Page 1 sur 1

De l'aide pour... les stats !

Publié : mer. juin 10, 2009 10:14 am
par Abdc
Je m'explique...
J'ai (en général) beaucoup de façon de voir le moindrepersonne\objet\caractèristique\mouvement ect...
Une de ces façons sont... les nombres (je croie que vous commencé a saisir), a partir d'une échelle donné, je peux comparé, et j'ai pensé a vous...
Bref, ne parlons plus de ma vie, mais de ce que je veux faire :
Je veux utilisé cette capacité pour les stats des poké de koru, pour évité a Kayser cette tache plus ou moins chiante (les maths n'ont pas passionné grand monde je croie...) !
Donc voilà, je vous propose de faire un test avec deux pokémon existant (et connu --'), vous me dite les stats de l'un, et je vous donne les stats de l'autre... et pour la suite des pokémon koru, il me faudra une grande déscription détaillé...
Au pire si je ne suis pas pris, j'ai une autre idée mais bref...

Publié : mer. juin 10, 2009 6:22 pm
par KaYsEr
Faut attendre que je finisse le corps du système de combat (interface, graph, listing et appels de fonctions entre autres) et ensuite en dernier l'équilibrage du gameplay par les stats se fera.

Ce n'est pas qu'une question de maths, il faut vraiment se pencher sur l'étude du game-design, domaine assez "vague" qui en recoupe d'autres.

C'est vrai que le moment venu il faudra s'y intéresser en détails.

Publié : mer. juin 10, 2009 7:06 pm
par Abdc
Enfin celà servira un jour...
Donc faut pas m'oublier xD
Par-contre j'ai pas piger le rapport avec le game-design..

Publié : mer. juin 10, 2009 9:49 pm
par MacKro
Tu vois ce que c'est au moins ? En gros c'est le terme correct pour "création de jeux". C'est le nom qui regroupe tous les secteurs de création d'un jeu (gameplay, histoire,...). Il doit parler de la partie gameplay~combat.

Publié : mer. juin 10, 2009 9:53 pm
par Abdc
Quand je vois gameplay, je vois pas le rapport avec les stats, aucun .
Je me doute qu'il parle du combat ^^

Publié : jeu. juin 11, 2009 12:42 am
par KaYsEr
Par-contre j'ai pas pigé le rapport avec le game-design..
En fait, le game design regroupe beaucoup de sous-sections.

Quand j'englobe les stats dedans, je veux dire qu'il est nécessaire de créer un équilibre de gameplay (éviter les coups trop peu ou très puissants etc, l’un serait inutile à utiliser, alors que l’autre serait systématiquement utilisé, conclusion ->> « gameplay à la con », ou encore appelé « pseudo gameplay » dans le jargon)
Les stats des créatures sont donc directement relié à ça, puisque le réglage entraine ce fameux équilibre. (c’est pire pour un jeu pkmn car chaque ennemi peu devenir un allié)
L’équilibre dont je parle est à l'image du jeu pierre/papier/ciseau... C'est exactement ce qui est fait avec les 3 starters Pokémon au début de chaque jeu, il y a une sorte de "triple symétrie". Aucun n'est plus fort que l'autre, la boucle fonctionne impec. Et qu’importe le choix initial, les chances sont égales.

Ceci est du game-design, car relié à la viabilité du gameplay, ça parait con, mais sans des mécanismes sous-jacents vraiment bien fichus, tout peut se casser la tronche.
Savoir gérer tout ça et continuer de le gérer avec les énormes ajouts qui vont se faire au fil du développement, demande une formation en game-design conséquente...


...C'est ce que je faisais depuis tout ce temps.

Publié : jeu. juin 11, 2009 10:52 am
par Blue
Tiens donc, voilà une remarque intéressante. Abdc tu parles de quelles genre de stats ?

D'ailleurs j'ai réalisé que pour pokémon, les stats c'est horrible vu qu'il faut:

Pour les nouveaux pokémons
Distribution de l'évolution des stats de chaque pokémon par niveau (ainsi que le facteur aléatoire de rencontre pour chaque niveau) et donc la distribution des IV puis des EV (ici les maths c'est le cauchemar)
Vérification de l'homogénéité des attaques apprises à chaque niveau, les CT, les CS, les Egg Moves
Pour les nouveaux types (autant que les anciens types), faudra balancer les faiblesses de type avec les faiblesses de stats ainsi qu'assigner des attaques appropriées (faudra pas créer le pokémon invincible non plus ou alors le pokémon ultra-inutile - là j'imagine qu'il faudra faire des tests avec les movesets existants)

Tiens Kayser d'ailleurs, j'ai quelques questions niveau gameplay, les pokémons shineys seront présents ou pas ? L'éclosion de pokémon sera possible ?

Publié : jeu. juin 11, 2009 4:36 pm
par Abdc
T'as oublier les "poison", "para" ect...
Mais c'est complet xD
Oui je sais tout ça (par contre koruldia refait un autre système ?), et je le maîtrise bien ^^
(tu as devant toi le vainqueur du tournoi D\P :p, Florent le maître spectre toutouyoutou !)
Et je parle sûrtout d'attaque défense et tout le bordel...

Publié : ven. juin 12, 2009 3:32 am
par Blue
Bah écoute si t'as réussi a gagner ce tournoi alors tu dois savoir de quoi tu parles ^^ (ça fait tellement longtemps que j'ai pas fait de tournois pokémons, mais quand j'en faisais je me rappelle que les stats prenaient des heures et des heures bwarf)
Bonne chance alors :)

Publié : ven. juin 12, 2009 11:04 am
par Abdc
xD Premier de peu, puis j'avais 8 ans, donc les stats je les maîtrisais peu...
Mais j'étais le seul à le faire, se qui ma permit de gagner (puis mon Ectoplasma ball ombre\cauchemard\dévorève\hypnose m'étais utile xD)
Genre les Evs\Ivs, je suis pas sûr de les maîtrisé complètement...
Mais je les maîtrise bien ^^

Je ne vois pas pourquoi Kayser se ferais chier pour les coloré (=shineys), car c'est inutile, royalment !!!

Publié : ven. juin 12, 2009 12:23 pm
par Adramellech
Ah pas d'accord! C'est fun d'avoir des shyneys! Je me rappelle encore de mon splendide tentacool tout bleu avec ses ptites étoiles. En plus comme ils sont vraiment rare t'es content d'en trouver un quand même et si j'ai bien compris ils sont légèrement plus forts qu'un pokmon normal

Publié : ven. juin 12, 2009 3:19 pm
par Abdc
Il ne sont plus fort qu'avant ruby, il on arrèté le système a cette version (ou avant) ...

Publié : ven. juin 12, 2009 4:38 pm
par Giro Noden
Oups non Abcd, c'est à Perle et Diamant que le système s'est arrêté, et puis rien que pour le style les Shineys c'est fun !

Publié : ven. juin 12, 2009 8:22 pm
par Abdc
Abdc !
A bon ? Je croyais l'inverse, enfin j'éspère que les shineys seront normal, pour évité d'avoir des heures de calcul en plus...

Publié : ven. juin 12, 2009 8:36 pm
par KaYsEr
Je ne vois pas pourquoi Kayser se ferais chier pour les coloré (=shineys), car c'est inutile, royalment !!!
En fait, ils prennent le sprite et font ce qu'on appel une rotation HUE (un glissé de teinte sur la roue) donc vla, en gros ils se foulaient pas.

A la rigueur moi j'isolerai des plages de couleur pour que tout le sprite ne change pas de façon lié afin de garder le contrôle sur le truc final.

Pour nintendo c'était à cause des cartouches, pour ne pas doubler le nombre de sprites en mémoire rien que pour ça, en gros le système en lui même faisait le glissé de teinte sur le vrai sprite normal et le tour était joué. (dans koru on peut générer un vrai sprite personnalisé de A à Z)


Vla... Pourquoi pas ajouter quelques trucs de ce genre, après tout la génération koruldia est remplie de mutations diverses, alors on est pas à un changement de teinte !^^!

En prime on est pas sur cartouche, et ça va clairement se faire sentir avec une 2D sur détaillé, et des surfaces de map (EN PRE-RENDER) équivalentes à plus de 4X les textures ayant la plus haute résolution d’un jeu 3D récent. (comparaison sans doute idiote mais amusante :p, et j’ai bien dit « en pré-render » ce qui veut dire que les maps de koru sont, pour certaines couches, considérés comme texture géante, celle que je fais en ce moment fait env 1600x2000, des textures de cette taille ça foisonne pas, même dans l’imagerie de synthèse. On parle de peinture numérique pour le cas des maps, c’est presque du cas par cas, exemple le chemin sur le sol n’étant jamais pareil, jdois le dessiner à la mains à chaque fois...)

Publié : lun. juin 15, 2009 1:35 pm
par MacKro
Sinon pour faire des Shiney à la Koruldia, changer la couleur de l'outline semi-transparent... Le rendre justement moins transparent et de couleur dorée. Ou sinon modifier la couleur du glow violet (qui est rendu par un script non?) à or. Si c'est les extra graphiques sont rendus par programmation et bien le boulot sera un peu plus facile ^^.

Publié : mer. juil. 15, 2009 7:13 pm
par Vengeur
N'empêche les stats dans le developpement d'un rpg c'est un enfer...
Ne serait-ce que dans la gestion du rapport exp/niveau, puissance des attaques/caractéristiques etc...
Faut tjrs essayer de trouver le meilleur modèle possible pour le gameplay... et faire des essais...
Ca vaut ptet mieux de le laisser à Kay ou Irié qui ont direct accès à ça...