et a la derniere feuille de papier-toilette
Lol, qui t'a parlé de ça ?^^? Denty ?
Me semble pas que personne d'autre ai vu cette chozzzz... Qui d'ailleurs fait toujours office de marque page pour mon bouquin de game design.-_-.
Je sais même plus ce que j'avais écrit dessus, sans doute une idée technique que j'ai recopié après.
(chez moi tout y passe, et effectivement mes "post it" sont parfois louches)
M'enfin jt'ai dit plus haut que ce sera montré à la fin du développement
(un peu de making of), et aussi d'ici peu de façon assez complète, c'est à dire
une présentation en détails.
C'est juste que pour l'instant y a quand même mieux à faire.
Pas la peine, Kayser est super mystérieux sur ce qu'il utilise...
Depuis 6 ans j'ai entendu tout et n'importe quoi à ce sujet...
(pas forcément vrai d'ailleurs)
Mais il a forcément dû pas mal changer depuis le début (nouveau moteur étouétou).
C'est vrai que lorsque je regarde une conversation de forum souvent j’ai envie d’intervenir tellement ça dit tout et n’importe quoi, remarque autrefois c'était loin d'être aussi propre que maintenant, en prime avec les tests GBA et compagnie ça n'arrangeait rien.
Mais histoire d'être clair : maintenant le moteur définitif est codé en
RUBY, tout comme le jeu l'est également en grande partie.
Seules les DLL diverses sont en C++, genre la DLL pour traiter les effets complexes sur gfx etc...
Et si vraiment ça intéresse, le moteur natif est dispo open source sur le web, tout simplement parce qu’il se nomme
RGSS2 et qu'il est inclu dans l'outil middleware qu'est
RPG TSUKURU VX.
(lui est payant mais ça vaut à peine 100euros max si on a pas de bol)
>> trial gratuit ici présent << -
[valide un mois mais donnant accès à toutes les sources héhé]
(2eme lien en partant du haut, mais premier lien [ressources graphiques] obligatoire également pour lancer l'éditeur... que je n'utilise pas sous cette forme)
Il sera donc possible de jeter un œil sur sa vélocité (superbe !) et ses fonctions de base (heuuu, déjà moins super lol), mais tout ça est bien plus basique que ce que Koruldia offre bien entendu.
Tiens, ça pourrait te permettre de faire des tests pour un jeu
(voir la section VX du forum d’ailleurs ^^), normalement c'est son utilité, bien que depuis sa version VX cet outil est utilisé dans les écoles de jeux vidéo au japon, grâce à son aspect pédagogique ! La konami school notamment l’utilise, le ruby étant un langage de prog jap et étant très instructif car intelligemment bien fichu.
(on peut voir dans l'onglet d'achat, le fait qu'un pack de 10 licences académiques offre une réduction de prix)
La licence est très abordable. En prime, une traduction amateur cracké circule sur le web du game-making... Idem je n'utilise pas cette chozzzz
(j’ai basé ma version sur la jap légale, et j’ai plus ou moins tout chamboulé pour ajouter mes propres fonctions et casser les limites) mais je sais qu'elle existe sur oniro et compagnie.
L'outil renferme donc RGSS2, une sorte de SDL (c++) version Ruby.
Comme tu ne pourras pas lire le texte du logiciel je te donne le raccourci pour aller sur l'éditeur RGSS2, c'est F11.
(ou télécharge la version traduite d’oniro)
Ensuite tu auras accès à toute la prog de bases, genre le système de déplacement des sprites pas terrible sur seulement 4 directions et par gros blocs ^___^, mais bon, faut bien passer par là...
J’ai dit que c’était la base... Ne t’attend pas à faire un système d’ombrage dynamique, des reflections ou encore des combats en 3D avec ça...
Ooops... J’ai dit « combat en 3D ? »