Input Ultimate 2

Diverses ressources; Graphismes (sprites etc); Code (scripts, plugins) ou Sons compatibles RPG Maker.
Zeus81
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Input Ultimate 2

Message non lu par Zeus81 » sam. mars 24, 2012 10:28 pm

Tiens kayzer cado, toi qui veux faire un jeu à la ff7 tu devrais utiliser ça.
Ce script permet de gérer toutes les touches du clavier comme les autres scripts du genre mais en beaucoup mieux et je dis ça sans aucune prétention, en plus d'être au summum de la performance il possède plusieurs fonctionnalités plus ou moins inédites, gestion de la souris avec curseur, sélection, double clic, roulette... gestion des manettes avec boutons analogiques et vibrations, gestion des jeux multijoueurs sur le clavier ou avec plusieurs manettes, outil de saisie de texte au clavier avancé.
Bref y'a plus aucun doute à avoir quant au choix de script de gestion des touches, c'est le meilleur sur tous les plans.

Pour le script je met un lien parce qu'il est trop gros pour entrer dans un message : http://pastebin.com/LKd9hbDa

Donc, on peut configurer manuellement les touches du jeu dans le script (je vous laisse lire tout le blabla au début du script), mais le mieux c'est encore de laisser le joueur faire ça via un menu, ce qui demandera quelques notions de programmation bien sûr et peut peut-être être compliqué donc si vous avez des questions hésitez quand même avant de les poser parce que j'en ai plein le cul mais j'essaierai d'y répondre.

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. mars 25, 2012 8:39 am

Wooow, sympa ça ! Il permet beaucoup de choses, c'est vraiment génial. Merci de l'avoir posté Zeus. :clin:
Personnellement, et avec ta permission, je pense que je m'en servirai.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » mar. mars 27, 2012 12:19 am

J'avais déjà vu ton script en version XP et ça me paraissait utile en effet, l'idéal serait de pouvoir jauger un peu la vitesse de notre perso avec le stick analogique, on peut dire qu'avec le script pour diagonales et mouvement au pixel ce serait top comme combo.
(j'aimais bien aussi la mini accélération/décélération, idem pour les collisions)

C'est cool que tu l'ais converti en VX (vx ace aussi ?), le problème étant toutefois le coté "non commercial", donc à un moment va falloir que je me penche sur ça pour soit racheter des droits d'utilisation soit rétro-ingé (ce qui serait relativement dommage, autant filer quelques billets pour l’auteur du taf et ne pas refaire la roue, gros gâchis), faudra voir ce qu'on me propose.

(J'ai pas mal d'idées de script qui pousseraient encore le moteur dans ses derniers retranchements et seraient un bon défi de programmeur à la fois, ça passe par des systèmes liés au gameplay et une dominante liés aux graphs et l'ergonomie, tout ça peut être ajouté en totale transparence avec la méthode d'affichage jiritsu dans la mesure où une fois le traitement terminé et injecté en ram le CPU est libre pour ajouter n’importe quoi par dessus tout en gardant la base de donné « pilotable »)
toi qui veux faire un jeu à la ff7 tu devrais utiliser ça.
Quelques maps de ce style en effet parfois, mais la plupart du temps (genre en donjon) c'est la vue aérienne normale, parfois je m'amuse même à montrer le mouvement de caméra qui passe de cette vue à l'autre.
(enfin « je m'amuse » est une façon de parler car je n'ai sans doute jamais rien fait d'aussi complexe et « multi-casquette » de ma vie)
Spoiler!
L’idéal pour afficher un sprite correctement sur des maps en 3D préca ce serait de pouvoir régler une focale de caméra, là je commence par exemple à considérer des maps préca en intérieur de baraque donc pour simuler le fait que la cam est VRAIMENT dans la maison avec un vrai plafond qui limite sa mise à distance (comme c’est parfois le cas dans certains jeux et ça m’emmerde)

Hé bien j’étudie les focales de caméra et pour imager un peu le truc bah une lentille « fish eye » par exemple ça te permet de caser plus de chose sur un écran, en gros j’imagine un script qui serait capable de reprendre les valeurs d’écrasement coté lignes de fuite et ainsi les sprites interactifs foutus par dessus pourraient s’écraser bien en accord (car pour le moment c’est pas tip top).
Même chose (plus simple pour le coup) concernant une inclinaison caméra, genre ta une pièce et la porte n’est pas forcément bien aligné sur la grille RM, t’as le sprite qui est censé pencher progressivement lorsque tu te déplace sur les bords de l’écran...

Bon à vrai dire des conneries comme ça j’en ai un listing énorme, pour le moment suffit de s’adapter par la contrainte et ça peut (surtout en extérieur) donner des trucs vraiment classe quand même, reste donc les ptites pièces et là faut ruser et reproduire les mêmes situations d’angles etc, ce qui est un peu dommage car la force de ce truc c’est de faire des angles de malade (avec des chara sprites faut y aller molo de ce coté -_-), ce qui est d’ailleurs un type de jeu qui a disparu désormais car c’est vu comme une lacune technique alors que ça avait un bon nombre de forces.
J’ai entendu un débat sur le survival horror y a peu et justement le coté survival a relativement souffert du passage à de la caméra mobile car il tirait une très grande force des plans fixes super bien étudiés.
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Zeus81
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Message non lu par Zeus81 » jeu. mars 29, 2012 8:39 pm

C'est pas une conversion de l'ancien script, c'est un nouveau entièrement repensé, avec plus de fonctions et plus performant.
Y'a aussi des fonctions pour faciliter l'utilisation de sticks analogiques.
Input.dirXY qui retourne un pourcentage entre -1 et 1 sur les axes x et y, ou alors
Input.dir360 qui retourne un angle et une inclinaison entre 0 et 1.
Sinon pour toi ça restera gratuit vu que je pense pas que tu puisses vendre ton jeu pokémon.

Darxenas, pas besoin d'autorisation, si je le présente c'est justement pour qu'il soit utilisé.
Le script est compatible XP, VX, et VXAce.

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » jeu. mars 29, 2012 9:31 pm

Sinon pour toi ça restera gratuit vu que je pense pas que tu puisses vendre ton jeu pokémon
L'ancien projet avait quelques trucs pokémon, jusque dans son titre (et à l'époque des débuts du making crois moi qu'il n'en fallait pas moins pour attirer du peuple dans le coin ^u^ car c'était clairement le désert), bref après une pause d'apprentissages (vers 2005) depuis fin 2008/début 2009 bah c'est juste Koruldia, un jeu ayant son propre univers. Des années à le mettre au point scénaristiquement et niveau psychologie des persos etc, donc ça mérite de pouvoir s'en servir pour remplir le frigo.

Même si d'ici là faut tout de même le remplir aussi... C'est là qu'intervient KoruLimbo.

Bref à toi de voir. Pas tout de suite sans doute vu que j'ai d'autres trucs à régler et que le gros projet est un peu au ralenti au profit de klimbo quelques mois encore.
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