RPG MAKER VX ACE, le site officiel et les nouveautés.

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KaYsEr
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RPG MAKER VX ACE, le site officiel et les nouveautés.

Message non lu par KaYsEr » mar. nov. 08, 2011 4:31 pm

RPG MAKER VX ACE, le site officiel et les nouveautés.
>>> edit : version démo et suite de discussion en cliquant ici <<<

Enterbrain a sorti le site officiel de RPG TSUKURU VX ACE (rm vx ace), la « mise à jour » de notre VX actuel. C’est donc l’occasion d’apporter quelques précisions à la news d'annonce de VX ACE.
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Tout d’abord le lien source : http://tkool.jp/products/rpgvxace/index.html (site officiel japonais)
Et également une petite vidéo de pub qui revient sur toutes les nouveautés dont le site parle :
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Je vais donc rapidement vous mentionner ces quelques nouveaux bons points, et je terminerai sur la mauvaise nouvelle, bien qu’elle ne soit pas forcément mauvaise à ce point pour tout le monde.

La première amélioration de taille concerne le système de tiles, désormais non seulement infinie mais permettant des IDs de terrain comme autrefois, avec bien entendu la possibilité d’en affecter un par map et avec des sens de passage etc.
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Deuxième amélioration de taille pour ceux qui appréciait déjà le très bon système de combat par défaut, il est désormais encore plus précis en terme de réglages, on peut y voir 8 attributs à la place de 6 mais surtout une foule d’éléments de game design, par exemple la possibilité d’orchestrer minutieusement le comportement d’un boss, un système de « transe » (ou « limit » etc ça dépend des jeux ce terme) est inclu. Graphiquement on peut désormais ajouter du « vrai décor » en image directement, le tout sous 2 couches. OK c’était faisable déjà en ruby, mais maintenant ça a le mérite d’être là directement.
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Le Ruby parlons-en... Ruby Game Script System, autrement dit RGSS, passe en version 3 (enfin 3.1 pour être précis mais on s’en fou), et même si peu est annoncé concernant les nouveautés, ils annoncent au moins une plus forte performance. Optimisation donc.
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En vrac concernant les bonus sympas on peu citer le système KENAKU intégré direct dans l’interface, en gros c’est un générateur de sprites de personnages (comme ici sur le HUB) typés comme les RTPs VX. Ensuite... Un système de chenille comme sous RPG maker 95, il en a fallu du temps pour le retrouver celui là !^__^! Il montre donc sur la carte 4 persos actifs, et d’ailleurs désormais on peut monter jusque 8 perso dans son équipe. (pour des raisons esthétiques et pour ne pas faire d’hommage à Benny Hill, la chenille n’inclue donc que les 4 premiers sur la map)
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Ha oui... Et maintenant un format vidéo MP4 nommé Ogg Theora est jouable directement. (ça va pas m’arranger à expliquer aux gens que les séquences à caméra mobile dans koruldia ne sont PAS des vidéos mais bon, ça peut toujours servir même si je suppose qu’il faudra emmerder le joueur pour qu’il installe le codec)

Voilà... J’espère ne rien avoir oublié. Ha si, la compatibilité native 64 bits mais ça c’était déjà dit dans la news d’annonce de l’autre fois. On peut également parler de la date de sortie japonaise le 15 décembre, mais la version anglaise devra sans doute attendre un peu plus de temps.
(edit : y a un pack de 100 maps RTP d'exemple aussi)

J’ai gardé la mauvaise nouvelle pour la fin.
Les projets VX normaux (ceux actuel quoi) ne seront pas « ouvrable » avec VX ACE.
Il est précisé en bas de la page principale à cet endroit :
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Toutefois il est ajouté qu’en dehors des données de projet, tout ce qui est ressource passe toujours (manquerait plus que ça, mais c'est un bon point pour ceux qui ont "mappé" en panorama, y a qu'à transposer), je suppose qu’ils ont été obligé de restreindre l’ouverture d’un vieux projet VX à cause du grand changement de structure dans les chipsets mais aussi la base de donnée plus étendue, notamment à cause du système de combat intégré.

Qu’est ce que ça implique pour Koruldia ? Pas moyen de basculer koru alors ?
Spoiler!
Si...
Koruldia n’utilise ni chipset ni base de donné/fight-system VX (ou très basiquement ce qui se refait en un rien de temps) je n’utilise RM que pour son moteur en gros, j’ai demandé confirmation et il me sera possible de copier coller une a une mes maps de VX à VX ACE (ça, ça marchera), puis faire de même avec les scripts RGSS vu que c’est juste du texte (moyennant sans doute quelques adaptations RGSS3), et ça fonctionnera.
Si ça peut me filer la nativité 64bits et des performances encore meilleures, il serait dommage de ne pas consacrer 2 ou 3 aprem’ à faire ce basculement. D’ailleurs même si ça devait prendre un mois ça vaudrait déjà le coup car à mon avis RGSS3 réserve toute de même quelques surprises techniques...
Et puis mine de rien maintenant que les chipsets vont enfin ressembler à quelque chose je me vois bien faire quelques gros morceaux de donjons avec histoire de gagner du temps.
Verdict très bientôt pour l’analyse approfondie de la chose mais ça s’annonce plutôt pas mal, sauf pour ceux qui bossent leurs jeux VX actuel par tiles et qui avaient prévu de basculer, là je dois avouer que c’est un coup dur.

Dernier point concernant le prix en YENs affiché... Ca donne 120euros plus ou moins (le taux de change n’arrête pas de bouger) certes, mais il s’agit de la version boite et ça ne concerne que le Japon, rappelons que c’est également proche du prix d’INDIE GAME MAKER, et que ce dernier est en mode dématérialisé version anglaise pour 40 euros. On peut donc parier plus ou moins sur ce prix pour VX ACE également.
Dernière modification par KaYsEr le sam. déc. 03, 2011 12:13 pm, modifié 3 fois.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. nov. 08, 2011 5:01 pm

Bon bah c'est pas mal dans l'ensemble, ça s'annonce prometteur.
Par contre, pas d'info sur l'exporteur C# et les Smartphones?

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. nov. 08, 2011 5:07 pm

Ca c'est un autre sujet oui... Pour le moment Enterbrain n'en était qu'aux sondages etc, mais c'est vrai qu'il a de grandes chances d'arriver si on en croit l'enthousiasme global. Et s'il y a exporteur, ce sera pour VX ACE en tout cas, on aura sans doute des infos sur ça après la sortie et quand ils auront pris la température niveau ventes etc.

Espérons que ça se vende bien, apparemment ils ont mis le système anti-piratage que je me tape déjà à chaque démarrage d'Indie Game Maker, en gros faut être sur le net et ça analyse la licence. Si t'es hors ligne, pas de IGM.

Ca va être pareil pour ACE d'après ce que je lis.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. nov. 08, 2011 5:15 pm

Bon bah j'espère que ça va se faire alors, ça m’intéresse traifor, j'ai trop envie de voir mes conneries en plein écran sur bobox ^^

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faza
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Message non lu par faza » mer. nov. 09, 2011 12:41 am

si je trouve que ça vaut le coup je ferai le transfère vers vx a ace de mon projet par contre j'ai peur pour les scripts.
on verra bien une fois le logiciel ouvert^^

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » mer. nov. 09, 2011 8:56 am

Aye sir ! ainsi réagit celui qui n'as pas commencé a créer la base de donnée de son projet parce qu’il attendait un truc comme ça *smile*
J'attendais un truc comme ça depuis longtemps (le système de customisation de sprite) Je vais m'atteler a explorer ses limites et voir s'il es utilisable "in game" grâce a des commandes etc, etc... si je peux vraiment pas le dompter, je filerai des Korulz Nuki et Shiru

Et si ça marche toujours pas, je devrai me rabattre vers une nouvelle plateforme de making (en action script ou en java je crois) je voudrai réaliser un truc genre les rouages de grinn ou Wakfu (pour le systeme de customisation des personnages) mais très proche de Kingdom Hearth Chain of Memory pour le déplacement dans l'univers, le mode combat par contre, Ace n'as toujours pas compris que le dynamique, c'est l'avenir, va falloir refaire un tankentai amélioré au Rgss3 (vivement un tuto de prise en main de ce système dans le cadre d'une utilisation sous rpgmaker, ca tente quelqu'un de l’écrire avec moi pendant les vacances ?)

ps: Je viens de réaliser que customisation est souligné en rouge dans mon éditeur, c'est donc un anglicisme incorrect ?
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » jeu. nov. 10, 2011 3:21 pm

C'est vraiment chouette les innovations, même si certaines choses peuvent sembler légèrement superflues (l'éditeur de personnages par exemple), mais le fait que les tilesets soient de nouveau "illimités" ça va changer la vie ça c'est sûr ! =) Puis l'intégration des vidéos, je pense que c'est une bonne idée (bien qu'on pouvait également le faire avant aussi) mais ça donnera sans doute de meilleures intros (enfin à voir). Une bonne surprise ! =)

s4suk3
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Message non lu par s4suk3 » jeu. nov. 10, 2011 5:03 pm

Je ne suis pas convaincu... attendons :)
** LA CENSURE A AGIT **

Pharazon
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Message non lu par Pharazon » jeu. nov. 10, 2011 11:20 pm

Tiens, ça me fais penser à un truc.
Y aurait-il un intérêt à posséder cette version de VX Ace officiellement en déboursant quelques 40€, ou
bien récupérer un crack n'engage rien de moins ?



Sinon, hâte de tester ça, si ça permet d'avoir plus de possibilité au niveau combat.
J'aimerais bien savoir s'ils ont rajouté des options supplémentaires pour les évènements ?
http://pharazon.minitroopers.fr
___________________
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » ven. nov. 11, 2011 2:25 am

même si certaines choses peuvent sembler légèrement superflues (l'éditeur de personnages par exemple)
Suis pas vraiment d'accord. Il existe des makeurs (comme moi) qui veulent restituer une expérience unique de jeu. La personnalisation du personnage est une étape essentiel a l'immersion dans un monde libre et créatif. Des jeux comme Sims, Warcraft, Drawn Life ou Wakfu (que j'ai particulièrement apprécié pour l'existence de 2 systèmes qui m'ont plu : La customisation des personnage ET l'interaction avec l'environnement affectant la moralité) n'aurait pas susciter l'engouement qu'on leur connait sans cette petite dose de liberté qui rend l'aventure au sein de leur univers si unique. Évidemment, faut garder en tête la dimension online des soft cités, multipliant la profondeur et l’intérêt de ce genre de "gadget", ce qui m’amène a la question suivante - je sais que la réponse n'est pas pour tout de suite mais bon ... : Y aura t-il un mode online supporté par le soft ?

Dans une autre mesure, j'ai toujours les questions habituelles, inutiles mais récurrentes :
- Y aurai pas moyen d'avoir un combat dynamique en vue de coté customisable ?
- Et pis tant qu'on y est, une possibilité d'interaction avec l'environnement suite a certains de nos actes (ou encore appelé par mon prof de bio du collège, la notion de stabilité de l’écosystème )
- Et pour finir en beauté, y aura t'il moyen d'attribuer des paramètres a des pnj, armes et objets (pour les pnj : des pv, une classe, une race, une réputation, ou je sais pas trop quoi d'autre, et pour les objets : un état, un niveau, une portée, une expérience de combat, des avantages de statut et de caractéristiques, etc ...) que l'on pourrai scanner histoire d’avoir un jeu bien réactif et sensible a nos actes et nos choix

Bref, je crois avoir dit ma brochette de conneries de la soirée. A la revoyure, Ja na !
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Giro Noden
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Message non lu par Giro Noden » ven. nov. 11, 2011 2:32 pm

Xtincell : je pense que le système de customisation de sprites, c'est juste pour celui qui développe le jeu, pas pour celui qui joue au jeu... Grosso modo, ça ne sert à rien à ceux qui font tout eux-même en pixel art...

Enfin, il me semble hein, après je peux me tromper, et je souhaite sincèrement que ce soit comme toi tu le pensais.
Giro

King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » ven. nov. 11, 2011 2:51 pm

Ha d'accord ! vu sous cet angle, je comprend ton point de vue, et a ce moment, ce serai vachement inutile en fait. Mais vu que c'est integré au soft, je suppose qu'il y' aura moyen d'avoir un ersatz du truc directement dans le jeu, sinon c'est juste un outil de flemmard. Wait and see
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » ven. nov. 11, 2011 4:16 pm

Je pense comme Giro aussi que ce sera juste l'outil qui existe déjà en mode navigateur mais dans le logiciel directement, histoire que le PNG soit créé dans le dossier pour gagner du temps et le faceset qui va avec.

Pour un système comme le HUB qui permet de créer son perso dans le cadre du jeu... C'est autre chose et j'y ai bossé depuis un moment, VX en est capable si on lui ajoute la DLL de générateur bitmap. (déjà présente pour générer les ombres dynamiques)

>> Créer son propre Korumon est donc envisageable, mais si nintendo ne le fait pas dans pokémon ça a aussi des raisons de game design, même si les raisons marketing l'emportent largement. Toutefois, si on sait comment intégrer ça correctement à un scénario et l'encadrer comme il le faut, ça peut enrichir l'expérience. (j'ai ça dans mes intentions du moins)


La traduc anglaise de la vidéo promo de vx ACE.
http://youtu.be/5JtfeC6vj34

Moins épique que l'ancienne mais y a de bons passages, surtout la fin "ACE, FOR YOU" pas si loin d'un "ASS, FOR YOU".
Ca c'est une vidéo bien.^^.


Sinon bah, moi j'étais déjà convaincu par le VX normal, donc si on m'en refile un updaté en plus véloce encore jvais clairement pas cracher dessus. Et puis cette histoire de tileset enfin exploitables comme je disais ça peut même aider niveau donjon à aller plus vite, faut savoir qu'il est possible de faire des maps hybrides, et ainsi coupler la vitesse d'exploitation des tiles pour certaines structures, avec la richesse graphique des parallaxes pour enrichir.
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King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » ven. nov. 11, 2011 4:57 pm

He ! big boss ! T'es dur !
Je cherche un script comme ça depuis le début du mois et tu me dit que t'as même le dll, je suis scotché.
Y aurai moyen d'avoir la structure de base que je puisse le personnalisé siouplait. (J'ai l'impression de le demander a tous le monde, ce script, ça doit être re-lou, je m'en excuse) mais ce truc est essentiel a mon scenario c'est pourquoi j'insiste autant. En espérant que tu repasse par la, kayza sama, plein de bonne chose a touaa !
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Message non lu par KaYsEr » ven. nov. 11, 2011 5:22 pm

Quand je repasse msn tu me demandes, jferai un zip d'un système intermédiaire qui permet ça sans dll, suffit d'avoir les morceaux de sprite dans le dossier qu'il faut, (jcrois que ça peut aller pour une base, faut que je fouine pour retrouver mieux), tu peux même paramétrer toi-même son équipement par le menu en utilisant la fonction "équiper" et en sortant du menu ton perso change d'armure ou de casque etc. Direct en voyant ça tu piges que c'est transposable à un générateur de perso plus complet que cette mini démo.

Mais tsé, y a même moyen de faire ça avec un ingénieux système d’évènements. (bon ok c'est pas le réflexe super stratégique mais bon)

Par contre en script jvais bosser sur le moyen de faire en sorte que chaque bout de sprite puisse avoir sa teinte modifiée, ainsi avec moins de sprites à gérer on pourra générer un truc encore plus perso. (et ça par contre en event ça aurait été chaud bien que pas impossible)
Mais bon après t'auras le joueur qui pourra faire des tronches de bestioles jaune fluo sur un corps bleu mais ça c'est son problème, un peu comme quand un gogol écrit "enfoiré" en nom de héros au début d'un jeu, mais j'avoue l'avoir déjà fait après tout étant gamin !^^! Nan mais quel enfoiré. :p
Y aura t-il un mode online supporté par le soft ?
Bon là j'avoue qu'il faut du script et même une dll à la racine, mais il y a déjà des personnes qui s'y sont penchées et j'ai pu voir des navigateurs ou de l'envoi de score, il me semble que Nuki tente également plus de choses aussi et que les moyens sont présents, j'en doute pas vu ce que j'en tire en termes de techniques d'affichage.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » ven. nov. 11, 2011 5:41 pm

KaYsEr a écrit :Mais bon après t'auras le joueur qui pourra faire des tronches de bestioles jaune fluo sur un corps bleu mais ça c'est son problème, un peu comme quand un gogol écrit "enfoiré" en nom de héros au début d'un jeu, mais j'avoue l'avoir déjà fait après tout étant gamin !^^!
Tiens, ça me rappelle moi qui appelait le rival de Argent/Or/Crystal "Connard", "Salaud", "PD".... J'aimais beaucoup.
"Connard veut se battre.", ahhh, le bon vieux temps...

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Message non lu par KaYsEr » ven. nov. 11, 2011 5:55 pm

Wé là ça vaut le coup !
"Tête de cul de belette veut vous défier" c'est tout de suite plus intéressant. :dent:

Tiens là jviens de me rappeler que comme VX ACE va enfin avoir les ID de terrain en natif, on va pouvoir faire des bruits de pas super facilement, et des empreintes sur les sols de façon un ptit peu moins chiante. (menfin surtout les sons en mode super facile déjà)

Et puuuuuuurée les sens de passages, jvais bien moins me prendre la tête à calculer comme un taré mes collisions pour que le perso longe bien le pied d'une falaise etc (c'est assez la misère les collisions avec les maps parallaxes déjà à la base alors là clairement ça aidait pas), car avec ça tu peux dire que ton perso peut passer uniquement par la droite ou la gauche d'un obstacle, mais PAS s'il l'appréhende en venant d'en haut (par exemple hein).
Ca a l'air de rien comme ça mais bordel depuis que j'avais retrouvé ça pour KoruLimbo j'étais en train de criser à l'idée de me rebouffer des obstacles préhistoriques pour Koruldia.

Donc clairement... C'est une bonne chose tout ça, et la vidéo officiellement traduite en anglais ça veut au moins dire que c'est prévu en sortie mondiale dématérialisée. Nyahoo.
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s4suk3
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Message non lu par s4suk3 » ven. nov. 11, 2011 9:07 pm

Je ne pense pas qu'il faille obligatoirement passer par une DLL pour les bitmaps... de même pour les ombres dynamiques...
passer par une DLL me semble pas très intelligent dans l'exemple énoncé ci dessus... parce que pour modifier le pointeur d'une bitamp... oké, mais générer une bitmap? Au final, dans RM, le bitmap est généré en C, donc a quoi bon créer une DLL (a appeller, donc procc gourmand) alors qu'il me semble que Bitmap.new le fait déjà.
Jouant intelligemment avec la fonction Bitmap#blt pas besoin de tout ça.
Pour le mode online... oui, c'est envisageable (et oui là, DLL obligatoire)
** LA CENSURE A AGIT **

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » ven. nov. 11, 2011 9:44 pm


King Xtincell
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Message non lu par King Xtincell » ven. nov. 11, 2011 10:19 pm

la vache, j'en ai pour un moment pour tout lire et developper une solution perso. Merci louloutre. (Rien que d'y penser j'ai deja vachement sommeil... -_-' ) par contre je connaissais pas le site et j'ai decouvert 2 fichier fort interessant voire indispensable, va falloir que je m'y mette serieusement si je veux rattraper ddk :p j'attend quand meme le zip du bigboss histoire d'avoir de quoi bosser, encore merci et passez une bonne soirée ^^
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