Giro a dit :
Je peux vous dire que si vous continuez à poster, vous serrez tous des "Ultra-membres" quand les nouveaux arriveront, et que ça forcera le respect :p (et un motif de plus pour rester !). Qui plus est, j'espère qu'on aura tous finit le jeu, donc qu'on pourra guider les nouveaux !
C'est vrai en plus, je deviendrai une légende et de piti garçons me demanderont des conseils, la gloire...avant mon projet en plus !
Kayser a dit
Il sera possible de s'échanger des créatures entre joueurs... Un forum sera donc toujours nécessaire pour faire les transactions.
abdc a dit
Lol mwa ?
Oui, cette idée est parfaite, mais j'ai juste une question : comment est-tu sûr que la sauvegarde ne sera échangé que à lui ? Qu'il ne fera pas de copie (même D\P a une faille de ce genre) ?
Je confirme qu'il sera impossible de tricher avec. Vu que je l'ai testé chez moi. Le Korumon est tout simplement désintégré de ta partie, peut importe que t'ai sauvegardé ou pas et est effectivement stocké dans un dossier texte mais au préalable, tu dois entrer ton code ET le code ami. Et vu qu'on ne peut changer son code. Ben c'est parfait, pas hack (sauf si on recommence sa partie et qu'on bidouille pour changer son code mais aucun intérêt et puis changer son code a chaque fois pour piquer des Korumon c'est presque impossible (sauf si on intègre un module qui change le code ami PENDANT la partie. Là le vol de Korumon peut commencer. Je crois que c'est sur ce point que le Kay est en train de plancher....mais bon)
Edit : Soupçon
Je suppose donc que kayser a conçu son système comme suit :
-Définition du code ami en début de partie
-(enregistrement du code ami dans le hub et le serveur pour générer un annuaire)
-définition d'une plateforme d'échange de créatures avec administrateur (les voleurs de créatures ne sont jamais bien loin. Tu pourrais envoyer ton monstre et il n y a pas de retour.
-Définition d'un annuaire d'envoi qu'on puisse mettre a jour (c'est vrai quoi. C'est trop con de perdre un minubi nivo 90 dans la nature sous prétexte qu'on a fait une erreur en tapant le code du receveur.
-Système de mise à jour du jeu. Car pour les échanges et les Pokémons inédits, il faudrait avoir EXACTEMENT la même version système du jeu.
Faudrait d'ailleurs penser à empêcher le serveur d'effectuer un envoi entre 2 codes amis similaire (Gaétan 567ft6576 envoi a Jonathan 567ft6576) le nom est différent dans l'annuaire mais c'est le même id.
Ca me fait d'ailleurs penser que pour les Pokémon inédit, on pourrait créer un système obtenir des korumons cachés dans le jeu. Genre si tu deviens master sur le hub, Kayser te file un code de réception d'un splendide minubi shiney (c'est un exemple, moi je préfère les roucouraptors d'acier lol)
Vous allez me dire qu'il est presque impossible d'avoir le même id mais détrompez vous. La définition même de l’id étant aléatoire, la possibilité d'avoir la même id qu'un autre individu augmentera avec le nombre d'utilisateur. De plus, les apprentis hackers chercheront FORCEMENT à intégrer un module leur permettant de changer leur id à n'importe quel moment du jeu pour recevoir les Pokémon de n'importe qui. (Bien entendu, il est nécessaire de connaitre au préalable le nom de l'envoyeur mais c'est un détail.) Encore un point important, un module pareil est destiné a exister de toute façon, histoire de générer un nouveau code pour celui qui aurai défini une id déjà existante...Ce module sera mis-a-jour régulièrement ( tous les jours au début, puis chaque semaine et enfin chaque mois...) Il faudra donc qu'on définisse une liste d'exception dans le générateur ainsi qu'une limite d'accès au module en question tout en trouvant un moyen d'empêcher qu'il se fasse cloner ou hacker.
Le combat en ligne n'est pas impossible (voyez rmOnline)
Le principe restera similaire, je pense, a la méthode suivante.
Préalable
-Enregistrement dans l'annuaire par pseudo plus id
Pour jouer
-Le joueur devra pénétrer dans une salle avec son nécessaire pour combattre, et le nécessaire devra suivre certaines règles (le serveur enregistre alors son inventaire) pourquoi le nécessaire, parce que sinon le serveur sera obligé d'enregistrer TOUTES les données du joueur et ce fera laguer le truc a mort. D'où le fait de se loguer avec le minimum d'informations variables possibles
-Lorsque les variables importantes sont définies (korumon, objet, carte de Dresseur) on peut passer a l'étape suivante...
-Intégration au serveur
-Accès a la liste des logués
-mise en relation des 2 id souhaitant faire un combat
-Echange de données sur les Pokémons de la base de données Link
-Le serveur gérera alors les informations définis par les 2 dresseurs par phase de jeu jusqu'à la fin du duel.
A la fin, les nouvelles variables sont défini (notamment le nombre de victoires et de défaites)
-Puis le joueur est renvoyé dans l'annuaire des logués.
-de là, il peut décider d'affronter un autre adversaire ou de sortir de la salle de duel.
Note : Je ne sais pas s'il sera possible de se déplacer librement dans la salle de duel (encore un paquet de variable que le serveur devra prendre en compte d'où l'intérêt de créer une salle pour chaque serveur avec une limite de participant pour maintenir le truc fluide)
Voila l'observation du Roi, en espérant ne pas en avoir trop découvert sur le système de kayser (même si je pense que j'y suis allé un peu fort dans mes déductions...)
@Kayser, Si le systeme respecte cette deduction, je ne vois pas où se trouve ton problème. Il n' ya absolument aucune possibilité de hacking. Sauf en jouant avec plusieurs sauvegardes et là si tu propose un code perso dès le départ puis une unique sauvegarde linéaire et non de multiple sauvegarde. Là je crois que ton problème sera réglé...Je crois
Je suis pris dans la Koruteam ? parrait que je suis ssez bon en vecto...