[-Tutoriel-] Le Pixelart pour bien commencer...
[-Tutoriel-] Le Pixelart pour bien commencer...
Avant de commencer vous vous posez sans doute quelques questions...
C'est quoi le pixelArt ?
Le PixelArt est un "art" (Y en a même qui en vivent) qui est apparu avec la modernisation des supports de média tel que les ordinateurs ou plus anciennement le minitel (oui, des consoles de jeux aussi, notamment les premières à cristaux liquides).
Comment devenir une bête et être un "pixel-artiste" ?
Simple, il faut avoir de solides bases en dessin, anatomie, perspective, savoir maîtriser les couleurs et surtout avoir une bonne idée de savoir bouger un élément dans l'espace.
Le PixelArt nécessite un investissement de temps non négligeable. Si vous n'y prenez pas plaisir, arrêtez-vous, sortez prendre l'air, fumez une clope en gros aérez-vous la tête. Voici donc mon conseil, Si au cours de l'une de vos réalisation vous vous apercevez que celle-ci ne vous convient pas, retravaillez la, mais n'hésitez pas à faire une (longue) pause si vous n'arrivez à rien, il vous suffira de reprendre votre travail, quand les conditions vous seront favorables (quand vous aurai enfin fini votre paquet de cigarette par exemple, soit 2 heures après ).
En admettant que vous soyez une grosse buze en dessin, je vous conseille de ne pas allez plus loin dans l'article (nan, je déconne), le plus simple étant de vous mettre au dessin classique, une feuille (ou même un bloc à dessin), des crayons de bois (Hb, 2B.. enfin toute la gamme si vous voulez vraiment vous y mettre, sinon un simple Hb suffit), des doigts, un modèle à reproduire, il vous "suffira" d'éduquer à nouveau votre oeil en étudiant les centaines de millier de sprites et de tiles qui composent les univers graphiques des jeux "2D", et bien sur de regarder pleinement ce tutoriel par la suite.
Quel(s) logiciel(s) utiliser ?
Bon, y a pas trop le choix, pour les windowsiens, il existe Paint, bon, ok, il faut savoir que ce logiciel est devenu bien obsolète, face à d'autres logiciels tel que GraphicGale , ou même Pro Motion ou même encore le sacro-saint Photoshop (préférez-lui ImageReady, plus adapté au pixelart quand même) (Payants, ©Adobe), Gimp...
Alors, que choisir ? et bien parmi cette pléthore de logiciels, je n'en retiendrai que deux, Graphicgale et Pro Motion sont mes favoris. Ces deux logiciels ont toutes les fonctions qui vous seront réellement utiles, sans tomber dans les "usines à gaz" que sont photoshop and Co. De plus, ces deux logiciels sont très peu gourmand en ressource système, ils fonctionnent donc parfaitement même sur de "vieux" ordinateurs, j'ai fait l'essai avec Graphicgale sur un Pentium 100Mhz équipé de 32 Mo de ram, et malgré de très haute résolution (1024*768), je n'ai constaté aucun ralentissement.
Exemples de pixels arts :
Métal Slug (Houaaaaa ! )
Fatal Fury 3
Earthworm Jim
Last Blade 2
Illustration de Lionel Gischler
Illustration de snake
C'est quoi le pixelArt ?
Le PixelArt est un "art" (Y en a même qui en vivent) qui est apparu avec la modernisation des supports de média tel que les ordinateurs ou plus anciennement le minitel (oui, des consoles de jeux aussi, notamment les premières à cristaux liquides).
Comment devenir une bête et être un "pixel-artiste" ?
Simple, il faut avoir de solides bases en dessin, anatomie, perspective, savoir maîtriser les couleurs et surtout avoir une bonne idée de savoir bouger un élément dans l'espace.
Le PixelArt nécessite un investissement de temps non négligeable. Si vous n'y prenez pas plaisir, arrêtez-vous, sortez prendre l'air, fumez une clope en gros aérez-vous la tête. Voici donc mon conseil, Si au cours de l'une de vos réalisation vous vous apercevez que celle-ci ne vous convient pas, retravaillez la, mais n'hésitez pas à faire une (longue) pause si vous n'arrivez à rien, il vous suffira de reprendre votre travail, quand les conditions vous seront favorables (quand vous aurai enfin fini votre paquet de cigarette par exemple, soit 2 heures après ).
En admettant que vous soyez une grosse buze en dessin, je vous conseille de ne pas allez plus loin dans l'article (nan, je déconne), le plus simple étant de vous mettre au dessin classique, une feuille (ou même un bloc à dessin), des crayons de bois (Hb, 2B.. enfin toute la gamme si vous voulez vraiment vous y mettre, sinon un simple Hb suffit), des doigts, un modèle à reproduire, il vous "suffira" d'éduquer à nouveau votre oeil en étudiant les centaines de millier de sprites et de tiles qui composent les univers graphiques des jeux "2D", et bien sur de regarder pleinement ce tutoriel par la suite.
Quel(s) logiciel(s) utiliser ?
Bon, y a pas trop le choix, pour les windowsiens, il existe Paint, bon, ok, il faut savoir que ce logiciel est devenu bien obsolète, face à d'autres logiciels tel que GraphicGale , ou même Pro Motion ou même encore le sacro-saint Photoshop (préférez-lui ImageReady, plus adapté au pixelart quand même) (Payants, ©Adobe), Gimp...
Alors, que choisir ? et bien parmi cette pléthore de logiciels, je n'en retiendrai que deux, Graphicgale et Pro Motion sont mes favoris. Ces deux logiciels ont toutes les fonctions qui vous seront réellement utiles, sans tomber dans les "usines à gaz" que sont photoshop and Co. De plus, ces deux logiciels sont très peu gourmand en ressource système, ils fonctionnent donc parfaitement même sur de "vieux" ordinateurs, j'ai fait l'essai avec Graphicgale sur un Pentium 100Mhz équipé de 32 Mo de ram, et malgré de très haute résolution (1024*768), je n'ai constaté aucun ralentissement.
Exemples de pixels arts :
Métal Slug (Houaaaaa ! )
Fatal Fury 3
Earthworm Jim
Last Blade 2
Illustration de Lionel Gischler
Illustration de snake
Pas du tout d'accord. Ce serait très réducteur que de passer le Pixel Art comme une continuité du dessin, ce serait rendre élitiste une discipline au contraire très ouverte et dans laquelle il n'y a justement pas besoin de connaissances préalables en dessin. C'est l'expérience qui prime sur la connaissance anatomique, de la perspective et autres. Ces deux points là ne sont valables que si l'on souhaite faire une représentation anatomiquement juste ou une perspective intéressante. Ce sont vraiment deux points très précis d'un vaste domaine. Le Pixel Art, c'est juste la discipline qui consiste à dessiner à coup de pixels, comme la peinture (qui utilise ... de la peinture, qu'elle soit à l'huile, à l'eau ou autre) (j'ai d'ailleurs l'impression qu'il manque un morceau dans ta définition du Pixel Art). La représentation n'a pas de normes de départ tant que l'auteur ne s'en fixe pas.Comment devenir une bête et être un "pixel-artiste" ?
Simple, il faut avoir de solides bases en dessin, anatomie, perspective, savoir maîtriser les couleurs et surtout avoir une bonne idée de savoir bouger un élément dans l'espace.
Le spriting de charset type console 16bits/RPG Maker 2kX ne demande pas de connaissance en anatomie, et les perspectives n'entrent pas en jeu à moins que l'auteur ne le souhaite (typiquement, en vue de trois-quart, le personnage est vue comme de face/profil). De même pour le tiling ou autre.
Quand à la maîtrise de la couleur, l'informatique reste un domaine à part, on utilise de la synthèse additive (à base de rouge/vert/bleu) là où on utilise plutôt la soustractive en manuel (à base de jaune/cyan/magenta).
Je te rejoins déjà un peu plus sur la question du mouvement spatial qui semble indispensable pour tout dessin un minimum complexe ou animé, encore que cela reste dans le domaine du dessin de l'expérience. Nul besoin d'un pré-requis, de la même manière que cela peut s'apprendre en dessin manuel, cela peut aussi s'apprendre en Pixel Art.
Euh, pour animer un personnage dans l'espace, il faut connaitre la perspective ? Non ? Si tu veux animer un personnage correctement, il faut au moins avoir quelques connaissances en anatomie ? Même si celle-ci est exagérée à la façon d'earthworm jim elle existe... Et ne parlons pas des vêtements... Enfin cela dépend aussi de la grandeur de tes sprites...
Et même, si tu te contentes de créer des paysages, la perspective sera utile...
Par la suite je pense décomposer les mouvements d'un sprite histoire de montrer la complexité de l'animation...
Bon, certes on tout le monde peux créer un sprite, enfin, il faut quand même quelques notions en dessin... Par contre, si tu veux créer quelque chose de plus complet, il faudra t'entrainer dur, faire des essais, lire quelques livres sur la gestion des mouvements...
De toute façon, il n'y a quand persévérant dans le pixelart que l'on arrive à faire quelque chose de bien.
Et même, si tu te contentes de créer des paysages, la perspective sera utile...
Par la suite je pense décomposer les mouvements d'un sprite histoire de montrer la complexité de l'animation...
Bon, certes on tout le monde peux créer un sprite, enfin, il faut quand même quelques notions en dessin... Par contre, si tu veux créer quelque chose de plus complet, il faudra t'entrainer dur, faire des essais, lire quelques livres sur la gestion des mouvements...
De toute façon, il n'y a quand persévérant dans le pixelart que l'on arrive à faire quelque chose de bien.
Bonne présentation/tuto.
Autrefois oui, si on en reste a des sprites de 16x16 il fallait avoir d'avantage de talent pour symboliser les choses...
Aucun anatomiste ou dessinateur pro n'a dû intervenir pour créer les vaisseaux de GALAGA hein ^___^
Sans remonter si loin disons que pour un sprite de FF6 c'était encore le cas, donc idem pour le Koruldia de 2005 (demo remix) car c'est également la taille FF6.
Vers 2006/2007 on avait créé les vues isométriques de ces mêmes sprite (qui ne seront jamais dévoilé malheureusement donc) et force est de constater qu'une fois encore les notions n'étaient pas obligatoires tant qu'on connait la technique/règles/methodes.
Mais si on remonte à du street fighter 3 (exemple comme ça quoi) on peut se rendre compte que les spriteurs avaient dessiné à la main les frames de leurs perso. Donc sans doute qu'ici ce fut important. Et c'est devenu d'avantage de cas avec l'évolution des tailles ou des anim.
C'est un plus quoi
Pour la colorimétrie, c'est important de savoir la gérer selon la représentation propre au pixel-art. Inutile de revenir là-dessus ici, c'est assez long et sans doute que ça mériterait un tuto complet. Mais une fois encore les techniques varient beaucoup entre autrefois et maintenant, n'oublions pas que sur nes on avait 3 shades différents par éléments très souvent, fallait être balaise pour représenter des trucs avec ça. Mais certaines règles d'autrefois restent toujours valables...
Rhalala... Ces arrière-plans de Last Blade, quelle splendeur !
Hmm sinon... Etes vous déjà tombé sur un "faux pixel art", jveux dire par là, un truc provenant d'un dessin/photographie ayant été "pixélisé" afin de donner cette impression, un peu comme la vectorialisation de photo pour faire croire à du "vector-art" (on va utiliser ça pour les avatars de koruldia maintenant, mais bien sûr en partant d'un calque blanc, bref des avatars vectoriels)
Par définition un pixel-art est un truc créé point par point ou avec outils très basique comme ellipse/rectangle etc... Donc où on a eu la total maitrise du moindre pixel.
Alors souvent je me demande comment s'appel ce que je fais pour Koru dorénavant, car on a plus de limite de palette, on a 32bits de profondeur de couleur, avec de l'alpha, on se tape donc de l'anti-aliasing intégrable directement dans les sprites (ce que jme gène pas de faire) et j'en passe tellement, alors jme disais l'autre jour "c'est plus du pixel art ça ! J'utilise une tablette graphique carrément pour faire mes pixels, et mes touches sont faites souvent avec de la transparence, pour des effets de texture etc... Alala, mais que faaaaaais-je donc !!!! Du pixel-art next-gen ou quoi ? lol.
Faut dire que de nos jours, avec de telles résolutions, faire du pixel par pixel comme autrefois (car c'est un art du passé, lié aux limitations techniques) serait vraiment suicidaire tellement le temps à y passer serait énorme -_-" (c'est déjà énorme avec ma "méthode")
Je précise que depuis le screenshot "new koru" j'ai amélioré cette méthode, bien trop flou à ce moment là (surtout les arbres à vrai dire), car pas assez mature, cette fois à force d'observer ce qui cloche, je pense avoir peaufinné la chose, on se rapproche donc bien plus du pixel-art que dans le screenshot, je posterai cette amélioration plus tard, faut que je remap avec ces nouveaux éléments... en fait j'ai "maturé" ma technique en créant le labo, car le labo n'étant pas un milieu sauvage/naturel laissant libre court à du n'importe quoi, j'ai dû avoir plus de rigueur.
ET LE PIXEL-ART... C'est la RIGUEUR MEME !^____^!"
Autrefois oui, si on en reste a des sprites de 16x16 il fallait avoir d'avantage de talent pour symboliser les choses...
Aucun anatomiste ou dessinateur pro n'a dû intervenir pour créer les vaisseaux de GALAGA hein ^___^
Sans remonter si loin disons que pour un sprite de FF6 c'était encore le cas, donc idem pour le Koruldia de 2005 (demo remix) car c'est également la taille FF6.
Vers 2006/2007 on avait créé les vues isométriques de ces mêmes sprite (qui ne seront jamais dévoilé malheureusement donc) et force est de constater qu'une fois encore les notions n'étaient pas obligatoires tant qu'on connait la technique/règles/methodes.
Mais si on remonte à du street fighter 3 (exemple comme ça quoi) on peut se rendre compte que les spriteurs avaient dessiné à la main les frames de leurs perso. Donc sans doute qu'ici ce fut important. Et c'est devenu d'avantage de cas avec l'évolution des tailles ou des anim.
C'est un plus quoi
Pour la colorimétrie, c'est important de savoir la gérer selon la représentation propre au pixel-art. Inutile de revenir là-dessus ici, c'est assez long et sans doute que ça mériterait un tuto complet. Mais une fois encore les techniques varient beaucoup entre autrefois et maintenant, n'oublions pas que sur nes on avait 3 shades différents par éléments très souvent, fallait être balaise pour représenter des trucs avec ça. Mais certaines règles d'autrefois restent toujours valables...
Rhalala... Ces arrière-plans de Last Blade, quelle splendeur !
Hmm sinon... Etes vous déjà tombé sur un "faux pixel art", jveux dire par là, un truc provenant d'un dessin/photographie ayant été "pixélisé" afin de donner cette impression, un peu comme la vectorialisation de photo pour faire croire à du "vector-art" (on va utiliser ça pour les avatars de koruldia maintenant, mais bien sûr en partant d'un calque blanc, bref des avatars vectoriels)
Par définition un pixel-art est un truc créé point par point ou avec outils très basique comme ellipse/rectangle etc... Donc où on a eu la total maitrise du moindre pixel.
Alors souvent je me demande comment s'appel ce que je fais pour Koru dorénavant, car on a plus de limite de palette, on a 32bits de profondeur de couleur, avec de l'alpha, on se tape donc de l'anti-aliasing intégrable directement dans les sprites (ce que jme gène pas de faire) et j'en passe tellement, alors jme disais l'autre jour "c'est plus du pixel art ça ! J'utilise une tablette graphique carrément pour faire mes pixels, et mes touches sont faites souvent avec de la transparence, pour des effets de texture etc... Alala, mais que faaaaaais-je donc !!!! Du pixel-art next-gen ou quoi ? lol.
Faut dire que de nos jours, avec de telles résolutions, faire du pixel par pixel comme autrefois (car c'est un art du passé, lié aux limitations techniques) serait vraiment suicidaire tellement le temps à y passer serait énorme -_-" (c'est déjà énorme avec ma "méthode")
Je précise que depuis le screenshot "new koru" j'ai amélioré cette méthode, bien trop flou à ce moment là (surtout les arbres à vrai dire), car pas assez mature, cette fois à force d'observer ce qui cloche, je pense avoir peaufinné la chose, on se rapproche donc bien plus du pixel-art que dans le screenshot, je posterai cette amélioration plus tard, faut que je remap avec ces nouveaux éléments... en fait j'ai "maturé" ma technique en créant le labo, car le labo n'étant pas un milieu sauvage/naturel laissant libre court à du n'importe quoi, j'ai dû avoir plus de rigueur.
ET LE PIXEL-ART... C'est la RIGUEUR MEME !^____^!"
@ Startos : vu que tu commentes des points qui ne corresponde tout à fait à ce que je disais, à mon avis tu n'as pas saisi parfaitement mon propos. Ce que je disais plus haut, en bref, c'est qu'il n'y a pas de connaissances préalables au Pixel Art, et que l'on peut très commencer par le Pixel Art, et ce, sans pour autant savoir dessiner. On peut très bien se lancer là-dedans bien qu'en étant une "buse" en dessin, selon tes propres mots.
Possible que j'ai déjà vu, mais ça n'a pas du me marquer beaucoup, je n'ai rien qui me vienne à l'esprit pour imager ça.Hmm sinon... Etes vous déjà tombé sur un "faux pixel art", jveux dire par là, un truc provenant d'un dessin/photographie ayant été "pixélisé" afin de donner cette impression, un peu comme la vectorialisation de photo pour faire croire à du "vector-art" (on va utiliser ça pour les avatars de KoRuLdiA maintenant, mais bien sûr en partant d'un calque blanc, bref des avatars vectoriels)
En fait c'est encore plus simple que ça :Ce que je disais plus haut, en bref, c'est qu'il n'y a pas de connaissances préalables au Pixel Art, et que l'on peut très commencer par le Pixel Art, et ce, sans pour autant savoir dessiner. On peut très bien se lancer là-dedans bien qu'en étant une "buse" en dessin, selon tes propres mots.
Si tu sais déjà dessiner, bref que t'es manuel et que t'as de bonnes notions là-dedant, tu pixeliseras vite et bien sans trop de prise de tête au point par point. (style "j'ai pas trop le compas dans l'oeil alors je bouge mon bloc de pixel du bras droit en iso depuis 2 heures car je sais pas trop bien où le mettre, mais au bout du compte j'ai quand même reussi !" >> à force de tester tous les endroits possible c'est bien normal, et c'est bien le gros avantage du pixel-art, ce fameux "normalement tu finiras par y arriver")
Le gars qui connait déjà tout ça (ou qui a pixelarté depuis bien longtemps et a prit le coup), lui... il fera "vite et bien"... Vla tout.
Bon là ça parlait surtout de perso/créatures si je n'mabuzzz ? (buse ?)
Pour de la déco c'est plus trop pareil, et c'est d'autant plus "accessible" au débutant, aprés c'est une question de temps/pratique etc... Le vrai pixelartiste expérimenté va carément aussi vite en créant qu'en rippant.
... Sauf quand il est atteind du syndrome du "nan j'ai pas kor fini" alors que c'est clairement terminé.
Excuser moi mais j'ai un blême pour le Pixel Art, j'arrive pas a faire un bon Shading ! (Je suis sur CharaMaker 1999) quelqu'un pourrait expliquer plus clairement le Shading que sur lesforges ?
Livre De Koruldia Verset 8 : Lighter dit a Mourad "Tu est un floodeur, je suis un modo, j'appuie sur le bouton et du néant tu retourne..."
Je ne me souviens pas trop ce qu'ils disent dans Lesforges mais si tu veux je peux tenter le coup avec des mots plus simples...
(même si jvois pas comment faire plus simple qu'avec des images -_-)
Le shading c'est donc la coloration prennant en compte l'ombre et la lumière.
Pour te donner une idée, reprend ton épé de l'autre fois, regarde ta lame, tu as fais un applat de couleur grise nan ? Donc pas de shading pour l'instant car ya qu'une couleur et que ça rend tout plat.
Faire un shading la dessus, veut donc dire lui donner un certain volume en mettant en lumière et ombre la chozzzzz, donc prendre ce meme gris, l'assombrir et repasser ce nouveau gris sombre sur un bord de lame afin de l'ombrager, puis faire de même à nouveau mais en inverssant la chose, en augmentant la lumière du gris de base, pour "repasser" une autre zone... (le faire avec plusieur paliers d'évolution rend l'effet plus détaillé, ou alors faut accentuer sa difference encore plus comme à l'époque de la nes ou yavait pas assez de couleur à la fois pour faire ça ^^)
Jte joint un test que jviens de faire vite fait pour te faire voir... ouvre le avec un logiciel de graph afin de zoomer dessus et de mieux voir la difference entre le premier sabre et le 2eme, j'ai simplement fais le truc que jviens de dire, c'est ultra basique afin de donner l'exemple le plus simple, juste 2 dégradés quoi, pour le manche qui lui est coloré j'ai très vaguement appliqué une "règle".
(tu remarqueras que je fais des pixels de 1pixel hein, fais attention toi aussi, utilise le zoom pour mieux voir ton travail, et pas un pinceau plus grand, idem quand tu enregistres, prend du .png et pas du .jpg car c'est destructeur de contour (de la compression spécial photo ça ^^)
J'ai pris l'exemple du gris car ça tombe bien le gris n'a pas de règles trop stricte colorimétriques héhé... Mais pour de la couleur c'est plus chaud, le principe reste dans le même genre, mais avec d'autres critères en plus à tenir compte (si t'éclaircis une couleur, rend la plus grise, si t'assombris, rend moins gris, menfin là j'utilise des mots simples volontairement pour que tu comprennes mieux que la version forge plus "technique", bon courage)
(même si jvois pas comment faire plus simple qu'avec des images -_-)
Le shading c'est donc la coloration prennant en compte l'ombre et la lumière.
Pour te donner une idée, reprend ton épé de l'autre fois, regarde ta lame, tu as fais un applat de couleur grise nan ? Donc pas de shading pour l'instant car ya qu'une couleur et que ça rend tout plat.
Faire un shading la dessus, veut donc dire lui donner un certain volume en mettant en lumière et ombre la chozzzzz, donc prendre ce meme gris, l'assombrir et repasser ce nouveau gris sombre sur un bord de lame afin de l'ombrager, puis faire de même à nouveau mais en inverssant la chose, en augmentant la lumière du gris de base, pour "repasser" une autre zone... (le faire avec plusieur paliers d'évolution rend l'effet plus détaillé, ou alors faut accentuer sa difference encore plus comme à l'époque de la nes ou yavait pas assez de couleur à la fois pour faire ça ^^)
Jte joint un test que jviens de faire vite fait pour te faire voir... ouvre le avec un logiciel de graph afin de zoomer dessus et de mieux voir la difference entre le premier sabre et le 2eme, j'ai simplement fais le truc que jviens de dire, c'est ultra basique afin de donner l'exemple le plus simple, juste 2 dégradés quoi, pour le manche qui lui est coloré j'ai très vaguement appliqué une "règle".
(tu remarqueras que je fais des pixels de 1pixel hein, fais attention toi aussi, utilise le zoom pour mieux voir ton travail, et pas un pinceau plus grand, idem quand tu enregistres, prend du .png et pas du .jpg car c'est destructeur de contour (de la compression spécial photo ça ^^)
J'ai pris l'exemple du gris car ça tombe bien le gris n'a pas de règles trop stricte colorimétriques héhé... Mais pour de la couleur c'est plus chaud, le principe reste dans le même genre, mais avec d'autres critères en plus à tenir compte (si t'éclaircis une couleur, rend la plus grise, si t'assombris, rend moins gris, menfin là j'utilise des mots simples volontairement pour que tu comprennes mieux que la version forge plus "technique", bon courage)
C'est le seul de la liste à avoir encore les images OK Startos, mais c'est pas garanti que ça dure.
Tu veux bien les mettre en mode "présentes sur serveur HUB", mais surtout faire de même pour les autres.
Et afin d'éviter un trop grand nombre de "post-it", fusionner les tutos en plusieurs parties dans une seule bien clean.
A mon avis ça risque d'être encore pas mal consulté par la suite.
Tu veux bien les mettre en mode "présentes sur serveur HUB", mais surtout faire de même pour les autres.
Et afin d'éviter un trop grand nombre de "post-it", fusionner les tutos en plusieurs parties dans une seule bien clean.
A mon avis ça risque d'être encore pas mal consulté par la suite.
Je confirme ! =) Punaise, depuis les 2 années que je suis là je suis jamais venu là ! C'est beauuu ! Le pixel art c'est vraiment un art mdrr (il porte bien son nom), il y a des choses magnifiques ! Quant au tuto, le point de vue d'artiste de Startos avec un esprit dégagé et le franc parler je trouve ça vraiment bien ! Bravo Starty !
C'est ça mais tu devrais changer tutoriel pas présentation je pense, sinon beaucoup de gens rêvent de pouvoir faire les exemples que tu montres, j'ai toujours vu ça dans les auteurs de tutoriels de pixel art, je pense qu'il faudrait aussi leurs montrer par quoi ils vont commencer.
Sinon l'action y est, c'est super cool de ta part de t'investir dans ce genre d'article, plus beaucoup de nos jours on encore les notions du partage et de l'apprentissage
Le Docteur.
Sinon l'action y est, c'est super cool de ta part de t'investir dans ce genre d'article, plus beaucoup de nos jours on encore les notions du partage et de l'apprentissage
Le Docteur.