Chaos17 a écrit :Je n'ai pas tout compris -.-'
Ce que j'ai compris est que le reflet de la lune dans l'eau ne fait pas naturel.
Comment est-ce je dois faire alors pour refleter dans l'eau mon clair de lune ?
Un exemple serait sympa.
Ca tombe bien j'ai sélectionné ta lune et ça fait pile un cercle de 100pixels de diamètre.
Donc pour t'appliquer l'exemple c'est très simple, la largeur doit encore faire 100, là ça bouge pas, mais la hauteur doit être divisé par racine de 2 (on va arrondir cette valeur à 1,4 puisque de toute façon le résultat aussi devra être arrondi).
C'est égale à 71 pixels et demi environ, donc on arrondi à 72 c'est mieux les chiffres pairs en pixels.
(du coup ça se transpose facilement en % vu que ton truc fait 100 ^^)
Donc voilà le truc avec le bon coeff :
Pour des raisons esthétiques on peut parfois (souvent) changer le pourcentage d'écrasement, on sait qu'il faut tourner à 72%.
(en gros la hauteur doit faire environ 72% de la largeur, on peut facilement tourner entre 70 et 75% selon ce qui nous arrange)
Dans les RTPs parfois c'est adapté par exemple pour coller à la limite d'une tile, en tout cas ça reste toujours proche de ce rapport, tiens j'ai zieuté un tileset officiel (add on RTP "futuriste") qui traînait sur mon ordi et vla un objet circulaire :
Comme ce truc est plus petit qu'une tile de 32x32 ils ont pu s'arranger pour être parfaitement conforme (même si les bords sont flous alors tu sais pas trop ou mesurer lol), si tu mesures largeur et hauteur, que tu divises (largeur div par hauteur) tu obtiendras une approximation du 1,4 (qu'est une approx de racine de 2).
Après si jamais tu mappes avec des panoramas, comme t'as plus les contraintes des tiles bah ça te permet de pouvoir appliquer ça même sur de grands objets tranquille sans t'emmerder, comme là par exemple sur ta lune qui est en panorama.
(mais même en tiles dans un vieux jeu super nes, les mecs auraient tenté de faire leur possible pour "écraser la hauteur" de façon à ce que ça fasse cet effet, même juste un peu histoire de...)