Code Soul - Topic Developpement Programmation
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- Koruldia Master
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Quasiment tout sera refait a la Sauce Soul. Je viens de publier les variables a prendre en compte et le rapport entre eux. Ça reste assez littéraire pour comprendre le système. Tu peux choisir n'importe quoi et commencer à développer. L'idée est que le système puissent reconnaitre toutes mes variables. et que le Skin Function puissent épouser le Système.
Hein c'est quoi le SkinFunction ?
Bonne Question. Le Skin Function défini l'apparence du Héros et de ses allies de manière dynamique comme le fait le générateur d'avatar du Hub, mais au lieu de ne faire qu'une seule vue, il en fait plusieurs pour chaque situation.
Situation SWR
Le script Stand Walk Run par exemple doit permettre aux héros d’être anime en permanence. Qu'il soit immobile, en train de marcher ou de courir. de sauter, de frapper, de grimper ou de tomber. Les sprites sur la map sont les même en combat. et les cinématiques seront des animations flash [si possible]. Le Run sera désactivé dans certaines zones évidemment.
Variable affectant le SkinFunction
*The Skin
- Fondamentales
Nous avons évidemment le Sexe et l'age pour les humanoïdes [eux mem se declinant en 4 versions - Humain/Metisse/Alder/ProtoAlder] et le modèle pour les Cyborg
- Additionnelles
la présence de La graine d'ombre et/ou des améliorations cyborgs légère, moyenne, lourde ou spéciale.
Ces 2 points génèrent le template de base qui ne changera que tres faiblement au cours du Jeu.
*The Body
Dynamique, elle change a chaque modification d'équipement, de statut spécial, de seuil de moralité/réputation, de classe (qui accordent de nouveaux vêtements par défaut), d'armes, de titre, d'objets spéciaux possédés ou équipés (Couronne, cape d'invisibilité,...) mais aussi de la santé. vous lâcherez du sang lorsque votre énergie vitale < 10% XD
Le Skin Function génère donc plusieurs planche de sprites [planche stand; planche walk, planche run; planche hit;planche fly; etc...] que le jeu prend en compte en temps réel. Le changement d'apparence se fait a la sortie de l’Équipementier : Le menu ou se fait le choix des équipements a porter, des aptitudes a mettre en raccourci et du titre a porter/ou la classe adopté.
Je souhaiter aussi intégrer la notion de résistance de l'armement pour certaines armes qui pourront perdre leur efficacité au point de se briser si elle sont trop usé. avec la possibilité de les réparer ou même de les renforcer. Cela ne concerne que les armes humaines classique sans effet particulier. En effet, les armes légendaires sont indestructible et les armes magique se régénère mais les boucliers de fers, tu feras pas long feu avec. L'économie est très importante dans mon Histoire et je souhaite pas voir un héros trimballer un bouclier en fer sur 1200 bornes, la trouver sympa et économique, espérer réduire les dégâts du souffle du Dragon avec et rire de l’idée de la vendre.
note :
La Charte graphique sera très proche de "BlazBlue" et "MagnaCarta Tears Of Blood", Je mettrai quelques images démonstratives plus tard dans la soirée.
Hein c'est quoi le SkinFunction ?
Bonne Question. Le Skin Function défini l'apparence du Héros et de ses allies de manière dynamique comme le fait le générateur d'avatar du Hub, mais au lieu de ne faire qu'une seule vue, il en fait plusieurs pour chaque situation.
Situation SWR
Le script Stand Walk Run par exemple doit permettre aux héros d’être anime en permanence. Qu'il soit immobile, en train de marcher ou de courir. de sauter, de frapper, de grimper ou de tomber. Les sprites sur la map sont les même en combat. et les cinématiques seront des animations flash [si possible]. Le Run sera désactivé dans certaines zones évidemment.
Variable affectant le SkinFunction
*The Skin
- Fondamentales
Nous avons évidemment le Sexe et l'age pour les humanoïdes [eux mem se declinant en 4 versions - Humain/Metisse/Alder/ProtoAlder] et le modèle pour les Cyborg
- Additionnelles
la présence de La graine d'ombre et/ou des améliorations cyborgs légère, moyenne, lourde ou spéciale.
Ces 2 points génèrent le template de base qui ne changera que tres faiblement au cours du Jeu.
*The Body
Dynamique, elle change a chaque modification d'équipement, de statut spécial, de seuil de moralité/réputation, de classe (qui accordent de nouveaux vêtements par défaut), d'armes, de titre, d'objets spéciaux possédés ou équipés (Couronne, cape d'invisibilité,...) mais aussi de la santé. vous lâcherez du sang lorsque votre énergie vitale < 10% XD
Le Skin Function génère donc plusieurs planche de sprites [planche stand; planche walk, planche run; planche hit;planche fly; etc...] que le jeu prend en compte en temps réel. Le changement d'apparence se fait a la sortie de l’Équipementier : Le menu ou se fait le choix des équipements a porter, des aptitudes a mettre en raccourci et du titre a porter/ou la classe adopté.
Je souhaiter aussi intégrer la notion de résistance de l'armement pour certaines armes qui pourront perdre leur efficacité au point de se briser si elle sont trop usé. avec la possibilité de les réparer ou même de les renforcer. Cela ne concerne que les armes humaines classique sans effet particulier. En effet, les armes légendaires sont indestructible et les armes magique se régénère mais les boucliers de fers, tu feras pas long feu avec. L'économie est très importante dans mon Histoire et je souhaite pas voir un héros trimballer un bouclier en fer sur 1200 bornes, la trouver sympa et économique, espérer réduire les dégâts du souffle du Dragon avec et rire de l’idée de la vendre.
note :
La Charte graphique sera très proche de "BlazBlue" et "MagnaCarta Tears Of Blood", Je mettrai quelques images démonstratives plus tard dans la soirée.
Ca a l'air énorme !! T'as vraiment prévu de faire un truc énorme, tu sais ça ?
J'adore toutes ces systèmes que tu as décrit, mais le "Skin Function" fera vraiment automatique les sprites ? Ou il faudra les faire soi-même graphiquement auparavant ? Et sinon des graphismes à BlazBlue... Ben bonne chance mec ! Ca demande beaucoup beaucoup de travail !
J'adore toutes ces systèmes que tu as décrit, mais le "Skin Function" fera vraiment automatique les sprites ? Ou il faudra les faire soi-même graphiquement auparavant ? Et sinon des graphismes à BlazBlue... Ben bonne chance mec ! Ca demande beaucoup beaucoup de travail !
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- Koruldia Master
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Hem, c'est un peu le but de ce topic non ? après les exams, j'en développerai plusieurs par moi même pour upgrade mes skillz mais bon, faut régler les systèmes sensibles le plus tot possible. Le Skinfunction est un truc de taré. Pour faire simple, prend un charamaker classique donne le contrôle a rpgmaker, rajoute des fonctions au logiciel de base et défini des noms de sortie d'enregistrement et t'as le joujou. Évidemment, les ressources du logiciel, c'est moi qui m'y colle. Et pour la charte graphique, t’inquiète je gère
Comme promis, voila quelques images de la charte que je veux appliquer (evidemment, ca arrive a la derniere etape de la conception mais bon) :
Edit :
ben j'etai sur le net a chercher comment me simplifier la vie quand j'ai decouvert ceci
Une belle banque de script a eplucher
mais le truc qui m'as fait tripper c'est
la collection de script du KGC, il contient une bonne partie de ce que je recherche pour ;on jeu, encore faut il puiser les pertinenents, fusionner certains et eliminer le reste.
Edit 2
J'ai reuni quelques logiciels qui semble correspondre a ce que je demande au SkinFunction
Set de base : Un jeu de couche comme dans le hub mais qui ne genere pas un seul perso mais des planche entiere de sprite :
une couche principale - Le corps
La version complete supportera ce type de requete :
Planche : 22* x [y] : Face 22
Une planche sera idealement 8cases d'animation pour 8 directions mais pour les tests, on restera dans 4x4
Pour la beta, on aura
Couche de base [0] : [4*4:un homme et une femme pour les humains et un autre duo pour les Alder]
Couche [1] : la marque noire [1*4 - par defaut] Juste pour les test
couche [2] : Attribut Proto Alder [1*4 - par defaut]
Couche [3] : La mechagreffe [1*4 - par defaut] Juste pour les test
Couche [4] : Le Skin
Couche [5] : le vetement par defaut de la classe [2*4 - par defaut] paladin/aldeiste
Couche [6] : L'arme [1*4 - par defaut]
Couche [7] : Lobjet special equipe [1*4 - par defaut][ailes de metal, scanner, ou un truc du genre] ; Face[1]
Couche [8] : Le symbole du titre [1*4 - par defaut] couronne ; face [1]
Couche [9] : Le body
les elements apparaissant sur le visage auront une version dans le facemaker qui definira le "moodface" du perso
le nombre de planche d'etat et d'action [Y]
Par defaut : 4
1-Stand
2-Walk
3-Run
4-hit
[5-Fly
6-fall
7-Floor]
En action, on aura :
>le joueur choisi humain > homme
>il active la marque noire
>il active la mechagreffe
Le skin est genere : le logiciel superpose human-man-walk (la base), blackmark01-walk et cyberm01-walk pour obtenir Skin01-walk et ainsi de suite avec stand, run et hit.
le face de base est genere : le logiciel superpose human-man-face (la base) et blackmark pour obtenir le skinface01 non applati
>Il choisi Paladin
>l'epee
>le scanner
>la couronne
Le body est genere : le logiciel superpose le skin01-walk (la base), epee-walk, scanner-walk, couronne-walk pour obtenir body01-walk et ainsi de suite avec le stand, le run et le hit.
le bodyface est genere : le logiciel superpose skinface (la base) et scanner pour obtenir le bodyface01 non applati
le body face se divise en 5 mood de base (joie, tristesse, colere, surprise, peur) dont les changement decoule des requetes effectue durant l'affiche du dialogue pendant le jeu sous forme d'appel de script
ainsi, le message "demande une emotion" au logiciel et celui le genere a partir du bodyface pour creer un face mood applati
le message pourra demander des composition de visage plsu complexe comme bodyface01 + sourcil 1 + bouche 3 + ...
un objet a donc 4 planche pour 4 position et 1 a 4 ligne d'animation suivant que l'objet soit inerte (couronne) ou cybernetique (scanner)
Comme promis, voila quelques images de la charte que je veux appliquer (evidemment, ca arrive a la derniere etape de la conception mais bon) :
Spoiler!
ben j'etai sur le net a chercher comment me simplifier la vie quand j'ai decouvert ceci
Une belle banque de script a eplucher
mais le truc qui m'as fait tripper c'est
la collection de script du KGC, il contient une bonne partie de ce que je recherche pour ;on jeu, encore faut il puiser les pertinenents, fusionner certains et eliminer le reste.
Edit 2
J'ai reuni quelques logiciels qui semble correspondre a ce que je demande au SkinFunction
Set de base : Un jeu de couche comme dans le hub mais qui ne genere pas un seul perso mais des planche entiere de sprite :
une couche principale - Le corps
La version complete supportera ce type de requete :
Planche : 22* x [y] : Face 22
Une planche sera idealement 8cases d'animation pour 8 directions mais pour les tests, on restera dans 4x4
Pour la beta, on aura
Couche de base [0] : [4*4:un homme et une femme pour les humains et un autre duo pour les Alder]
Couche [1] : la marque noire [1*4 - par defaut] Juste pour les test
couche [2] : Attribut Proto Alder [1*4 - par defaut]
Couche [3] : La mechagreffe [1*4 - par defaut] Juste pour les test
Couche [4] : Le Skin
Couche [5] : le vetement par defaut de la classe [2*4 - par defaut] paladin/aldeiste
Couche [6] : L'arme [1*4 - par defaut]
Couche [7] : Lobjet special equipe [1*4 - par defaut][ailes de metal, scanner, ou un truc du genre] ; Face[1]
Couche [8] : Le symbole du titre [1*4 - par defaut] couronne ; face [1]
Couche [9] : Le body
les elements apparaissant sur le visage auront une version dans le facemaker qui definira le "moodface" du perso
le nombre de planche d'etat et d'action [Y]
Par defaut : 4
1-Stand
2-Walk
3-Run
4-hit
[5-Fly
6-fall
7-Floor]
En action, on aura :
>le joueur choisi humain > homme
>il active la marque noire
>il active la mechagreffe
Le skin est genere : le logiciel superpose human-man-walk (la base), blackmark01-walk et cyberm01-walk pour obtenir Skin01-walk et ainsi de suite avec stand, run et hit.
le face de base est genere : le logiciel superpose human-man-face (la base) et blackmark pour obtenir le skinface01 non applati
>Il choisi Paladin
>l'epee
>le scanner
>la couronne
Le body est genere : le logiciel superpose le skin01-walk (la base), epee-walk, scanner-walk, couronne-walk pour obtenir body01-walk et ainsi de suite avec le stand, le run et le hit.
le bodyface est genere : le logiciel superpose skinface (la base) et scanner pour obtenir le bodyface01 non applati
le body face se divise en 5 mood de base (joie, tristesse, colere, surprise, peur) dont les changement decoule des requetes effectue durant l'affiche du dialogue pendant le jeu sous forme d'appel de script
ainsi, le message "demande une emotion" au logiciel et celui le genere a partir du bodyface pour creer un face mood applati
le message pourra demander des composition de visage plsu complexe comme bodyface01 + sourcil 1 + bouche 3 + ...
un objet a donc 4 planche pour 4 position et 1 a 4 ligne d'animation suivant que l'objet soit inerte (couronne) ou cybernetique (scanner)
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Le projet avance mieux depuis que mes exams sont fini, j'ai pu simplifier mon probleme avec les courbes liés a la race pour n'en faire qu'un probleme lié a la voie. Je m'explique
Dans les nouvelles definitions de relation, la race influe sur les autorisations et un leger impact sur la reputation, c'est tout.
La progression des caracteristiques sera plutot geré par la voie que l'on choisira 8^8 possibilités - c'est assez chelou mais en laissant des courbes de bases et en accordant des bonus de caracterisiques, je pense pouvoir avancer plus vite et revenirplus tard pour paufiner possible.
Dans les nouvelles definitions de relation, la race influe sur les autorisations et un leger impact sur la reputation, c'est tout.
La progression des caracteristiques sera plutot geré par la voie que l'on choisira 8^8 possibilités - c'est assez chelou mais en laissant des courbes de bases et en accordant des bonus de caracterisiques, je pense pouvoir avancer plus vite et revenirplus tard pour paufiner possible.
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Up !!!
Nouvelle démo explicative du système, en libre accès, pour avis et améliorations (event --> script)
J’espère que ça vous plaira
Voila le matos
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Voila le matos