[-Tutoriel-] Théorie du shading ou éclairage en bon français
Publié : ven. oct. 17, 2008 3:50 pm
Cette technique semble impossible du point de vue technique, voir effrayante pour certains… En fait, ce n'est pas si dur qu'il n'y parait et ce tuto vous aidera (enfin je l'espère) à créer de beaux ombrages.
Cette technique s''applique non seulement pour faire les bases, il s'applique également aux personnages (ou au dessin et à la peinture).!
Prenons deux exemples, lequel correspond le mieux au à la théorie du shading ?
![Image](http://startos.free.fr/shade01.gif)
Buzz !!! Vous misez sur la deuxième réponse ! Bravo !
Je vous explique pourquoi...
La première sphère correspond à une technique qui consiste à tracer le contour avec une ligne d'un pixel d'ombrage. Après cela, on sélectionnent une couleur plus légère et répètent le processus plusieurs fois.
Avec un zoom, on se rend compte que c'est moche, pas beau, et que ça sert à rien :
![Image](http://startos.free.fr/shade01b.gif)
Appliquons cette technique à une sphère et voyons à quoi elle ressemble.
Elle n'est pas très réaliste, n'est-ce pas ?
Il y a plusieurs erreurs avec cette boule :
- La source lumineuse est étrange :
Une boule ne serait jamais allumée de cette façon, à moins qu'il y ait un projecteur minuscule dirigé directement au milieu de la boule. Ce qui n'est pas le cas sur un personnage ou un objet, non ?
- L'ombrage n'est pas lisse :
Si vous suivez le contour exactement avec votre ombrage, vous allez transférer la même irrégularité dans tout votre ombrage entier ! Ça créé 4 quarts de carrés coupés d'une ligne en diagonale...
Les règles de l'éclairage :
La sphère de droite correspond à la théorie du shading. J'ai employé moins de couleurs que sur la première boule, et plus l'espace entre les différentes sections de couleurs.
Voici comment cela fonctionne :
Une source de lumière, un dégradé donnant les effets d'ombres, rien de plus...
![Image](http://startos.free.fr/shade02.gif)
Nous pouvons appliquer les mêmes règles à différentes formes, cubes, cylindres... Voici quelques exemples, tous allumés de la même façon que la sphère.
C'est une bonne pratique de commencer par des formes simples.
Lumière réfléchie :
Maintenant que nous savons comment ces formes éclairées, nous allons nous attaquer à la lumière réfléchie. Quand la lumière frappe une surface, elle l'allume, mais la lumière rebondit également.
Ainsi, elle se reproduit en rebondissant dans un secteur qui normalement seraient dans l'ombre. Quand nous appliquons ceci à nos formes de base on peut voir un point culminant mince briller dans la surface du côté ombragé.
![Image](http://startos.free.fr/shade03refl.gif)
C'est une technique qui ne s'emploie pas souvent, mais ajoute du réalisme… particulièrement pour les surfaces brillantes.
Objets complexes :
Jusqu'ici, nous avions seulement ombragés des formes de base. Il est très important que vous appreniez comment ombrager ces objets dans tous les angles et dans différentes conditions d'éclairage.
Même si une forme est vraiment complexe, nous pouvons la diviser pour n'en restituer que les formes de base ! Ainsi, en construisant les fondations, nous pouvons nous appliquer à cet exemple.
![Image](http://startos.free.fr/shade04.jpg)
Voici un croquis décomposés en formes de base.
En décomposant un corps comme ceci, on commence à faire quelque chose d'intéressant.
Observez les avatars du forum...
![Image](http://koruldia.info/files/m14_01_115.png)
Maintenant, vous voyez l'utilité de bien connaitre l'architecture d'un corps humain (son anatomie) pour y déposer correctement vos ombres !
http://koruldia.info/viewtopic.php?t=59
Maintenant vous êtes prêts pour commencer à convertir vos croquis en chef d'œuvre de Pixel !![/list]
Cette technique s''applique non seulement pour faire les bases, il s'applique également aux personnages (ou au dessin et à la peinture).!
Prenons deux exemples, lequel correspond le mieux au à la théorie du shading ?
![Image](http://startos.free.fr/shade01.gif)
Buzz !!! Vous misez sur la deuxième réponse ! Bravo !
Je vous explique pourquoi...
La première sphère correspond à une technique qui consiste à tracer le contour avec une ligne d'un pixel d'ombrage. Après cela, on sélectionnent une couleur plus légère et répètent le processus plusieurs fois.
Avec un zoom, on se rend compte que c'est moche, pas beau, et que ça sert à rien :
![Image](http://startos.free.fr/shade01b.gif)
Appliquons cette technique à une sphère et voyons à quoi elle ressemble.
Elle n'est pas très réaliste, n'est-ce pas ?
Il y a plusieurs erreurs avec cette boule :
- La source lumineuse est étrange :
Une boule ne serait jamais allumée de cette façon, à moins qu'il y ait un projecteur minuscule dirigé directement au milieu de la boule. Ce qui n'est pas le cas sur un personnage ou un objet, non ?
- L'ombrage n'est pas lisse :
Si vous suivez le contour exactement avec votre ombrage, vous allez transférer la même irrégularité dans tout votre ombrage entier ! Ça créé 4 quarts de carrés coupés d'une ligne en diagonale...
Les règles de l'éclairage :
La sphère de droite correspond à la théorie du shading. J'ai employé moins de couleurs que sur la première boule, et plus l'espace entre les différentes sections de couleurs.
Voici comment cela fonctionne :
Une source de lumière, un dégradé donnant les effets d'ombres, rien de plus...
![Image](http://startos.free.fr/shade02.gif)
Nous pouvons appliquer les mêmes règles à différentes formes, cubes, cylindres... Voici quelques exemples, tous allumés de la même façon que la sphère.
C'est une bonne pratique de commencer par des formes simples.
Lumière réfléchie :
Maintenant que nous savons comment ces formes éclairées, nous allons nous attaquer à la lumière réfléchie. Quand la lumière frappe une surface, elle l'allume, mais la lumière rebondit également.
Ainsi, elle se reproduit en rebondissant dans un secteur qui normalement seraient dans l'ombre. Quand nous appliquons ceci à nos formes de base on peut voir un point culminant mince briller dans la surface du côté ombragé.
![Image](http://startos.free.fr/shade03refl.gif)
C'est une technique qui ne s'emploie pas souvent, mais ajoute du réalisme… particulièrement pour les surfaces brillantes.
Objets complexes :
Jusqu'ici, nous avions seulement ombragés des formes de base. Il est très important que vous appreniez comment ombrager ces objets dans tous les angles et dans différentes conditions d'éclairage.
Même si une forme est vraiment complexe, nous pouvons la diviser pour n'en restituer que les formes de base ! Ainsi, en construisant les fondations, nous pouvons nous appliquer à cet exemple.
![Image](http://startos.free.fr/shade04.jpg)
Voici un croquis décomposés en formes de base.
En décomposant un corps comme ceci, on commence à faire quelque chose d'intéressant.
Observez les avatars du forum...
![Image](http://koruldia.info/files/m14_01_115.png)
Maintenant, vous voyez l'utilité de bien connaitre l'architecture d'un corps humain (son anatomie) pour y déposer correctement vos ombres !
http://koruldia.info/viewtopic.php?t=59
Maintenant vous êtes prêts pour commencer à convertir vos croquis en chef d'œuvre de Pixel !![/list]