Code Soul - Topic Developpement Programmation

Diverses ressources; Graphismes (sprites etc); Code (scripts, plugins) ou Sons compatibles RPG Maker.
King Xtincell
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Code Soul - Topic Developpement Programmation

Message non lu par King Xtincell » lun. juin 13, 2011 9:33 am

::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Code SOUL : SCRIPTING PROJECT::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::


-Presentation Du Projet
-Demo V1.0
-Scenario


Section 0 : le probleme de courbe de niveau
Au debut du jeu, les choix fait entraine la validation d'un template associe a une courbe de progression lie a la race le fait d'utiliser les heros comme template me pose des probleme par la suite au moment d'attribuer des armes armures et tout le tralala [/size]

Resolu
Spoiler!
Étape 1 : Les Courbes (C)

Au début du Jeu, sur un plan purement technique, on a :

Le choix de la Race [Humain, Metisse, Alder, Cyborg] -
- 4 Courbes de base suivant la race

C(R)

Les fonctionnelles :
Cas des Humanoïdes [Humain, Métisse, Alder]
- Le Sexe [Mâle, Femelle]
- L'age [Enfant (0-15), Adolescent(16-21), Adulte (22-x) ]

Cas des Cyborg [Heavy, Medium, Strong, Ohkma M.]
- 4 Fonctions modifiantes suivant le modèle.(M)

C(H.s.a + Cy.M)

Les Variables Stables
La présence de L’élément Noir (La trace)
-2 modifications faibles
La présence d'une pièce Cyborg (Comme une mechagreffe, et uniquement dans le cas des humanoïdes) [Légère, Moyenne, Lourde, Spéciale]
-4 modifications faibles
(T) et (CyP)

Ebauche d'Equation
C(T[H.s.a.CyP + Cy.M])=?


"C est donc fonction de T : l’élément noir, affectant la fonction H(Humanoïde) elle même fonction de s(sexe), a(age) et CyP(PieceCyborg) et de Cy(Cyborg) lui même fonction de M(modèle). Mais je sais pas comment concevoir l’équation. J'y travaille vu que je veux obtenir certain résultat - et évidemment pas de virgule. La formule de progression C prendra plusieurs forme pour incrémenter différemment le niveau et les caractéristiques. peut être même uniquement les caractéristiques. le niveau étant une variable croissante qui permettra d'obtenir un résultat pour de plus en plus élevé. mais jamais le même en fonction des caractéristique.

Ainsi, les ohkma feront croitre la courbe de sagesse plus vite que les autres; les Cyborg privilégierons l'attaque brute et ainsi de suite..."


Section I : General

-Réputation et Moralité
-Titre
-Age
-Sexe
-Monde Du Soul
-Soul Point
-Arbre des Chemins
-Temps
-Classe
-Groupe

Section II : Zone
-Crise (Aptitudes-niveau- et la Zone)
-AntiCrise
-La Tolérance

Section III : Specifiques

-Armes : Niveau de spécialisation ; Portée
-Aptitudes : Portée, niveau
-Etat/Etat Spécial
-Combinaison
-Réaction
-Objet
-Évènement
-Scan


Section IV : Combat
-Cycle
-Alignement
-Course
-Lévitation
-Saut

Section V : Le Skin Function

Situation SWR

Variable affectant le SkinFunction

*The Skin
- Fondamentales
- Additionnelles

*The Body

Section VI : Le PersonnalCode
-BlackJ
-MetaJ
-MagisterJ

---------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------
Edit : Mise a Jour du TAF

General
Spoiler!
-Réputation et Moralité
Il s’agit d’une valeur importante qui varie à chaque action que l’on pose. Elle peut être positive ou négative suivant la moralité. Elle croit avec le temps, suivant les actions posées et peut être momentanément ramené à zéro à l’aide d’objet particulier. Plus elle croit, plus elle accorde des bonus et des malus important. Comme les bénédictions, les cadeaux, les sacrifices ou les chasseurs de prime. La moralité va de –l’infini +l’infini et influe sur la façon dont le héros est vu par les p.n.j.

-Titre
Il s’obtient en réussissant des exploits, en découvrant des secrets ou autre. Un titre est symbolise par un ou plusieurs objets et lorsque ces derniers sont équipe, le titre ainsi arbores accorde des avantages et des inconvénients particuliers. Les titres sont plus ou moins importants et on ne peut en porter qu’un seul à la fois. Certains titres peuvent annuler la classe pendant qu’ils sont arbores.
Exemple :
- Le Titre "Tireur D’Elite" donne droit à des réductions importantes à l’armurerie, section arme à feu. Il confère un bonus de vitesse et de précision et l’aptitude « longue vue » qui permet de détecter les ennemis de niveau 50 de la zone adjacente, on l’obtient, en éliminant 100 bêtes, armé d’une arme a feu.
- Le Titre "Dieu Lion" confère un important bonus d’instinct. Il confère l’aptitude « Loi Bestiale » qui permet de prendre le contrôle des créatures de niveau 50 ou moins et d’utiliser leur capacités avec Cpréparation-1, on l’obtient en s’équipant de la Flamberge du Lion 3/3, Du Collier du Dragon, du manteau Avien et de la capacité « Chasse Sanglante niv3 ».

-Age
Il influe sur la façon dont les p.n.j vous perçoivent (bonus), les zones auxquelles vous avez accès, la progression de la réputation et les objets que vous pouvez utiliser.
Un enfant peu explorer toutes les zones dont l’accès est limite par un passage étroit. Il apprend plus vite mais il ne peut utiliser d’arme lourde. Vêtements exclusif.

- Sexe
Influe sur la façon dont les p.n.j vous perçoivent (bonus), Accès a certaines zones réservé aux femmes ou aux hommes, Les femmes peuvent exploiter leur charme et les hommes leur force. Vetements exclusif.

- Monde Du Soul
Espace contenu dans un livre, il stocke les connaissances d Jeu et se débloque progressivement au cours de l’aventure, donnant ainsi accès à des bribes d’histoire, des objets ou des techniques, ainsi qu’a une zone d’entrainement.

- Soul Point
Ces points sont accordes à la fin d’une mission ou après avoir réussi un exploit ou réalisé une découverte. Ils permettent d’acheter des objets et techniques spéciales dans le Monde Du Soul.

- Arbre des Chemins
C’est un tableau qui gère la progression du héros. Il est divisé en plusieurs voies. Le héros en choisi une et la suit en incrémentant des zones précise sur le tableau. Il peut changer de voie a chaque incrémentation du moment qu’il remplisse les conditions initiales de progression sur la nouvelle voie
Ex : La voie de l’Inquisitrice demande 4 Sceaux de puissances et 4 Sceaux de Contrôle pour être complété. Celle de Mah Rek demande 8 Sceau de puissance. Tant que le héros aura 4 sceau de puissance ou moins, il pourra aller d’une voie a l’autre sans problème, au 5e sceau de puissance, il ne pourra plus suivre la voie de l’inquisitrice, si au contraire il place un sceau de contrôle, il ne pourra plus suivre la voie de Mahrek étant donne qu’il ne reçoit que 8 sceau lors de son évolution.
Le placement des sceaux doit suivre un ordre précis pour constituer un chemin. Ainsi, le chemin de l’inquisitrice sera :
1P 2P 3P 4P 5C 6C 7C 8C.

Parfois, au milieu du chemin, un titre se débloque et ouvre même un nouveau chemin. Le mode libre vous permet d’explorer le tableau et de créer de nouveau chemin, il est réservé au joueur expérimenté. La progression dans le tableau débloque évidemment des aptitudes propres à chaque chemin. Certains objets tels que "les larmes de la vierge" permettent de réécrire plus ou moins profondément ton chemin initial, mais ils sont rares et chers.

-Temps
Il influe sur presque tout :
La notion de Jour et de nuit affecte le comportement des p.n.j et des monstres
Celle des jours de la semaine affectent les Crises et le commerce
Celle de L’Epoque affecte la disponibilité des objets, la présence des p.n.j et des monstres et l’apparence même du monde.

-Classe
Elle influe sur les armes, armures équitables, et sur la façon dont les p.n.j se comportent. Elle est sensible à la race (Seul les humanoïdes peuvent être Shaman).
Elle permet aussi de faire évoluer une arme plus ou moins vite. Cela s’appelle la sensibilité armement

-Groupe
Influe sur la façon dont les p.n.j se comportent – Prioritaire à la classe, Il permet d’obtenir des missions et des objets spécifiques. Il est sensible à la classe et a la race. (Les Impériaux ne recrute que les humains historiens ou Paladins, La trace ne recrute que les porteurs de graine d’ombre de niveau 20 ou plus)
Zone
Spoiler!

Crise (Aptitudes-niveau- et la Zone)
Une crise ne se produit que lorsqu’une aptitude fait passer la jauge de crise au dessus du seuil critique de la zone. Chaque aptitude possède un niveau de puissance/danger/risque de dommages collatéraux. Lorsqu’elle est exécutée, elle incrémente la jauge de crise. Chaque zone possède un seuil de crise bien spécifique, possède un type général et est sensible a un type précis. Lorsque la crise se déclare, la zone change d’apparence et confère à tous des bonus et des malus en fonction de la sensibilité à l’élément de la crise (Incendie est une crise d’élément feu) La crise peut durer de quelques heures à une semaine suivant le niveau.
Ces crises affectent la réputation et la moralité s’il y a un p.n.j qui peut témoigner. Les conséquences sur la réputation et la moralité ne se font ressentir que le lendemain lors du rapport quotidien.
Bref, lorsqu’une crise est provoquée, la zone accorde un malus de provocation plus ou moins important en fonction de la différence entre le niveau de la crise et le seuil.

-AntiCrise
Lorsqu’une Crise est stoppée par un héros – lorsque le niveau de la crise passe en dessous du seuil, la zone accorde un bonus de résolution
Si la crise est ramenée à zéro, la zone accorde un bonus de nettoyage.

-La Tolérance
Elle intervient lorsqu’une crise est déclarée. Elle prend en compte le danger que représente l’adversaire pour la zone, en fonction du niveau de l’adversaire, sa réputation et sa moralité.
Cas Pratique
Si la différence entre la crise et le seuil de crise est inférieur ou égale au danger, aucun malus de provocation n’est applique.
Si supérieur, alors le malus est applique
Si fortement supérieur, alors un malus d’excessivité est cumule au malus de provocation.

Spécifique
Spoiler!

-Armes : Niveau de spécialisation ; Portée
Les Armes sont sensibles à la classe, cette dernière influe sur la vitesse d’évolution de l’arme.
Certaines armes ne peuvent être utilisées que par une race précise.
Tandis que les armes classique evoluent avec leurs utilisations pour augmenter leur niveau, Les armes cyborg evoluent avec le temps et améliore leur synchronisme.
Toutes les armes ont une portée et un type de dégât.
La portée peut aller de 1 a 6 tandis que les dégâts peuvent être cibles, de petite zone 2X2 ou de grande zone 3X3.
Une arme qui évolue octroie de nouvelles compétences, améliorations de caractéristique, états spéciaux ou, pour certaines armes rares, des titres.
(Ex : Excalibur ; portée 1 ligne ; cibles ; compétences spéciale : trancheur Royal ; Impérialité (prend le contrôle et augmente l’attaque de tous les paladins) ; Royauté (invincible tant qu’il y a au moins 3 paladins sur le terrain) ; augmente fortement l’attaque et la défense ; Titre : Roi)
-Cas Particulers : Les Armes de Jet et les Armes à projectiles.
Les armes de jet (Couteau, grenade) sont sensibles à la précision du héros et les dégâts de contact sont de cible et fonction de l’attaque de base. Les dégâts d’effet sont de cible ou de zone.
Les armes « Lanceur » (Pistolet, arc,…) sont sensible a la précision, possède parfois un type, comme les autres armes spéciales et accordent un bonus de dégât aux projectiles charges. Certains lanceurs peuvent aussi infliger des dégâts (« coup de crosse » avec le revolver)
Les projectiles possèdent un type, accordent un bonus de précision et inflige les dégâts, de cible ou de zone.

L’évolution des armes entraine une modification de leur temps de préparation et du temps de récupération qui entraine leur utilisation.

Je souhaiter aussi intégrer la notion de résistance de l'armement pour certaines armes qui pourront perdre leur efficacité au point de se briser si elle sont trop usé. avec la possibilité de les réparer ou même de les renforcer. Cela ne concerne que les armes humaines classique sans effet particulier. En effet, les armes légendaires sont indestructible et les armes magique se régénère mais les boucliers de fers, tu feras pas long feu avec. L'économie est très importante dans mon Histoire et je souhaite pas voir un héros trimballer un bouclier en fer sur 1200 bornes, la trouver sympa et économique, espérer réduire les dégâts du souffle du Dragon avec et rire de l’idée de la vendre.


-Aptitudes : Portée, niveau
Il existe différent moyen d’obtenir des aptitudes : la progression sur le tableau des chemins, l’évolution personnelle, l’évolution de l’arme, le monde Soul, les titres, les combinaisons d’équipements, les combinaisons d’attaques et la copie.
Une Aptitude est caractérisée par son type, sa maitrise et son niveau de danger. Elle a une portée et un type de dégât Cible ou zone. La vitesse de maitrise est lie à la race et a la classe, parfois à l’âge et au sexe. Elle peut infliger un état et/ou un état spécial. Elle peut être lie à une combinaison.

La maitrise des aptitudes entraine une modification de leur temps de préparation et du temps de récupération qui entraine leur utilisation.

-Etat/Etat Spécial
Un Etat normal peut être brulé, empoisonnée, paralysée…
Un spécial est plutôt du genre, immortel, dévoreur de flamme, corps froid...

-Combinaison
Elle a lieu lorsque plusieurs héros attaquent un même ennemi. L’initiateur passe en phase d’attente pour pouvoir donner la possibilité a tous les allies de préparer leur technique. Si une combinaison réussie i.e. les attaques exécutées pendant la préparation sont compatibles, le cycle de préparation s’amorce, l’attaque est lancée et les cycles de récupération sont égales aux cycles de récupération le plus important des techniques utilisées.
Ex : Prenons la combinaison "Chasseur de Lion" :
- Le Héros 1 utilise "Combinaison",
Puis "Chasse Sanglante" en mode "Cible"
- Type : Terre ; Danger : 30 ; niv2 ; dégât (cible) : 60 ; dégât (zone) : 10; précision : 80percent ; Cpreparation : 2 ; Crecuperation : 1-
Le héros 2 utilise "Ame de Fauve"
- Type : Terre ; Danger : 20 ; niv1 ; dégât (cible) : 40 ; précision : 90percent ; Cpreparation : 1 ; Crecuperation : 0 -

"Chasseur De Lion" a donc pour caractéristique
- Type : Terre ; Danger : (bc) (30+20) ; niv2 ; dégât (cible) : bc (60+40) ; précision : 85percent ; Cpreparation : 2 ; Crecuperation : 1 -

Les dégâts et le danger sont additionnes et multiplies par un facteur de bonus combo (bc) qui varie suivant le type utilise, la précision, la sante restante, etc...

Les dégâts appliques sont fonction du danger, des dégâts initiaux, de la sagesse, du type de dégât et de la sensibilité élémentaire, entre autres.


-Réaction
C’est une compétence qui se déclenche de manière automatique pendant la commande « attendre » durant le combat. Elle peut prévoir, annuler, absorber et/ou renvoyer une attaque ou une aptitude.

-Objet
Un objet est lie a plusieurs fonction (Combinaison, pour créer un nouvel objet) et effet [modification de caractéristique ; statut spécial (immortel, incandescent, lévitation ...] ; Titre ; sensibilité; Synchronisme)
Elle a un niveau de rareté, un prix et un cout d’utilisation qui peut varier suivant tous les variables possibles.

-Évènement
II se subdivise en 3 catégories
- Les évènements systèmes
- Les P.n.j possédant les caractéristiques suivantes : Danger, Classe, PV, trésor (argent, objet,…), réputation, moralité, scanabilité (fonction du danger) :p Les p.n.j sont Sensible au temps, a la touche attaque, a l’équipement porte, a la classe, au titre, a l’arme, a la race, a l’âge, au sexe, au nom, etc.…)
- Les objets Inertes possédant les caractéristiques suivantes : Trésor, scanabilité (fonction de la rareté). Ils sont sensibles a la touche attaque et à peu d’autre chose, si ce n’est la race et le niveau pour certains objets.

-Scan
Liés à certaines aptitudes/titre/armes... Permet de déterminer les individus et créature d’une zone pour se préparer en conséquence. Plus l’unité a un danger élevé (positif ou négatif), moins il sera facile a détecter. Cela marche aussi pour les objets : plus ils sont rare, moins ils sont facile a détecter.


Combat
Spoiler!
Conçu pour être a la fois dynamique et tactique, il se joue avec plusieurs boutons : Un pour les attaques simple, un pour l’attente (défense, reflexe, réaction), un pour démarrer une combo, un pour les objets préenregistrés [liste rapide de 4 a 10 elements suivants le niveau general et numerotés de 0 a 9], et un pour les aptitudes préenregistrées [Liste rapide de 3 a 10 elements suivant le niveau general et numerotés de 0 a 9], séparé en 2 catégories : les techniques d’armes et les Sorts(regroupant les techniques de titre, les techniques Soul, les techniques lie a l’évolution personnelle [en fonction de la race, de la classe, de l’âge et du sexe]).

-Cycle
Les attaques, les aptitudes et les objets sont lies à une règle de cycle qui impose un temps de préparation et un temps de récupération aux héros. Ces valeurs sont nulles pour une attaque au corps a corps classique. Mais deviennent de plus en plus importante en fonction de la puissance de certaines attaques ou de la rareté de certains objets. En évoluant, le héros améliore ces temps pour aller de plus en plus vite durant les combats. Mes les monstres en feront autant. Plus la réputation montera plus les adversaires seront puissant, rapide et technique.
Exemple
un monstre lance une attaque « hurlement de poussière Cprepa 2 Crecup 1» lorsque l’attaque st valide, le cycle s’enclenche et la jauge cyclique se charge. A la fin de son 2e tour, le jeu se freeze et l’action est exécutée. Puis le héros passe en cycle de recuperation avant d’être de nouveau utilisable. Vous pouvez agir avec n’importe qui des le moment ou l’action a déjà été effectue et que la jauge de récupération est pleine. Certaines capacités permettent de donner des ordres d’action à l’ avance, pendant que la jauge de récupération se rempli, histoire d’améliorer le rythme de Jeu. L’action demande s’effectue alors immédiatement après les (s) cycles de récupérations en suivant le principe –cycle de préparation > action > cycle de récupération-


-Alignement
Chaque camp est compose de 3lignes. La portée permet à une attaque de couvrir un certain nombre de ligne. Le positionnement sur ces lignes est donc essentiel pour agir de manière stratégique. Se mettre en retrait permet aux archers et aux historiens une meilleure vue et une meilleure précision, se mettre en avant augmente l’agressivité des guerriers de front. Mettre une unité longue distance derrière une unité de front empêche l’unité de front adverse de l’attaquer de manière classique.

-Course
Elle est propre à toutes les unités et permet d’attaquer au corps a corps sans se soucier de la portée. Cela devient problématique lorsque la course est bloque ou lors d’une paralysie. Les attaque nécessitant la course sont bloques.

-Lévitation
Permet d’attaquer les unités a l’arrière sans se soucier des adversaires de la ligne de front n’ayant ni saut, ni lévitation.

-Saut
Permet d’attaquer et de bloquer les unités ayant lévitation
Le Skin Function
Spoiler!
Il défini l'apparence du Héros et de ses allies de manière dynamique comme le fait le générateur d'avatar du Hub, mais au lieu de ne faire qu'une seule vue, il en fait plusieurs pour chaque situation.

Situation SWR
Le script Stand Walk Run par exemple doit permettre aux héros d’être anime en permanence. Qu'il soit immobile, en train de marcher ou de courir. de sauter, de frapper, de grimper ou de tomber. Les sprites sur la map sont les même en combat. et les cinématiques seront des animations flash [si possible]. Le Run sera désactivé dans certaines zones évidemment.

Variable affectant le SkinFunction
*The Skin
- Fondamentales
Nous avons évidemment le Sexe et l'age pour les humanoïdes [eux mem se declinant en 4 versions - Humain/Metisse/Alder/ProtoAlder] et le modèle pour les Cyborg
- Additionnelles
la présence de La graine d'ombre et/ou des améliorations cyborgs légère, moyenne, lourde ou spéciale.
Ces 2 points génèrent le template de base qui ne changera que tres faiblement au cours du Jeu.

*The Body
Dynamique, elle change a chaque modification d'équipement, de statut spécial, de seuil de moralité/réputation, de classe (qui accordent de nouveaux vêtements par défaut), d'armes, de titre, d'objets spéciaux possédés ou équipés (Couronne, cape d'invisibilité,...) mais aussi de la santé. vous lâcherez du sang lorsque votre énergie vitale < 10% XD

Le Skin Function génère donc plusieurs planche de sprites [planche stand; planche walk, planche run; planche hit;planche fly; etc...] que le jeu prend en compte en temps réel. Le changement d'apparence se fait a la sortie de l’Équipementier : Le menu ou se fait le choix des équipements a porter, des aptitudes a mettre en raccourci et du titre a porter/ou la classe adopté.

Principe de Fonctionnement
La version complete supportera ce type de requete :
Planche : 22* x [y] : Face 22

Une planche sera idealement 8cases d'animation pour 8 directions mais pour les tests, on restera dans 4x4
Pour la beta, on aura
Couche de base [0] : [4*4:un homme et une femme pour les humains et un autre duo pour les Alder]
Couche [1] : la marque noire [1*4 - par defaut] Juste pour les test
couche [2] : Attribut Proto Alder [1*4 - par defaut]
Couche [3] : La mechagreffe [1*4 - par defaut] Juste pour les test
Couche [4] : Le Skin
Couche [5] : le vetement par defaut de la classe [2*4 - par defaut] paladin/aldeiste
Couche [6] : L'arme [1*4 - par defaut]
Couche [7] : Lobjet special equipe [1*4 - par defaut][ailes de metal, scanner, ou un truc du genre] ; Face[1]
Couche [8] : Le symbole du titre [1*4 - par defaut] couronne ; face [1]
Couche [9] : Le body

les éléments apparaissant sur le visage auront une version dans le facemaker qui definira le "moodface" du perso
le nombre de planche d'etat et d'action [Y]
Par defaut : 4
1-Stand
2-Walk
3-Run
4-hit
[5-Fly
6-fall
7-Floor]

En action, on aura :
>le joueur choisi humain > homme
>il active la marque noire
>il active la mechagreffe

Le skin est généré : le logiciel superpose human-man-walk (la base), blackmark01-walk et cyberm01-walk pour obtenir Skin01-walk et ainsi de suite avec stand, run et hit.
le face de base est genere : le logiciel superpose human-man-face (la base) et blackmark pour obtenir le skinface01 non applati

>Il choisi Paladin
>l'epee
>le scanner
>la couronne

Le body est généré : le logiciel superpose le skin01-walk (la base), epee-walk, scanner-walk, couronne-walk pour obtenir body01-walk et ainsi de suite avec le stand, le run et le hit.
le bodyface est genere : le logiciel superpose skinface (la base) et scanner pour obtenir le bodyface01 non applati

le body face se divise en 5 mood de base (joie, tristesse, colere, surprise, peur) dont les changement decoule des requetes effectue durant l'affiche du dialogue pendant le jeu sous forme d'appel de script
ainsi, le message "demande une emotion" au logiciel et celui le genere a partir du bodyface pour creer un face mood applati
le message pourra demander des composition de visage plsu complexe comme bodyface01 + sourcil 1 + bouche 3 + ...

un objet a donc 4 planche pour 4 position et 1 a 4 ligne d'animation suivant que l'objet soit inerte (couronne) ou cybernetique (scanner)
Le PersonnalCode
Spoiler!

Il s'agit de jauge de combat spécifique a certains joueur suivant certains critères.

BlackJ
Prenons le Cas des guerriers portant une graine d'ombre ont une jauge supplémentaire qui indique la tension d'ombre. Lorsque cette dernière est presque pleine, les cycles de récupération sont réduit a 1 et ceux de préparation sont réduit a zéro, les techniques sont "gratuite" et cela pendant un temps donné. Lorsque la jauge est pleine. La santé est réduite et la jauge de récupération est augmenté a 4 pour toute les attaque pendant 2 cycles complets, ensuite la jauge noire est déchargée. Certaines techniques permettent de réguler la tension mais des qu'elle atteint le seuil critique qui booste la puissance, il n'y a plus rien faire, profitez en avant que le retour de flamme ne se produise.

MetaJ
Un autre Cas, celui du métamorphose : Il possède une jauge de forme. Elle se décharge plus ou moins vite suivant la forme qu'il a adopté. Plus il absorbe et utilise d’ADN similaire, plus le temps autorisé sous cette forme s’améliore. Il peut absorber les technique et les capacités de tout ce qu'il absorbe et le symbole ADN de l’unité absorbé apparais dans la "liste des forme disponibles" avec le "niveau de similitude". Les ADN sont reparti en plusieurs catégorie : Bêtes, avien, humanoïdes. et une liste temporaire de pouvoir est disponible pendant la transformation.

MagisterJ
Ca suivant, celui des magister : La c'est une jauge de téléchargement. Dans le monde virtuel, le téléchargement permet d'obtenir de nouvelle technique des que tu en obtiens le torrent. Dans le monde réel, les mise a jour permette d’améliorer la ConnectBlade. Cette dernière permettant d’accéder physiquement au monde virtuel.

note :
La Charte graphique sera très proche de "BlazBlue" et "MagnaCarta Tears Of Blood".
Comme promis, voila quelques images de la charte que je veux appliquer (evidemment, ca arrive a la derniere etape de la conception mais bon) :
Spoiler!

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Dernière modification par King Xtincell le ven. juil. 01, 2011 3:31 pm, modifié 12 fois.
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nuki
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Message non lu par nuki » lun. juin 13, 2011 5:04 pm

j'ai rien compris à ce que tu demandes en fait :S
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juin 13, 2011 5:49 pm

Un script par portion de systeme, tout simplement.
le premier est le plus important. Il attribue une courbe de progression a un "nul avatar" attribué en debut de partie en fonction de la race choisi et d'autres details.
Le 2e cree le "nul avatar" : Un ensemble de plusieurs planche de sprites couvrant les diverses actions courant comme rester sur place, marcher, courir voler, nager et frapper un objet ou une personne (et aussi se faire frappé)

Le Script suivant gere la moralité et la reputation a l'image de la demo mais je cois qu'il y a moyen de paufiner ca.
Il fonctionne suivant les actions du heros envers un pnj ou envers l'environnement lui meme

Chaque attaque a une valeur de crise et un element et chaque portion d'environnement aussi.
cas pratique 1 : Tu lance "Flamme X" en pleine foret. Consequence : Incendie en pleine foret. Si un pnj -temoin- etait dans les parages, ta reputation augmente en mal.
Cas pratique 2 : Tu passes dans une region en plein incendie et tu lance gel. Consequence, incendie arreté. Si un pnj est temoin, ta reputation augmente en bien

en clair, environnement a une valeur de crise qui croit si une attaque puissante d'un type different du type de base est lancé.
Lorsqu'une crise se declare, elle a un type defini et s'arrete soit grace au temps, soit grace a une technique du type opposé a la crise. chaque attaque vraiment puissante a impact positif ou negatif plus ou moins important sur une crise.

Il devrait aussi supporter mon système de titre qui attribue des avantages et/ou des capacités specifiques si le symbole du titre est porté.
(ex : Couronne Royale confert Sagesse + en combat et l'aptitude "Ordre irrévocable" )

Le script du temps permet l'exploitation du concept de saisons, des creatures de nuit, du mardi ferié et l'ere futuriste. ce dernier point est assez important car il change le type d'objet utilisable par epoque pour rester chronologiquement correct. vous aurez pas une epee laser au debut du jeu.

Le script de menu lui meme n'est pas vraiment compliqué, il faut juste qu'il puisse integrer les autres systeme de maniere assez souple (Le livre Soul, le tableau des chemin, l'apparence avancés -vetements, accessoire, titre,...-, ou encore un joli lecteur mp3 pour la generation du futur)

Pour la progression du heros, je veut faire un menu dans le style du spherier de final fantasy, mais dans une mecanique propre a l'histoire du Jeu.

Un script qui gere les effet du sexe et de l'age
Le sexe et l'age influe sur la facon dont les pnj percoivent le heros et donc sur la vitesse de progression des points de reputation (une petite fille noire orpheline rentrera plus vite dans l'histoire qu'un veteran des Marines )

et enfin un script qui gere le systeme de combat : Un camps scindé en 2, des capacités utilisables a n'importe quel moment, des objet apparaisse de temps en temps pour augmenter pv, ou mp, une touche pour l'attaque, une pour defendre, une pour les sort et... c'est tout. le reste se gere depuis le menu, la vitesse d'execution est calculé en fonction de la vitesse et de l'"instinct" de chaque protagoniste, ainsi que du temps d'execution des techniques, evalué en cycle. l'attaque simple est la plus rapide avec 1 cycle offensif et 0 cycle de repos, les attaques eclair ont effet immediatement et demande un cycle de repos. Les Sort puissant demande 3 a 5 cycle de preparation pour 1 ou 2 cycle de repos. Plus le temps de preparation est important plus le sort est puissant, plus le temps de repos est important. La duree d'un cycle change suivant les caracteristique de chacun et certains objets ou aptitudes peuvent en augmenter/diminuer la duree ou le nombre.
Dernière modification par King Xtincell le jeu. juin 16, 2011 4:08 pm, modifié 1 fois.
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nuki
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Message non lu par nuki » lun. juin 13, 2011 6:14 pm

Donc tu demandes qu'on te code tout ça ?
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juin 13, 2011 6:32 pm

Ben en fait, juste de l'aide pour le codage sous vx vu que je me debrouille pas mal en algo. C'est juste le langage qui me rebute. Je sais que t'es overbooké mais si ca t'interesse, en échange, je bosserai pour tes sprites ;)
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nuki
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Message non lu par nuki » lun. juin 13, 2011 10:00 pm

Je veux bien donner des coups de main d'ordre théorique.
Pour les sprites ça va, je t'assure :D
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juin 13, 2011 10:20 pm

ok...Le premier script se revele etre le plus difficile> Je voudrai pouvoir realiser cette fonction :

Dans le Jeu
Le joueur choisis une race

Dans le systeme
La courbe du template de la race correspondante remplace celle par defaut du heros principal


L'idee c'est de pouvoir utliser cette fonction a tout moment. Comme quand un nouveau personnages rejoint l'equipe ou quand un changement de race ou de forme s'effectue...


Ensuite je me pencherai sur le Graphic Fonction qui generera des sprites ;D
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nuki
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Message non lu par nuki » lun. juin 13, 2011 10:48 pm

En Analysant RPG::Actor tu vois qu'il y'a un gestionnaire d'inflation de l'expérience, ça réduit la difficulté.
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juin 13, 2011 10:54 pm

je sais pas trop m'em servir, je vai definir 32 courbesd'evolutions precise et je veux pouvoir les attribuer au heros concerne quand le besoin s'en fait sentir
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nuki
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Message non lu par nuki » lun. juin 13, 2011 11:15 pm

Sinon tu peux la reparamétrer en ajoutant un attribut que tu controles quand tu en as besoin.
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » lun. juin 13, 2011 11:48 pm

et comment puis je lier un attribut a une courbe de progression sans risque d'erreur lors de la superposition de 2 attributs de ce type?
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Message non lu par MacKro » mar. juin 14, 2011 7:33 am

J'aime bien le concept ! Ca fait MMORPG, mais offline ;-). Désolé de pas pouvoir t'aider niveau script... Ca fait un bail que j'y touche plus, mais si t'as besoin d'aide pour trouver de bonnes formules je suis là !

Comment est ta formule pour l'expérience ? Moi perso, j'utilise ça : (115 + (Niveau^3)). Ca fonctionne bien car j'utilise de gros chiffres dans mon jeu ;-). Bonne chance avec la prog!

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mar. juin 14, 2011 8:26 am

Le systeme me rend taré chaque minute. J'ai 32 X 3 equations de progression differentes a prevoir. donc 3 inflations importante au cours de l'evolution. Pour 32 races, c'est assez chiant. mais en bidouillant bien le tout ca devrait etre équilibré.
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Message non lu par MacKro » mar. juin 14, 2011 8:38 am

Effectivement, ça fait beaucoup ! Pourquoi ne pas faire qu'une seule courbe ? Tu peux la faire varier selon les classes !

Genre t'as : LVLUP = (LvlActuel^2+50*TypeRace)

Exemple 1)
Si TypeRace vaut 1 (Humain)...
SI le level actuel est 3...

Ça ferait (3^2+50*1) = 9+50 = 59... Donc il te faux 50 XP pour passer au level 2 !

Exemple 2)
Si TypeRace vaut 3 (Démon)...
SI le level actuel est 98...

Ça ferait (98^2+50*3) = 9604+150 = 9754... Donc il te faux 9754 XP pour passer au level 99 !

nuki
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Message non lu par nuki » mar. juin 14, 2011 8:46 am

Oui mais si tu as 32 races il y aura de trop grandes différences.
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Message non lu par MacKro » mar. juin 14, 2011 8:53 am

C'est vrai... Ben je te laisse voir comment faire alors... Mais c'est bien vrai qu'en suivant ma méthode, la différence sera énorme !

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mar. juin 14, 2011 9:29 am

Euh non attend, je me suis mal exprimé, il y aura 3 courbe de progression d'experience avec facteur d'influence - l'age et le sexe, en plus de la race. Mon probleme se situe dans l'evolution des caracteristiques. Il s'agit de Set de 6 courbes (9 si possible (attaq, ataq special, def def special, intelligence, vitesse, Vie Max, Volonte Max -equivalent des pm- , instinct -reflexe- ) que je veux pouvoir changer en fonction de mes 32 formes de templates.

Je prend en compte aussi la precision, les caracteristiques des armes et le gameImpact dont je parlerai bientot.


INFO Rapide- -J'essai de mettre au poit pour le systeme de combat une fonction alignement et portee. L'alignement deja supporté par le logiciel met pas developpé permettra au heros de se deplacer en avant ou en arriere dans son camp (le camp est composé de 3 ligne) et certaines attaques ont une porté qui va de 1 a 6 Lignes. Un perso en avant peut aussi encaisser les degats a la place de celui qui est en retrait. Utile pour soigner un joueur blessé ou couvrir un archer, ou un magicien qui se prepare trop lentement.
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zessirb
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Message non lu par zessirb » mar. juin 14, 2011 7:40 pm

En reprenant l'idée de Shiru, si le problème est qu'il y ait un trop grand écart entre les courbes, peut-être que cela résoudrait le problème s'il y avait un petit écart entre les courbes... Pour ça le meilleur serait de mettre des double, nombres à virgules ; seulement y en a pas sur RM.

Bon, tu peux te faire chier à faire tout un système avec plusieurs variables pour gérer les nombres à virgule, mais c'est pas top du tout.

Moi je pense qu'avec des calculs, y a moyen de réduire cet "écart" trop grand qu'il y aurait entre les nombres (en complexifiant le calcul de base, rajoutant des divisions,...) mais c'est à étudier, car il faudrait trouver le calcul. En espérant que vous comprendrez ce que je veux dire.



Tu te lances dans un énorme projet, je te conseille de faire des petits test pour tout ce système avec peu de données, et au fur et à mesure tu en rajoutes... A toi de voir.

nuki
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Message non lu par nuki » mar. juin 14, 2011 8:04 pm

En reprenant l'idée de Shiru, si le problème est qu'il y ait un trop grand écart entre les courbes, peut-être que cela résoudrait le problème s'il y avait un petit écart entre les courbes... Pour ça le meilleur serait de mettre des double, nombres à virgules ; seulement y en a pas sur RM.
On est pas en Evenement ici.

pour la courbe il suffit de faire une équation parabole et de la paramétrer correctemment. avec un Range pour modifier la courbe de croissance.
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mer. juin 15, 2011 5:43 pm

Bon j'ai simplifié la requête pour avoir une meilleure vue de l'ensemble. Surtout que je viens de finir de mettre au point le système de combat.

Étape 1 : Les Courbes (C)

Au début du Jeu, sur un plan purement technique, on a :

Le choix de la Race [Humain, Metisse, Alder, Cyborg] -
- 4 Courbes de base suivant la race

C(R)

Les fonctionnelles :
Cas des Humanoïdes [Humain, Métisse, Alder]
- Le Sexe [Mâle, Femelle]
- L'age [Enfant (0-15), Adolescent(16-21), Adulte (22-x) ]

Cas des Cyborg [Heavy, Medium, Strong, Ohkma M.]
- 4 Fonctions modifiantes suivant le modèle.(M)

C(H.s.a + Cy.M)

Les Variables Stables
La présence de L’élément Noir (La trace)
-2 modifications faibles
La présence d'une pièce Cyborg (Comme une mechagreffe, et uniquement dans le cas des humanoïdes) [Légère, Moyenne, Lourde, Spéciale]
-4 modifications faibles
(T) et (CyP)

Ebauche d'Equation
C(T[H.s.a.CyP + Cy.M])=?


"C est donc fonction de T : l’élément noir, affectant la fonction H(Humanoïde) elle même fonction de s(sexe), a(age) et CyP(PieceCyborg) et de Cy(Cyborg) lui même fonction de M(modèle). Mais je sais pas comment concevoir l’équation. J'y travaille vu que je veux obtenir certain résultat - et évidemment pas de virgule. La formule de progression C prendra plusieurs forme pour incrémenter différemment le niveau et les caractéristiques. peut être même uniquement les caractéristiques. le niveau étant une variable croissante qui permettra d'obtenir un résultat pour de plus en plus élevé. mais jamais le même en fonction des caractéristique.

Ainsi, les ohkma feront croitre la courbe de sagesse plus vite que les autres; les Cyborg privilégierons l'attaque brute et ainsi de suite..."

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