Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Yop les makers !
Vous êtes vous déjà dit que les graphismes de RPG Maker VX et VXA sont nuls ou du moins
moins bon que ceux de XP ?
Si oui, je vous présente un pack qui répertorie tout les charsets de RPG Maker XP (RTPs)
mais compatibles pour VX et VXA (ils sont aussi fonctionnels pour MV bien que vous les
trouverez bizarres, donc ce n'est pas conseillé)
Pour les utiliser allez dans le dossier de votre projet, puis dans graphics et characters.
Si vous trouvez un bug dites le en commentaire ici ou sur la page itch.io bref fini
de blabla voilà le pack : https://cyrilrpg.itch.io/packcharas-xpforother (Vous avez maintenant
le pack pour MV disponible)
Vous êtes vous déjà dit que les graphismes de RPG Maker VX et VXA sont nuls ou du moins
moins bon que ceux de XP ?
Si oui, je vous présente un pack qui répertorie tout les charsets de RPG Maker XP (RTPs)
mais compatibles pour VX et VXA (ils sont aussi fonctionnels pour MV bien que vous les
trouverez bizarres, donc ce n'est pas conseillé)
Pour les utiliser allez dans le dossier de votre projet, puis dans graphics et characters.
Si vous trouvez un bug dites le en commentaire ici ou sur la page itch.io bref fini
de blabla voilà le pack : https://cyrilrpg.itch.io/packcharas-xpforother (Vous avez maintenant
le pack pour MV disponible)
Dernière modification par Cyril le mar. août 28, 2018 1:45 pm, modifié 2 fois.
Si l'argent ne fais pas le bonheur, donne le moi.
Re: Characters de RMXP pour RMVX et RMVXA
Y a moyen que la zone de collision autour d'eux soit trop grande oui, du coup pour bouger sur les maps ça ferait trop d'espace entre les charas et les tiles, des trucs comme ça.(ils sont aussi fonctionnels pour MV bien que vous les
trouverez bizarres, donc ce n'est pas conseillé)
Mais pour le reste wep, de XP à VX/VXA les ressources sont compatibles. Dans le même ordre d'idée en faisant un X2 avec des ressources RM2003 tu peux passer ça sous XP/VXA, et en faisant un X3 tu passes nickel aussi sur MV.
Re: Characters de RMXP pour RMVX et RMVXA
C'est vrai, mais ça va me paraître plus compliqué, je le ferai peut-être on verra.Dans le même ordre d'idée en faisant un X2 avec des ressources RM2003 tu peux passer ça sous XP/VXA, et en faisant un X3 tu passes nickel aussi sur MV.
et je suis impressionné de la rapidité de réponse
Si l'argent ne fais pas le bonheur, donne le moi.
Re: Characters de RMXP pour RMVX et RMVXA
C'est que je suis dans le coin à faire quelques réglages de forum au même moment, mais on va dire que c'est bien pour l'instant héhé, je continuerai d'améliorer en revenant de « vacances ».
Re: Characters de RMXP pour RMVX et RMVXA
Le gros Orc je l'avais jamais vu. Pratique pour ceux qui sont pas sur MV en tout cas car sous MV ça va faire du vide entre les chara clairement mais ça peut servir de base si on sait les zoomer proprement.
C.Live
Re: Characters de RMXP pour RMVX et RMVXA
Lol je réalise que le gars à capuche a la même allure que le vagabond Koruldia qu’on voit dans la vidéo Square enix en moins détaillé vu la résolution XP mais c’est l’idée.
Ri-Kov-Chev
Re: Characters de RMXP pour RMVX et RMVXA
Oui, je crois que l'inspiration vient de là. Une sorte d'hommage à RPG Maker !
Re: Characters de RMXP pour RMVX et RMVXA
La version du pack pour avoir les charsets de XP est maintenant disponible pour RPG Maker MV !
Vu qu'on me l'a demandée la voici-là voilà : https://cyrilrpg.itch.io/packcharas-xpforother
l'ancien lien n'est plus valable maintenant.
Vu qu'on me l'a demandée la voici-là voilà : https://cyrilrpg.itch.io/packcharas-xpforother
l'ancien lien n'est plus valable maintenant.
Si l'argent ne fais pas le bonheur, donne le moi.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Bon taf de conversion, ça peut faire l’affaire pour un peu booster les ressources dispo sur MV.
(Lol la grosse différence de poids entre XPACE et MV héhé)
(Lol la grosse différence de poids entre XPACE et MV héhé)
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Merci !
Et ouais pourtant j'ai utilisé des logiciels d'optimisation d'images et ça n'a pas beaucoup baissé, je ne saurais expliquer pourquoi est ce qui c'est si lourd alors que les images sont seulement 1,5 fois plus grandes que celles XPAce qui pourtant ne sont pas optimisés
Si l'argent ne fais pas le bonheur, donne le moi.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
J'analyserai plus en détail si tu veux mais d'intuition je pense que c'est simplement que l'original est plus pauvre en couleur (car pixel art strict) et le format PNG pèse plus lourd à la fois de par la résolution mais aussi par le taux de redondance de couleur « optimisable », donc avec du strict PA t'as une super économie à ce niveau, alors qu'un agrandissement même minimal va tout de suite créer des pixels intermédiaires (généralement par filtrage bilinéaire) qui en plus de rendre flou (selon comment on s'y prend) va surcharger d'informations colorimétriques (pas forcément utiles dans ce cas précis) l'image.
Mais si tu veux je peux tenter un agrandissement avec mes systèmes personnels utilisés pour Koruldia, non seulement ça pourra rendre plus propre mais aussi plus léger.
(Quand j’aurai enfin mon vrai ordi de nouveau car là je suis en mouvement c’est chiant.)
Je connais bien la problématique, regarde là par exemple (sur une tablette mobile en attendant de rentrer chez moi lol) :
https://twitter.com/koruldia/status/1034081500621205504
Je reprends cette map faite à la base pour VXACE et ensuite avec un stylet au pixel j'y ajoute même le détail manquant qu'il est possible de placer dans l'espace supplémentaire, car quand tu dis « seulement 1,5 fois plus grand » en fait 1,5 c'est énorme pour de la 2D pixel.
Mais si tu veux je peux tenter un agrandissement avec mes systèmes personnels utilisés pour Koruldia, non seulement ça pourra rendre plus propre mais aussi plus léger.
(Quand j’aurai enfin mon vrai ordi de nouveau car là je suis en mouvement c’est chiant.)
Je connais bien la problématique, regarde là par exemple (sur une tablette mobile en attendant de rentrer chez moi lol) :
https://twitter.com/koruldia/status/1034081500621205504
Je reprends cette map faite à la base pour VXACE et ensuite avec un stylet au pixel j'y ajoute même le détail manquant qu'il est possible de placer dans l'espace supplémentaire, car quand tu dis « seulement 1,5 fois plus grand » en fait 1,5 c'est énorme pour de la 2D pixel.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Ah ouais intéressant , je te remercie de t'être penché sur la question, c'est sympa et j'ai appris des choses.
Et du coup oui je suis preneur si tu es capable de baisser le poids et augmenter la qualité (évidemment x) et si tu le fais je te remercie d'avance !
Merci beaucoup !
Et du coup oui je suis preneur si tu es capable de baisser le poids et augmenter la qualité (évidemment x) et si tu le fais je te remercie d'avance !
Merci beaucoup !
Si l'argent ne fais pas le bonheur, donne le moi.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
J’y regarderai quand je serai tranquille avec la campagne KS qui arrive (du coup je taf pas mal le trailer avec tout ce qui lui manque), et puis ce que tu as fait est déjà très bien dans le fond, ça peut même largement faire l’affaire.
L’optimisation même si c’est important c’est un peu moins urgent on va dire, surtout que là comme c’est comme des tiles c’est possible de déjà travailler avec quelque chose qui n’est pas terminé, pour remplacer « en chemin » par du finalisé.
Avec un level-design par parallaxes c’est plus embêtant car t’as intérêt à être certain que ton arbre va pas changer avant de le copier partout haha.
C’est d’ailleurs parfois vecteur de procrastination et/ou démotivation, le fait d’avoir « terminé » étant plus flou et t’as tendance à te demander si c’est le cas, alors qu’avec des tiles tu avances jusqu’à de l’acceptable ou même un place-holder brouillon, et tu sais que même si ton « truc final » s’avérait ne pas être si final que ça dans le futur, ce serait encore possible de le rendre meilleur.
L’optimisation même si c’est important c’est un peu moins urgent on va dire, surtout que là comme c’est comme des tiles c’est possible de déjà travailler avec quelque chose qui n’est pas terminé, pour remplacer « en chemin » par du finalisé.
Avec un level-design par parallaxes c’est plus embêtant car t’as intérêt à être certain que ton arbre va pas changer avant de le copier partout haha.
C’est d’ailleurs parfois vecteur de procrastination et/ou démotivation, le fait d’avoir « terminé » étant plus flou et t’as tendance à te demander si c’est le cas, alors qu’avec des tiles tu avances jusqu’à de l’acceptable ou même un place-holder brouillon, et tu sais que même si ton « truc final » s’avérait ne pas être si final que ça dans le futur, ce serait encore possible de le rendre meilleur.
Dernière modification par KaYsEr le mer. sept. 26, 2018 7:32 am, modifié 1 fois.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Hein ?
Mais c'est pas des tiles ! C'est les personnages de XP pour VX et MV, donc bon mapper en parralaxe avec des personnages ? J'ai pas trop compris.
Je te précise bien ce n'est pas des tiles c'est des charsets.
Mais c'est pas des tiles ! C'est les personnages de XP pour VX et MV, donc bon mapper en parralaxe avec des personnages ? J'ai pas trop compris.
Je te précise bien ce n'est pas des tiles c'est des charsets.
Si l'argent ne fais pas le bonheur, donne le moi.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Oui t'en fait pas je sais bien, la suite du texte parlait juste du graphisme en général (concernant l'upscal) et donc du fait qu'avec les décors (si on veut les faire en panor) il y a souvent cette problématique. Mais j'ai oublié un mot dans le texte lol, j'ai écrit « comme c'est des tiles » au lieu de « comme c'est comme des tiles » désolé, j'ai édité.
En effet avec les charsets, c'est pratique car tu peux utiliser un truc pas encore terminé (comme avec des tiles ), et y revenir plus tard (j'ai par exemple quelques frames à perfectionner dans mon perso principal vu qu'il bouge avec 8 frames et qu'il y a les diagonales en plus, ça fait un tas de boulot chiant) sans que ça gène le développement d'avoir un truc un peu brouillon.
En effet avec les charsets, c'est pratique car tu peux utiliser un truc pas encore terminé (comme avec des tiles ), et y revenir plus tard (j'ai par exemple quelques frames à perfectionner dans mon perso principal vu qu'il bouge avec 8 frames et qu'il y a les diagonales en plus, ça fait un tas de boulot chiant) sans que ça gène le développement d'avoir un truc un peu brouillon.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Tiens j'ai fait un test rapidement, devine quoi... J'arrive à avoir un poids plus petit en mode MV (à 150% pourtant lol) que l'original XP.
Regarde toi-même : (enfin enregistre les fichiers et regarde leurs propriétés je veux dire)
>>>
C'est ma 'méthode Koruldia' qui empêche d'avoir ce flou (agrandissement bilinéaire) qui justement vient ajouter plein d'info inutiles qui pèsent et qui surtout rend le graphisme... Bah flou quoi. Puis un système d'optimisation de palette.
(Que j'ai pas poussé très fort ici, en vrai on peut gagner encore plus mais ce serait ridicule de nos jours de faire des économies comme si on était sur cartouche.)
L'écart est pas super ouf car ce personnage est assez simple, j'ai vu qu'avec d'autres il peut devenir bien plus énorme une fois flouté par ta méthode. (Je dis ta méthode mais faut pas le prendre personnellement hein, c'est juste la méthode instinctive de plein de monde.)
Le seul point négatif c'est que ça me prend du temps de faire ça et j'en ai pas trop en ce moment, j'utilise une succession d'outils persos qui peuvent pas se scripter par "batch" sous photoshop donc faudrait que je fasse ça manuellement pour la grosse quantité de fichiers de ton pack.
Donc peut-être par la suite si j'ai du temps.
Et encore, ça c'est la version sans retravailler (qui prendrait encore plus de temps) dans Koru si parfois j'utilise des trucs plus petits que j'ai fait dans le passé, je profite des 150% d'espace bonus pour ajouter du détail, mais là faut avouer que ça donne déjà l'impression que le sprite est encore en pixel-art (ce qui est pas totalement faux en feeling) et ça fait très bien l'affaire je trouve.
Regarde toi-même : (enfin enregistre les fichiers et regarde leurs propriétés je veux dire)
>>>
C'est ma 'méthode Koruldia' qui empêche d'avoir ce flou (agrandissement bilinéaire) qui justement vient ajouter plein d'info inutiles qui pèsent et qui surtout rend le graphisme... Bah flou quoi. Puis un système d'optimisation de palette.
(Que j'ai pas poussé très fort ici, en vrai on peut gagner encore plus mais ce serait ridicule de nos jours de faire des économies comme si on était sur cartouche.)
L'écart est pas super ouf car ce personnage est assez simple, j'ai vu qu'avec d'autres il peut devenir bien plus énorme une fois flouté par ta méthode. (Je dis ta méthode mais faut pas le prendre personnellement hein, c'est juste la méthode instinctive de plein de monde.)
Le seul point négatif c'est que ça me prend du temps de faire ça et j'en ai pas trop en ce moment, j'utilise une succession d'outils persos qui peuvent pas se scripter par "batch" sous photoshop donc faudrait que je fasse ça manuellement pour la grosse quantité de fichiers de ton pack.
Donc peut-être par la suite si j'ai du temps.
Et encore, ça c'est la version sans retravailler (qui prendrait encore plus de temps) dans Koru si parfois j'utilise des trucs plus petits que j'ai fait dans le passé, je profite des 150% d'espace bonus pour ajouter du détail, mais là faut avouer que ça donne déjà l'impression que le sprite est encore en pixel-art (ce qui est pas totalement faux en feeling) et ça fait très bien l'affaire je trouve.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Han, c'est vrai que c'est beaucoup mieux !
C'est cool d'avoir pris le temps de me montrer, ça rend beaucoup mieux !
C'est cool d'avoir pris le temps de me montrer, ça rend beaucoup mieux !
Si l'argent ne fais pas le bonheur, donne le moi.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
ATTENDS là heu tu veux dire que c'est possible un truc pareil ? Non mais ça veut dire qu'en vrai on pourrait avoir toutes les ressources jamais faites pour XP VX et VXACE !
Tout ça directement utilisable en super propre dans MV comme si de rien n'était c'est même encore mieux et pas le gros truc tout flou à cause du fait que c'est 1,5 et pas un bon multiple propre. C'est juste dingue le potentiel là !
Tout ça directement utilisable en super propre dans MV comme si de rien n'était c'est même encore mieux et pas le gros truc tout flou à cause du fait que c'est 1,5 et pas un bon multiple propre. C'est juste dingue le potentiel là !
C.Live
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
Oui enfin les charsets, sont tous adaptables entre les différentes versions, juste savoir les différences dans leur caractéristiques (nombre de colonnes,taille)
Par contre pour les tilesets certes tu peux adapter de VX à MV mais par exemple tu ne peux pas adapter de XP à MV. Apres bon tu peux toujours mapper en parralaxe.
Par contre pour les tilesets certes tu peux adapter de VX à MV mais par exemple tu ne peux pas adapter de XP à MV. Apres bon tu peux toujours mapper en parralaxe.
Si l'argent ne fais pas le bonheur, donne le moi.
Re: Characters de RMXP pour VX,VXA et MV
En fait je faisais référence au fait que c'est pas tout flou et moche comme c'est d'habitude, car certes tout est adaptable (et même les chipsets en fait vu qu'il faut adapter à la façon de mapper de l'éditeur surtout) mais par contre à cause du passage en chiffre "pas rond" (1,5 fois) c'était toujours flou et là c'est pas le cas c'est pour ça que c'est impressionnant en fait.
C.Live