forcément ce genre d’élément et que ça ne leur apportera rien. Pourtant, je trouve que ça enrichirait fortement les scènes d'exploration.

Aussi, je me demandais s’il y aura des interactions entre Korumon ? Par exemple, si l’un voit que l’autre empiète trop sur son territoire, il tentera de l'effrayer et si cela ne fonctionne pas, il pourchassera l'intrus en dehors d’une certaine limite, etc.

La musique

De très belles mélodies ! Par contre, je trouve qu'elle correspondrait plus, à un thème de village, ou éventuellement en forêt, mais de jour. Maintenant, il faut l’écouter avec l’ambiance au complet de cette scène.

Un grand bravo pour le travail fourni en tous cas !
La brume
Oui, la brume est peut-être de trop, c'est vrai qu'en visualisant plusieurs fois......

Les hautes herbes
Peut-être les délimiter par des herbes moins hautes, la transition se ferait mieux...
Pour la colorimétrie, je ne suis pas d'accord, la nature regorge de couleurs et de nuances complètements différentes...

Les falaises
Kay en parlera mieux, sans doute, mais je trouve que deux types de falaises permettent de diversifier les environnements, tu peux trouver des falaises sur lesquelles tu pourras marcher et d'autres pas... La nature n'est pas esthétiquement belle, c'est même le chaos quand elle n'est pas dirigée par l'homme... A voir avec les autres critiques des membres...

Les mouvements des Korumon
Il y a 8 directions et si tu passes d'une marche avant à une marche arrière ça sera pas évident de faire moins brutal sans ajouter des animations supplémentaires, c'est pas un dessins animé non plus !:dent: ... Idem avec les animations de fantaisies (poses...) Les personnages en ont, Kay m'avait dit que c'était prévu pour les korumons...

La musique
Je laisse Denty en parler...

Bon, je pense que le maître Kayser répondra mieux que moi...

Merci pour tes critiques plus qu'intéressantes, et bienvenue sur le Hub :clin:
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » lun. oct. 11, 2010 4:48 pm

Wooow !!! Je suis en train de télécharger ! Mais quelque chose que j'ai vu sur l'un des screens... m'a rendu comment dire très content ! =) Voir ça, wooow... Merci Kayser !!! :sourire: Ca me touche beaucoup, puis je vais m'activer !

Voilà. Là, je viens de voir et c'est vraiment époustouflant !

Moi la brume ne m'a pas vraiment dérangé dans le sens où j'ai l'impression que ça apporte un cachet en plus à l'atmosphère. Puis qui plus est, je connais pleins d'endroits où l'on peut avoir de la brume comme ça (enfin dans un certain pays dont j'ai dû oublié mais j'ai déjà vu en tout cas). =) Puis je pense que l'endroit doit être en hauteur ici. ^^

Les hautes herbes, moi je les aiment bien puis elles bougent bien quand on le voit marcher dedans. =)

Les falaises, je me souviens que Kayser nous en avais montré des photos avec des falaises de ce type (prises au Japon je crois si mes souvenirs sont bons ?). Genre avec une certaine texture. Évidemment après Koruldia innove de par son style graphique choisi donc après ça reste un pur choix artistique (comme tout le reste et c'est justement ce pourquoi j'aime beaucoup =)).

Animation j'ai rien à redire. Si ce n'est que ouais c'pas du dessin animé nan plus ^^, c'est l'animation "Koruldia" qui a son style.

Puis la musique... alala... :lettre: Puis oui, il manque certains effets comme Kayser a cité plus haut donc ça rendra déjà quelque chose d'autre. :clin:

Résultat : BRAVO !!! :sourire:

Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » lun. oct. 11, 2010 5:06 pm

Je suis très fan des grosses touffes d'herbes qui bougent, ça rend vraiment cool, ainsi que la transition à la fin, ça le fait à fond !

Sinon, vu que c'est une pré-démo, j'ai peu de choses à dire qui ne l'aient été, j'ai juste rajouté mon opinion personnelle avec le lot.

J'ai juste hâte de voir la version à 60 frame avec la bonne zic, et tout...

AH SI ! Je trouve que Kiza arque les jambes bizarrement quand il marche, mais c'est peut-être pour qu'on voit bien qu'il les décolle ?

En définitive : comme d'hab, je suis surpris super positivement, mais j'attends la suite avec encore plus d'impatience !
Giro

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. oct. 11, 2010 5:11 pm

Parfait pour moi.

Juste un truc a dire : Les persos ont un petit peu l'air de "flotter" par moment. Mais rien de très grave.

Et comme disais le petit nouveau, la balise a l'air d'une brique posée sans intégration dans la map. Sinon elle est pas mal du tout, le "piquet" a limite l'air d'être en pixel-art, niquel.

Kalim
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Message non lu par Kalim » lun. oct. 11, 2010 5:16 pm

Le seul hic avec la brume dans cette vidéo, c'est que j'ai l'impression qu'elle disparaisse complètement par moment, pour revenir avec la même intensité qu'auparavant quelques secondes plus tard.

Concernant les hautes herbes, je les verrais plus dans des tons comme ceux-ci (d'ailleurs la partie des hautes herbes sélectionnée dans cette vignette est celle que je ne trouve pas fort cohérente, celle plus bas passe mieux) :

Image

S'il n'y a "que" 8 directions, ce sera en effet assez difficile de rendre les déplacements plus "naturels". Dommage qu'il n'y ait pas la possibilité d'intercaler "x" frames entre les différentes directions de base, exemple, entre celle de face et celle de 3/4 s-e, etc.

Certes, ce n'est pas un dessin animé, mais si on a la possibilité de pousser l'animation à l'extrême, pourquoi s'en priver ? Mais c'est vrai qu'à vouloir être trop perfectionniste, on passe plus de temps sur des éléments pas forcément essentiels en laissant ceux plus importants sur le coté.

Dentelle127
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Message non lu par Dentelle127 » lun. oct. 11, 2010 5:27 pm

Merci pour vos remarques!
Kalim a écrit : La brume

On observe cette dernière se diriger du Nord-Ouest au Sud-Est. D’après ses mouvement, il semblerait que le vent souffle assez fort et je trouve dommage que cela ne se fasse pas ressentir sur plusieurs éléments (voir plus bas) et surtout, sur les lucioles. Elles adoptent un style de vol trop aléatoire (parfait s'il n'y a aucune bourrasque), mais dans le cas présenté, je trouve étrange qu’elles puissent aller à l’encontre du courant d’air.
Elle est pertinente cette remarque, je pense que Kay s'en sert comme un "filtre", mais ce sera à lui d'en parler. Je me raprocherai plus du point de vue de Darx, bien que j'avais déjà souligné comme startos que ça faisait un peu trop... (qualité de la vidéo à supposer).
a écrit :Les hautes herbes

D’après moi, deux problèmes se posent. Le premier, au niveau de la colorimétrie.
C'est bien d'être réaliste d'une part, mais il y aurait de quoi reprocher à Pokémon et d'autres licenses de ce fait aussi alors ? Je pense exactement comme Startos, Koruldia se veut être riche en couleurs, et une seconde raison pouvant être celle de bien distinguer la map des hautes herbes. Je pense que ce n'est pas nouveau dans le Jeu Vidéo ce détail, et ce n'est pas si choquant que ça, mais ça ne concerne que moi hein! ;)

Pour le placement des hautes herbes, je comprends parfaitement ton point de vue... mais Pokémon fait exactement ça aussi.
Peut-être voudrais-tu qu'il y ait de l'herbe partout, comme sur la zone de combat (en 3D), mais après il y aura ce soucis de ne pas savoir si on sera dans les hautes herbes ou pas (mon point de vue), sachant qu'on peut se faire attaquer par des monstres...
Enfin bon, ayant joué à Poké moi ça ne me dérange pas du tout, j'ai trouvé ça normal. Mais c'est à Kay d'en parler là encore.
a écrit :Les lianes

Je trouverais plus logique d'avoir les lianes en mouvement sous l'influence du vent. D’ailleurs, il serait bien d'en faire autant pour les feuillages, les herbes et tout autre élément susceptible d’être déplacé par le vent. Bien sur, ça reste facultatif, il ne s’agit ici que de travaux de finition.
Les feuilles c'était déjà le cas dans une vidéo précédente (léger mais il y avait une animation)... et l'interactivité entre les éléments est prévue pour bon nombre. Après techniquement je ne sais pas...
Sinon pour les lianes en effet, ce serait un plus sympa. ;)
a écrit :Les falaises
J'approuve complètement startos.
a écrit :La balise

Juste une remarque au niveau de la finition ; il faudrait peut-être retravailler son intégration sur/dans le sol ? Là, j'ai l'impression qu’un bloc ait simplement été déposé à cet endroit, mais je ne distingue pas des signes d’enfoncement.
Légèrement c'est vrai, mais c'est peut-être lié en partie à l'éclairage et la mauvaise qualité de la vidéo (?)
a écrit :Les mouvements des Korumon

Il serait agréable de voir, par exemple, le petit renard se reposer de temps à autres, ou se gratter les oreilles, se coucher au sol en prenant son museau entre ses pattes avants, etc. Beaucoup qualifient ce genre de travail "d'inutile" car les joueurs ne retiendront pas forcément ce genre d’élément et que ça ne leur apportera rien. Pourtant, je trouve que ça enrichirait fortement les scènes d'exploration.
J'approuve parfaitement cette réflexion. Le seul truc après c'est que tout est fait en pixel-art déjà, pas forcément évident, sachant qu'il y aura les animations à faire pour les attaques en combat aussi...
Ils ne sont que deux, voire 3 avec Irié; s'il y a des personnes pour les aider à faire tout ce boulot vous êtes les bienvenus. ;)

Pour l'interaction je ne sais pas... probablement.
Perso je ne pense pas + que ça dans le sens où Koruldia ne sera pas qu'orienté vers l'apprivoisement des Korumons. Mais c'est vrai que ça enrichierait davantage.
a écrit :La musique

Par contre, je trouve qu'elle correspondrait plus, à un thème de village, ou éventuellement en forêt, mais de jour. Maintenant, il faut l’écouter avec l’ambiance au complet de cette scène.
En effet, je crois qu'il n'y a pas plus difficile de critiquer une musique, surtout dans le JV, alors qu'on ne possède pas l'OST complet, et que c'est (à peine) la 3° piste qui sort officiellement du privé.
Cette musique-là n'est qu'une déclinaison de l'originale, et bien moins riche. Vous ne pourrez vous en rendre compte que quand vous pourrez tout écouter, et dans le cours du jeu aussi, bien entendu.
La musique de base sera une des rares joyeuses que vous entendrez dans le jeu par ailleurs, parce qu'étape d'initiation où on doit avoir plaisir à découvrir comment jouer au fur et à mesure, avant de retomber dans le sombriété.
(après réflexion, on n'a qu'une musique de village faite par Sabi, ne sachant pas si elle servira un jour, d'ailleurs...)

Après, si je me réfère à plein de jeux qui utilisent ce procédé (Pokémon, Zelda, Mario Party 6 ...), les musiques de nuits sont toujours des déclinaisons de l'originale en journée. Déclinaisons moins riches en instruments, ou moins fournies tout court, et d'une tonalité plus basse pour avoir une sensation de sérénité...
Après, tout dépendra, j'y avais pensé, comme pour l'Auberge, à ne pas mettre de musique la nuit, mais ce sera peut-être à adapter en fonction de l'avancement du scénar(?).

Cette musique aura, comme le combat générique, 3 versions; et notamment ici où vous aviez encore la déclinaison de la déclinaison : la version nuit sans la mélodie.

Tout ce que j'attends actuellement comme critique ce serait surtout niveau qualité audio, voire musical aussi, plutôt que de dire en quoi ça correspondrait, parce que tant que vous n'aurez pas l'intégralité - aussi bien mon travail perso, que dans le jeu; vous ne pouvez rien situer. :(
Ce qui est d'autant plus viscieux est que la piste a été rajoutée après la capture, et pas issue du jeu lui-même. J'aurai bien voulu entendre avec les bruits/ambiances et ainsi voir comment l'ensemble rend vraiment, parce que ma hantise est toujours là... :( Je pense que la musique sera tout de même en fond, pour la nuit, la mettre trop forte comme ici gâcherait pas mal l'ambiance, je pense... mais c'est à voir.

------
En tout cas, merci pour avoir le temps, c'est super apprécié. ;)
Et de même, re-bienvenue. :)

-------
Giro et Ray > La marche de Kizachi est un peu rapide, ce qu'a précisé Kayser, donc possible qu'avec la mauvaise qualité de la vidéo ça amplifie davantage le phénomène. ^^"
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. oct. 11, 2010 6:34 pm

Houla j’ai oublié de dire que c’est ENCORE mon premier test de brume ici, j’ai pas encore intégré mon nouveau réglage plus « en suspension » et discret (et n’ayant pas le même motif graphique en particule élémentaire), là j’ai simplement gardé la même qu’avant en baissant l’opacité, et c’est vrai qu’elle fait un peu n’importe quoi, la nouvelle je la mettrai dans la version complète de la vidémo, celle ci sera utile dans le territoire investi par les korumons vol... En haute montagne.
(Ca aidera à amoindrir la monotonie graphique de ce genre d’endroit, même si le moment venu je trouverai sans doute de quoi augmenter avec des trucs bizarres.)
Les lucioles vous permettront sans doute facilement d’imaginer le niveau de complexité en matière d’intempéries diverses, une tempête de neige dans le territoire gelé des korumons glace par exemple, du « pollen toxique » en suspension dans la zone investi par les types poison etc...

Mais c’est vrai que c’est une horreur ces 20fps, et encore ce n’est concrètement pas QUE 3 fois moins fluide, mais c’est aussi moins lissé. En plein jeu et en full screen, j’en suis systématiquement bluffé, rare sont les moteurs modernes à accepter une telle fluidité en double buffer (God of War 3 plafonne à 40fps), alors ça fait un bien fou aux yeux, vous m’en direz des nouvelles, bouger est un véritable plaisir.
Là c’est lourd on a l’impression d’être bourré, je hais ce logiciel de capture merdique il est si gourmand qu’il ralenti le jeu, en prime il loupe plein de frames et ça provoque des accrocs/saccades, nan sérieux voyez ça limite comme un gif animé, vivement que je trouve un bon truc.



Bien, venons-en aux précisions diverses :

* La balise : en effet je dois parfaire l’intégration en faisant remonter un peu d’herbe sur le socle, je dois également réduire le contraste vers le bas et utiliser l’alpha habituel sur les 2 derniers pixels.
* Pour la sphère : je pense pouvoir très légèrement pixelarter la chose. Concernant le halo autour, c’est un peu à cause de lui si le sol perd de la visibilité, le baisser légèrement sans doute.
* Les falaises : en fait il s’agit de 2 types, l’une est en terre et l’autre en pierre, afin de varier car dans les rpg (tel que c’est prévu dans les rtps par exemple) on voit toujours un seul type, là parmi ces 2 grands type j’en ai même des variantes, par exemple la terre parfois un peu pétrifié avec le temps, et à l’inverse la roche qui se teinte souvent de marron à cause de la pluie faisant couler de la boue dessus trop souvent.
* Musique : nous allons en discuter à nouveau, il semble qu’un instrument typiquement nocturne pourra sans doute nous aider en jouant un ptit peu par dessus, même si une ambiance animale nocturne sera sans doute encore plus efficace. Denty à expliqué le reste.
* Les hautes herbes : Je pouvais bien entendu choisir une couleur très similaire, j’ai étudié sa teinte 2 jours, j’en suis arrivé à un compromis entre esthétique et gameplay, elles ont une importance aussi forte que les korumons car à tout moment il peut y en avoir un dedans,.
Je me suis dit qu’il faut que ça ressorte et qu’on ne puisse pas confondre avec quoi que ce soit d’autre, il s’agit donc pour tous les éléments d’un type de vert différent, les arbres n’ont pas le même que l’herbe au sol, les hautes herbes, les lianes, l’herbe sèche ou encore la sauvage... C’était difficile de règler justement tout ça car un tel milieu est l’un des plus difficile à mettre au point. Je parlais au début des zones montagneuses, bah j’ai sacrément hâte d’y être car après avoir autant sué sur cet environnement richissime, ce sera une rigolade. (même considérant que j’ai l’art de me compliquer la vie ^^)
Mais en effet l’éclairage étant dynamique et localisé, certaines zones d’herbes passent un peu mieux car dans la pénombre. Attendons de voir si la « brillance » dérange d’autres personnes.
Ou alors il me faudra sortir l’argument ultime habituel : La justification scénaristique ! :dent:

Allons-y, et tant pis pour le mini spoiler :
Les hautes herbes sont conçues par les korumons type plante, elles abritent de nombreux types, mais certains n’y sont presque jamais (les types feu), alors que certains y sont énormément (type eau), c’est une symbiose, chaque type est utile à un autre ou permet une protection contre un autre lui étant nocif, ceci donne une très bonne indication de gameplay en combat d’ailleurs.
Les hautes herbes ne sont donc pas si « naturelles » que ça, et pour tout dire elles sont excessivement humides afin d’abriter les korumons eau, on peut les voir briller un peu quand on passe dedans, même si la capture en 20fps flingue bien mon animation.
La forêt principale est gouverné par les types plantes (Startos, il faudra mettre ton gorille dans la vidémo complète à ce sujet ^__^) et ces derniers sont ultra protecteurs envers les types eau, à même d’éteindre les dégâts du feu avant de pouvoir enfin leurs permettre de régénérer les zones atteintes.
(je ferai de nombreuse scène de combats se déroulant en temps réel pendant qu’on se balade, afin d’expliquer ceci sans l’aide de texte, même si les PNJ en parleront beaucoup, les conflits ne se résument pas qu’à ces 3 types bien entendu, mais je les utilise en exemple de base car ce sont les starters dans pokémon. Les types eau si chers aux types plante, ont eux-mêmes besoins d'un autre type qui ironiquement à besoin des types feu pour exister !^__^!
Au final, aucun type ne peut se permettre d'éradiquer un autre type tout entier pour se sentir mieux haha, vous pigerez sans doute le message que je souhaite faire passer...)


Bien, je résume énormément là, donc ça ne paraitra peut être pas très clair, mais voilà la conclusion c’est que dans le territoire des insectes, il y aura une équivalence des hautes herbes n’ayant rien à voir, et qui sera sans doute bien plus étrange. Seulement, comme tout le reste sera étrange aussi (des murs en résine gluante) personne ne se posera de questions.

Cependant il est très utile de me faire la remarque sur tout ce qui vous parait bizarre, car ça me permet de savoir là où je dois mettre l’accent explicatif dans le jeu, là ça m’a donc donné une idée que je n’avais pas eu !
>> Faire une scène où l’on voit un korumon plante en train de générer un bloc de hautes herbes !

Merci encore donc !^___^!
Et puis sans doute que ça pourra mériter un très léger assombrissement de « cohérence » quoi qu’il en soit.

Désolé pour le pavé (suivant un autre pavé en prime ça m'aide pas)... Je vais tenter d’aérer un peu tout ça avant de poster. :coucou:
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Kalim
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Message non lu par Kalim » lun. oct. 11, 2010 9:10 pm

Complètement ! Les jeux Pokemon et les couleurs, ça fait deux. Je crois que se référer à la licence officielle, surtout sur la partie graphique, serait une très grosse erreur.

N’ayant que trop peu de connaissance musicale, je ne pourrai pas apporter de commentaire constructif sur la composition du thème à proprement parler. Par contre, voici certaines mélodies qui, à mon sens, colleraient bien à une ambiance nocturne (je pense que les bruits de clochettes (?) y sont pour beaucoup) : voir le bas du message

Je n’ai rien dit pour la brume, ni pour les hautes herbes alors :chut:

Oui, la justification "scénaristique" est très souvent (pour ne pas dire tout le temps) le meilleur argument afin d’expliquer une présence, un phénomène, etc. et tu sembles l’avoir parfaitement travaillé ! C’est chouette de retrouver le concept du "Tout le monde a besoin de tout le monde", d’autant plus que tu l’as parfaitement encré dans un système concret et bien pensé ! Le fait qu’il concerne les Korumon parait beaucoup plus crédible que si tu l’avais assimilé aux humains (qui serait alors paru tout aussi utopique que dans notre "réalité").

Pour terminer, quand je parlais de cohérence, c’était par rapport à ma propre vision et sans autre indication que le visuel proposé. C’est sur qu’avec les explications apportées, ce qui me semblait logique, ne l’est plus forcément.

Remz
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Message non lu par Remz » lun. oct. 11, 2010 9:30 pm

Tout simplement énorme.

Je pense que la plupart des critiques ont déjà été faites.

Je suis tout a fait d'accord sur le fait que les Korumons sont beaucoup trop actifs. Il faudrait revoir ça. Par exemple avoir des Korumons complètement passifs, et d'autres un peu "foufou" suivant les caractères... Sachant qu'un "foufou" sera plus dans l'optique de t'attaquer... Ect..

Je trouve que la frame "au repos" de Kiza arrive trop rapidement, du coup c'est stressant!

La brume est encore trop visible et trop "texturée" ou "particulée" a mon gout! (je sais, tu vas la changer, c'est pour te donner mon point de vue actuel quand meme)

Les hautes herbes, quand tu marches dessus, elle deviennent plus claires, non? C'est une forme de gameplay ou ça a une explication?

Le bloc / boule plasma est pas bien intégré, la plaque solaire en haut a droite aussi... Trop saturée par rapport au reste p-e. Ou c'est p-e son côté stucturé qui fait le contraste avec la nature?

Pour l'univers des insectes, si tu veux Kay, pendant mon temps libre, je peux faire plusieurs type de plantes, mi-naturel mi-organique, en gros je te propose de recréer toute une végétation, un peu comme l'a fait Cameron pour Avatar! Ça te tente?

Bravo l'artiste, t'es un chef. Tu m'impressionneras toujours ;) Ca fait combien d'années que je suis Koru avec toujours autant de passion a chaque fois qu'une nouvelle vidéo/screen/news sort? ^^
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zessirb
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Message non lu par zessirb » mar. oct. 12, 2010 10:33 am

Je continue de lutter pour faire marcher les vidéos, même avec VLC. Mais je l'aurais !

maitrix
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Message non lu par maitrix » mar. oct. 12, 2010 6:23 pm

Pas mal du tout ! =) Malgré quelques petites choses expliquées plus haut, j'attends avec impatience la vidémo. ^^ Au fait, désolé d'être assez absent mais je suis pas mal occupé ces temps ci. ^^'' Mais je suis quant même l'actualité, vous en faites pas. =p

Pour ce qui est de mes korumons, je suis malheureusement bloqué au moment de la mise en couleur, je n'ai jamais colorié mes créations donc je ne sais pas quels choix de couleurs faire ni vraiment la texture de la peaux. ( je ne sais pas si c'est bien comme ça qu'on dit x) ) Malgré tout, je connais une personne dans ma classe qui fait du dessin de manga depuis son enfance et qui est vachement doué pour la mise en couleur, donc je lui demanderai peut-être de me rendre ce service. =) ( si mes korumons sont acceptés, il serait sympa de mettre son nom aussi dans les crédits, il le mérite vachement. Qui sait, ça pourrait peut-être l'aider pour plus tard =) )

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. oct. 12, 2010 10:16 pm

Wi Remz pourquoi pas une ou 2 plantes, ça a l'air de rien mais ça demande bien du temps, car là on parle de model3D HIGH-POLY, menfin c'est un plaisir de faire ça (sous zBrush^^), contrairement à bien des choses. (mais tu peux aussi rester dans le coin pour du vector-art)
Donc oui, si tu sens l'envie d'y aller à fond sur une plante étrange c'est assez libre, attend juste de voir ce que je vais faire afin de ne pas s'éloigner de la charte (mais tu peux commencer un model HD non texturé car la charte se défini surtout par ça), je la travail encore pour ce lieu car c'est pas évident.
Là jdois surtout m'occuper de l'environnement "caverne basique", c'est la neutre qui ensuite change selon le territoire korumon, celle ci sera donc pour les types électriques car ils ne modifient pas énormément l'aspect graphique de la zone, je commence donc avec ça.
C'est juste plein d’appareils électriques bizarres conçus par les humains, donc parfait pour remplir l’endroit en lui donnant un coté technologique.

Ensuite ce sera la version des korumons de type minéral, donc des améthystes incrustés partout etc... Ce sera un dérivé de ce quartz super dur, je l’ai étudié à Hong Kong là ou j’ai pu en voir. Dans Koruldia ce sont les korumons pierre (minéral) qui en « génèrent » et en taillent de toutes les formes, le rendu graphique de ce truc sera sans doute très impressionnant, ça va émettre de la lumière et jvais m’arranger pour jouer avec un tas d’autres paramètres selon le placement de caméra, jdois avouer que j’ai hâte d’y être. Vlà quelques images d’améthystes, les koru-améthystes seront plus intéressantes mais pour l’instant place aux cavernes neutres avant d'y ajouter tous ces ptits bijoux.
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Les zones insectes ça viendra un peu après, chronologiquement dans le jeu d'ailleurs il faut un badge d'accès assez élevé pour pouvoir pénétrer dans le territoire insecte. Pas très accueillant si j'en crois mes esquisses mentales !^__^!

Là je peaufine la vidémo, jvais y faire une sculpture (créé par les korumons pierres) spécial extérieur, une statue abîmé ultra détaillé, en plein jeu jvais y planquer un truc derrière, la caméra va zoomer dessus à fond pour le montrer, en partant de la vue de haut normal, direct sans raccords ni rien. Désolé de ne pas avoir montré cette fonction 360° dans l’extrait bien que ce soit déjà OK pour d’autres scènes (comme le nosfatanos dévoilé l’autre fois devant la lune), mais jme réserve tout l’ensemble dans son contexte scénaristique et sonore, et surtout capturé bien fluide, jvoulais pas gâcher tout ça en faisant venir de nul part sans aucun sens. L’extrait doit juste permettre les ajustements.
Kalim a écrit :Je n’ai rien dit pour la brume, ni pour les hautes herbes alors :chut:
Wi je sais, j'ai juste repris les commentaires de tout le monde dans mes précisions. (et merci pour zik, on en a parlé avec Denty pour ultimizer à fond ^^)

Et à propos des hautes herbes, je me disais qu’un sondage avec différentes images ayant plusieurs tests de lumière/teinte/contraste, ce serait une bonne idée, afin que tout le monde vote ?
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startos
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Message non lu par startos » mer. oct. 13, 2010 5:38 am

Je fini le gorille aujourd'hui, reste plus qu'une vue (de dos) et, si tu veux, je m'attaque à un korumon de type pierre :clin:
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