Mes galeries... et autres...
Oui, et un peu dans les yeux aussi Il fut un temps où je l'utilisais toujours dans mes dessins xD
Perso, je n'aime pas mon dessin tant que ça... J'ai déjà fait mieux
Edit: J'ai retrouvé le tutoriel don't j'avais parlé... Celui que j'utilise pour les cheveux de mes personnages. Ce qu'elle fait est 100 fois plus beau que moi, mais bon xD
Le lien --> ICI
Perso, je n'aime pas mon dessin tant que ça... J'ai déjà fait mieux
Edit: J'ai retrouvé le tutoriel don't j'avais parlé... Celui que j'utilise pour les cheveux de mes personnages. Ce qu'elle fait est 100 fois plus beau que moi, mais bon xD
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Ah wé ? Comment tu fais ? Ça m'intéresse plutôt !KaYsEr a écrit :Le blanco photoshop ?
Ou la gomme ?...
Car la gomme c'est souvent utile wé en numérique quand on bosse sur du multilayer, on peut même la régler en mode pixel pour parfaitement jauger le taux de suppression.
Ray > Va voir ce lien > http://artigital.bbgraph.com/t1755-spee ... ux-en-vrac Surtout ce tuto, si vous comprenez un peu l'anglais, c'est d'la bombe > http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm#skin_tones
Giro
Bah en fait c'est surtout utile pour du graphisme multi layer.
La gomme par exemple ça peut me permettre d'avoir subtilement un plan dévoilé sous un autre, de façon très locale.
Bon comme ce truc n'est pas très clair voici un exemple, disons que la balise d'éloignement t'as le Kizashi qui est visible quand il est derrière la bulle de verre, mais les rayons plasmas parfaitement opaques. Bah en gros c'est la gomme qui peut permettre de retirer de l'opacité de façon localisé comme ça, sans y aller à fond bien sur. (sinon ce serait totale transparence)
Du coup en localisant correctement l'effet tu as toujours l'aspect sphérique conservé, et le reflet sur le verre toussa, mais le kiza peut quand même être subtilement visible en dessous.
(comme je disais c’est donc utile pour un jeu vidéo car il y a interactivité, mais pour un dessin on peut procéder de plusieurs façons vu que c’est fixe)
La gomme par exemple ça peut me permettre d'avoir subtilement un plan dévoilé sous un autre, de façon très locale.
Bon comme ce truc n'est pas très clair voici un exemple, disons que la balise d'éloignement t'as le Kizashi qui est visible quand il est derrière la bulle de verre, mais les rayons plasmas parfaitement opaques. Bah en gros c'est la gomme qui peut permettre de retirer de l'opacité de façon localisé comme ça, sans y aller à fond bien sur. (sinon ce serait totale transparence)
Du coup en localisant correctement l'effet tu as toujours l'aspect sphérique conservé, et le reflet sur le verre toussa, mais le kiza peut quand même être subtilement visible en dessous.
(comme je disais c’est donc utile pour un jeu vidéo car il y a interactivité, mais pour un dessin on peut procéder de plusieurs façons vu que c’est fixe)
C'est pas mal ça tiens. Mais du coup t'es obligé d'éviter de gommer sur les rayons plasmas, nah? Ou tu sépares ça directement dans le render de C4D?
Giro > Merci pour le tuto, ça à l'air pas mal ! Mais pour l'instant, le problème chez moi, c'est le corps et les poses. Je m'en sors bien pour les visages en général, les cheveux aussi, en gros jusqu'aux épaules, comme dans les avatars de FF. ^^
Une fois que je dois faire les bras et sous la ceinture, ça va moins. Sauf si il y a des vêtements, et encore. ( Vu que souvent je fais le perso "nu" pour avoir une meilleur vision de sa pose )
Giro > Merci pour le tuto, ça à l'air pas mal ! Mais pour l'instant, le problème chez moi, c'est le corps et les poses. Je m'en sors bien pour les visages en général, les cheveux aussi, en gros jusqu'aux épaules, comme dans les avatars de FF. ^^
Une fois que je dois faire les bras et sous la ceinture, ça va moins. Sauf si il y a des vêtements, et encore. ( Vu que souvent je fais le perso "nu" pour avoir une meilleur vision de sa pose )
J'évite en effet les rayons.C'est pas mal ça tiens. Mais du coup t'es obligé d'éviter de gommer sur les rayons plasmas, nah? Ou tu sépares ça directement dans le render de C4D?
Il est possible de regler le render pour avoir l'alpha etc, je l'ai fait, mais le résultat n'était pas au top pour l'intégration 2D.