GG Maker + annonce RM MV

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GG Maker + annonce RM MV

Message non lu par KaYsEr » mar. juil. 14, 2015 6:00 am

Depuis quelques heures une annonce a été faites concernant ce qui semble être le "nouveau RM" teasé il y a peu dans le trailer de re-release Steam RM2003.
(le point d’interrogation d’une subtilité phénoménale pointait au mois de Juin/Juillet, à moins que ça ne soit toujours pas ça ou que c'était tout simplement le 2000 mouarf).

GG Maker. (distribué par Degica, distributeur occidental de RM)
http://store.steampowered.com/app/347400/
(video de présentation sur cette page Steam)


Seulement voilà, pour le moment je n'arrive pas à DL le trial mais faut avouer que la vidéo de présentation vend bien le produit. Donc je me demandais si d’autres connaissaient, car y a un truc à savoir…
En gros après me renseigner depuis 2 ou 3 heures dessus, j'ai l'impression qu'il s'agit d'une re-release (ça devient une tradition là) d'un logiciel nommé "Engine 001", il en reste encore quelques références sur le site officiel :

http://ggmaker.com/

Et surtout on se rend compte que les jeux "vitrine" datent de 5 ans ou plus. (je vais les tester)
Et le copyright du soft qui remonte même à 14 ans.
Donc pour un truc qui sort aujourd’hui c’est chelou, tout comme le forum déjà bourré de messages etc. Je sais pas pour vous mais c’est la première fois que j’entendais parler de Engine001.

Ca reste enthousiasmant… Enfin j’espère. Je sais pas j’ai une impression de "IGM rencontre Construct2" qui m’interpelle. (IGM = Indie Game Maker, de Enterbrain... le tuc qui devient inutilisable quand ton projet dépasse une centaine de mega)

Je vais attendre que le lien du trial remarche pour tester.

Y a moyen que l’auteur ait collaboré pour inclure des ressources RM en transformant un peu son interface en mode RM justement, on peut pas trop se rendre compte avec les screenshots même si certains ont un côté RM enthousiasmant dans leurs options.
(en tout cas y a des features cool, comme les multiples exportations, la gestion de la 3D et des lumières ou particules etc…)


Discussion RPG MAKER MV à la suite du topic...
Dernière modification par KaYsEr le jeu. oct. 22, 2015 5:46 pm, modifié 1 fois.
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Message non lu par Darxenas » mar. juil. 14, 2015 10:10 am

L'interface à l'air d'être un peu datée, mais qui sait ce que ce logiciel est capable de faire. J'en ai jamais entendu parler non plus. GG Maker... A quand VDMaker et OMGMaker mdr ? A mon avis, comme tu dois le dire, il doit s'agir d'une nouvelle version (si le logiciel existe depuis 14 ans, pfiou).

Je suis vraiment curieux de savoir ce que ça vaut, sur quoi ça repose et surtout le potentiel (même si, pour l'heure, le fait de pouvoir exporter sur des tablettes et smartphones ne m'enthousiasme pas plus que ça - ça me ferait pas quitter VX Ace).

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Message non lu par KaYsEr » mar. juil. 14, 2015 11:22 am

Oui, plus j'analyse plus je me dis que ça ne domine pas forcément VX ACE sur les aspects primordiaux d'un JRPG.

Et aussi, après avoir testé quelques jeux fait avec (pourtant classés dans la section du top), bah c'est pas très enthousiasmant.

C'est apparemment le distributeur occidental de RM qui a acheté les droits de distribution à l'auteur de ce moteur, en le renommant GG Maker (z'aurait pu trouver otchozzzz) et puis baaah... Voilà.

Ha nan, au passage ils ont quand même fait en sorte que les ressources propres à RM puisse s'y importer.
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Message non lu par Darxenas » mar. juil. 14, 2015 8:14 pm

Ça sent l'entourloupe ça lol.

Remarque, tu fous un nouveau logo, t'ajoutes un chiffre en plus, tu fais une annonce en fanfare : Microsoft le fait bien aussi.
Franchement, avec le peu que tu viens de me dire, ça me tente même pas de voir plus loin.

C'est certes repris par Degica, mais ça n'a clairement rien à voir avec Enterbrain d'après ce que j'ai compris.

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Message non lu par KaYsEr » mar. juil. 14, 2015 10:37 pm

Oui c'est un peu limite sur pas mal d'aspects, surtout ce "rebranding".
(et les retours pour le moment c'est peu enthousiasmant malheureusement, surtout quand on voit ce qui a déjà été fait avec)

En tout cas c'est pas un nouveau RPG MAKER, y a qu’à déjà voir le titre et le fait que ça ne permette pas direct de faire du JRPG tour par tour comme les autres.

Sinon là on a eu l'email aussi pour l'officialiser un peu :

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Clive
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Message non lu par Clive » lun. juil. 20, 2015 7:17 am

Ils ont juste encore piqué un truc qui existait déjà et mis un label avec nouveau nom pour faire du fric dessus en laissant le doute du "ho c'est un nouveau logiciel de making", Degica c'est ça leur business.

Ce GG Maker est vraiment bancal, ça a quelques fonctions séduisantes comme le traitement de la lumière et mapping, mais avec Koruldia on a la preuve qu'on peut tricher sous RM pour faire pareil si ce n'est mieux car plus artistique et pas juste technique. Donc c'est cher payé les quelques bonus si c'est pour n'avoir que du malus ensuite sous un truc qui manque de planter à tout bout de champs.

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Message non lu par Rikov » mer. juil. 22, 2015 10:21 am

C'est un trailer à la Ubisoft qui se concentre et enjolive le peu qui fonctionne en faisant style c'est incroyable, mais une fois sous la main c'est pas fou et ne demande qu'à bugguer.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. août 04, 2015 2:49 pm


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Message non lu par Darxenas » mer. août 05, 2015 1:41 am

Mouais, je m'y attendais à ce genre de features.

Au demeurant, les seules réelles choses notables qu'il apporte, c'est du "multi-plateformes" (certainement Android et iOS) et les contrôles tactiles. A savoir si ça nécessite de l'adopter ou non, je pense que ça dépend de ce qu'on vise. Je trouve ça flippant bizarrement, maintenant que ça va se faire. C'est un grand pas pour ceux qui font des projets avec RM et qui veulent ratisser plus large en audience, mais, c'est à double tranchant. Comme le - amène le -, le + amène le + (dans le bon comme dans le mauvais).

MV ne peut pas simplement être une marche vers un progrès, mais aussi représenter une tentation de vouloir davantage exposer son projet (et s'attirer les retours d'une cible différente des joueurs habituels). Je pense qu'il faut être prêt pour ce genre de choses et peut-être faudrait-il ne pas laisser cette possibilité aux créateurs les + jeunes qui utiliseront ce logiciel. Je ne sais pas.

Me concernant, j'ai une raison particulière de ne pas vouloir de ce logiciel : le projet que je fais actuellement (avec VX Ace) n'est - selon moi - pas fait spécifiquement pour le tactile et le "easy play". Selon les premières infos qu'on a, ce logiciel ne diffère pas réellement de VX Ace - hormis les points précités. Perso, je me vois pas changer et perdre du temps à adapter mon travail dessus compte tenu de mon avancement. Par contre, pour un projet davantage ciblé au support mobile où il n'y a pas à se prendre la tête sur une histoire ou une mise en scène spécifique, je pense que ça le ferait bien. Après, chacun à son point de vue sur le jeu mobile et son feeling par rapport à ça et je crois volontiers que des personnes aiment se faire des FF-like avec une tablette ou leur smartphone.

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » jeu. août 06, 2015 10:30 am

Pour le multi-plateforme, je dirai qu'iOS est déjà confirmé, en haut à droite du scan on peut apercevoir un iPhone avec un jeu RM fonctionnant avec le tactile. ( Ce qui est pas mal, mais qui obligerait à rendre ses jeux compatibles avec la fonction de clic, même si on est pas spécialement intéressé par la fonction en question )
Puis aussi, faire ses jeux en HD. Parce qu'on dirait pas, mais actuellement la résolution interne d'un smartphone (plus ou moins) récent est de 1080p ou très très proche. Donc à moins que le RM "zoom" le jeu et le transforme en amas de pixels, il faudra travailler sur une grande résolution pour que ça soit bien net sur smartphone.

Dans l'ensemble pour moi, à part pour le multi-plateforme, il est vraiment useless ce RM. :dent:
J'aurai préféré le support des shaders GLSL/HLSL ou une meilleure accessibilité au niveau de la fenêtre de jeu ( au lieu de devoir utiliser des dll pour la modifier un peu... )
Dernière modification par Raytwo-x le ven. août 07, 2015 11:35 pm, modifié 1 fois.

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Message non lu par KaYsEr » jeu. août 06, 2015 11:25 am

Les scans lisibles sont disponibles :

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Et les screenshots aussi en plus grands, voici les 2 plus intéressants :

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On peut voir comment le déplacement à la souris se passe in-game sur un d’eux (en gros une feature qu’avait déjà le 95 quand on y pense), en mesurant le carré qui sert à pointer la zone de destination ça donne du 38x38 mais ça n’aurait pas de sens cette taille de tiles, alors c’est presque certain que c’est normalement du 48x48 (edit: confirmé depuis).

Les RTPs sont une sorte de reprise en 1.5x des précédentes.
La résolution in game est simplement un 1.5x sur la précédente, on passe donc de 544x416 à 816x624 tout en restant dans ce ratio d’écran plein de bon sens et de joie. (adios l’espoir du 720p)

Donc oui voilà, ça a l’air très tourné vers le mobile comme on l'a craint. Cette tendance j’ai du mal… Je suis pas contre du puzzle game ou du ptit délire fast-food sur ces machines là, mais un RPG… (c'est comme regarder un film en screener niveau destruction de l'expérience selon moi)
Du coup MV ça doit vouloir dire Mobile Version ou un truc comme ça.

Bref, comme certains se disent « ptain nos vieilles ressources vont plus marcher dans le nouveau et en prime on peut pas juste doubler la taille comme avant », bah j’ai fait un test d’upscaling avec mes méthodes/outils persos vite fait et c'est assez décent selon ce qu'on souhaite faire bien entendu :

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(c'est pas un algo super eagle ou HQfilter etc, ceux là fonctionnent en mode x2 x3 x4 et ainsi de suite, et là on veut x1.5)

Par contre en partant de ressources RM2k il suffirait juste de faire un zoom 3x et ça garderait l'aspect pixel. (avec des ressources XP VX là par contre la conversion peut pas se faire aussi simplement)

Ha oui, ça sort cet hiver au Japon, ensuite faut normalement attendre un peu pour la version US.
(mais ce coup-ci peut-être que ce sera simultané)
L’article ne mentionne rien sur le RGSS. (pas super rassurant, ça et le fait qu’il manque justement une icône à l’interface, même si c’est flou et qu’on peut pas savoir laquelle c’est).
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Message non lu par Darxenas » ven. août 07, 2015 10:36 pm

Louloutre a écrit :Puis aussi, faire ses jeux en HD. Parce qu'on dirait pas, mais actuellement la résolution internet d'un smartphone (plus ou moins) récent est de 1080p ou très très proche. Donc à moins que le RM "zoom" le jeu et le transforme en amas de pixels, il faudra travailler sur une grande résolution pour que ça soit bien net sur smartphone.
C'est marrant que tu dises ça, parce que dans l'article, ça porte à confusion. Ils parlent de haute résolution... Pour ce qui est du mode fenêtré, comme dit Kayzou, on dirait que c'est la même chose que VX/Ace, sauf avec les tiles 48x48. Et il y a un autre truc chelou :
Kayzou a écrit :L’article ne mentionne rien sur le RGSS. (pas super rassurant, ça et le fait qu’il manque justement une icône à l’interface, même si c’est flou et qu’on peut pas savoir laquelle c’est).
Si il y a vraiment pas de possibilité de faire autre chose que de l'event, c'est encore pire. Je sais pas si vous avez vu le dernier trailer (perso, j'arrive pas à le visionner).

'tain n'empêche, comment tu veux t'amuser avec un système de déplacement comme ça, on dirait du Tactical limite. C'est genre comme un GPS, tu lui donnes (en cliquant sur la case) l'endroit et il y va lol ?

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Message non lu par Darxenas » jeu. oct. 22, 2015 4:36 pm

Petit complément d'info à savoir sur MV: apparemment, il y aurait la possibilité de convertir des données "VX Ace" en "MV" avec un script.

Il y a aussi une vidéo qui l'explique : https://www.youtube.com/watch?v=SnYPEIv ... wR6W8E6kyg

Après, la question qu'on pourrait se poser: est-ce que ça marche avec un projet avec des scripts ajoutés (en + de ceux de base) ? J'en sais rien du tout, mais reste que c'est surprenant dans le bon sens.

Ceci dit, à savoir si c'est un motif suffisant pour délaisser VX Ace au profit de MV (dans le cas d'un projet bien entamé), perso, je ne pense pas.

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Message non lu par KaYsEr » jeu. oct. 22, 2015 5:45 pm

Après, la question qu'on pourrait se poser: est-ce que ça marche avec un projet avec des scripts ajoutés (en + de ceux de base) ?
Non, pour ça faudra convertir en JS. Dans ton cas il y en a peut-être peu à convertir et éventuellement les fonctions qu'ils ajoutaient sont désormais nativement dans MV.

(Et si t'étais déjà en mode tile zoomé en X2, ce serait parfait car il suffirait de faire un X3 désormais, par contre si t'es en taille native VXACE avec les tiles de 32pixels, le chiffre devient "à virgule", c'est du X1.5 donc tout de suite plus emmerdant pour ceux qui pensent que les filtres d'upscalling magiques vont faire des miracles automatiquement.)
Ceci dit, à savoir si c'est un motif suffisant pour délaisser VX Ace au profit de MV (dans le cas d'un projet bien entamé), perso, je ne pense pas.
Faudra voir au cas par cas selon le projet, mais les performances restent désormais bien meilleures (toujours une bonne raison d'updater), la technologie utilisée peut même permettre un truc autrefois impensable comme l'exportation WiiU de façon envisageable (ça veut pas dire que ce serait une promenade de santé, et ça dispense pas d'une "autorisation" côté Nintendo etc), mais rien que nativement y a PC/MAC/ANDROID/IOS (et même sous navigateur si on a un jeu léger) c'est large... Bizarre que Linux soit absent alors que la technologie le permet avec tant d'aisance, sans doute que ce sera patché plus tard pour ça.

Les perspectives d'évolutions de MV sont également bien plus hautes que les autres RM ont pu l'être. Ca fera pas de meilleurs jeux pour autant j'ai pas dit ça, j'ai même l'impression que ça va amener davantage de bordel et de trucs bâclés etc, mais c'est comme ça.

Ce RM c'est la formule d'autrefois, toujours plus fortement dans le ton du : "si t'es pas doué c'est pour toi, mais si t'es doué c'est pour toi aussi même si t'as le choix d'aller voir ailleurs".
Reste juste à supporter d'utiliser un outil que des gros teubés utilisent également pour faire des trucs torchés après 10h de taf dessus. Bah et alors, on utilise photoshop alors que tout le monde connait, que des tonnes de pouff' s'en servent pour retoucher leurs selfies.^^.

Toute façon faut bien vendre ça un max à la population, c'est pas en vendant seulement à une frange de développeurs restreinte que ce serait viable commercialement.
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Message non lu par Darxenas » ven. oct. 23, 2015 12:08 am

Kay a écrit :Non, pour ça faudra convertir en JS. Dans ton cas il y en a peut-être peu à convertir et éventuellement les fonctions qu'ils ajoutaient sont désormais nativement dans MV.

(Et si t'étais déjà en mode tile zoomé en X2, ce serait parfait car il suffirait de faire un X3 désormais, par contre si t'es en taille native VXACE avec les tiles de 32pixels, le chiffre devient "à virgule", c'est du X1.5 donc tout de suite plus emmerdant pour ceux qui pensent que les filtres d'upscalling magiques vont faire des miracles automatiquement.)
Ahhh, je cerne mieux le truc. En y réfléchissant, c'est un peu de la poudre aux yeux si on veut. On va pas se mentir, ce cas de conversion servira + pour ceux qui n'utilisent que les scripts de base.
Spoiler!
Ça va peut-être te surprendre, mais pour mon cas personnel, je pense que je serais + perdant qu'autre chose (ça donne pas l'impression, mais j'ai déjà une dizaine de scripts additionnels et un certain avancement dans le travail - le réel "souci" qui me ralenti, c'est les graphismes, c'est là où je suis vraiment le plus lent, et manque de bol, c'est la "vitrine du paraître" qui témoigne justement l'avancement. Ceci dit, à partir du moment où l'on travaille et qu'on a du résultat, on avance toujours - c'est le principal.
Kay a écrit :Faudra voir au cas par cas selon le projet, mais les performances restent désormais bien meilleures (toujours une bonne raison d'updater), la technologie utilisée peut même permettre un truc autrefois impensable comme l'exportation WiiU de façon envisageable (ça veut pas dire que ce serait une promenade de santé, et ça dispense pas d'une "autorisation" côté Nintendo etc), mais rien que nativement y a PC/MAC/ANDROID/IOS (et même sous navigateur si on a un jeu léger) c'est large... Bizarre que Linux soit absent alors que la technologie le permet avec tant d'aisance, sans doute que ce sera patché plus tard pour ça.

Les perspectives d'évolutions de MV sont également bien plus hautes que les autres RM ont pu l'être. Ca fera pas de meilleurs jeux pour autant j'ai pas dit ça, j'ai même l'impression que ça va amener davantage de bordel et de trucs bâclés etc, mais c'est comme ça.
Oui, des performances meilleures, éventuellement ça peut servir d'argument suffisant pour vouloir l'utiliser. Après, je suis vraiment pas convaincu que c'est une "nécessité" par exemple. La technologie évolue sans cesse et même au niveau consoles, on est déjà obsolètes en fait. Je trouve que c'est super de vouloir ratisser large et de proposer à un max de monde son projet (je pense que c'est une préoccupation), mais faut aussi voir si ça ne va pas causer du tort au développement (rien qu'au niveau du temps pour faire des adaptations ou pour s'habituer à d'autres choses). Pour ça que cette histoire de "VX Ace à MV", à savoir s'il faut s'upgrader, il peut y avoir des risques assez importants. Du cas par cas comme tu dis, mais faut bien mesurer la portée.

Perso, je persiste à croire que MV n'a pas réellement grand chose de + que VX Ace (hormis les diverses exports) et qu'il est + profitable pour les fast games.
Kay a écrit :Ce RM c'est la formule d'autrefois, toujours plus fortement dans le ton du : "si t'es pas doué c'est pour toi, mais si t'es doué c'est pour toi aussi même si t'as le choix d'aller voir ailleurs".
Reste juste à supporter d'utiliser un outil que des gros teubés utilisent également pour faire des trucs torchés après 10h de taf dessus. Bah et alors, on utilise photoshop alors que tout le monde connait, que des tonnes de pouff' s'en servent pour retoucher leurs selfies.^^.

Toute façon faut bien vendre ça un max à la population, c'est pas en vendant seulement à une frange de développeurs restreinte que ce serait viable commercialement.
Oui, et forcément, + ce sera accessible, + il y aura de tout. C'est le revers de la médaille - même si, en étant réalistes, au niveau de la com, on sait que ça ne portera pas préjudice aux projets les plus sérieux (même en se faisant troller par quelques primos 2.0). Rien à *outre: on va se mettre un label "Felix Seal of Quality", et personne va nous emmerder (encore que... on va encore avoir Nintendo sur le dos, c'est une nouvelle mode de faire des procès pour pas grand chose en ce moment - je pensais que c'était juste une manie typiquement de la région du centre, décidément...).

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Message non lu par KaYsEr » ven. oct. 23, 2015 12:45 pm

A tous ceux qui veulent tester un trial (qui est en fait la version complète, faut juste cliquer "demo" ou truc du genre si vous n'avez pas un serial) qui va durer 20 jours avec toutes les fonctions. (restez discrétos, c'est pas censé être dispo avant ce soir)

https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com ... _W_DRM.zip
Perso, je persiste à croire que MV n'a pas réellement grand chose de + que VX Ace (hormis les diverses exports) et qu'il est + profitable pour les fast games.
Je dirais qu'il va falloir du temps pour bien se rendre compte, d'un côté il y a pas mal de neuf, et comme tu dis ça va par contre faciliter le fast-gaming de basse qualité (d'autant plus que c'était déjà pas mal le cas), mais d'un autre côté c'est vrai que ça n'est pas non plus une révolution face à ACE, la formule reste là et s'améliore sur quelques aspects, des aspects que tout le monde ne recherche pas.

Pour le moment par exemple il est impossible d'avoir un full-screen qui garde les pixels nets, c'est un "détail" pour certains, pour moi non, et ça va sans doute pouvoir se corriger. (après tout ACE par défaut aussi ne pouvait pas)

A vous de tester là que vous avez le TRIAL après tout.
Le lien fait 500mo.
Mais y en a pour environ 700mo de plus dans le pack de pre-order, un gros zip de 550mo de RTPs bonus, je vous encourage à profiter de l'occasion, ça fait 64 euros pour l'ensemble, à mon avis il faudra un moment avant d'avoir une réduction de prix et là vous pouvez avoir 10% directement avec tous ces trucs bonus.

Pour le moment ce que je n'aime pas particulièrement c'est ce côté CONSTRUCT2, en gros essayez d'exporter un projet et vous allez comprendre, je sais bien que c'est moderne et tout ça mais hmmm... En fait ça reste comme je pensais le HTML5 qui domine et ensuite la version Windows (ou n'importe) va "lire" ça avec un exe qui se fait passer pour un navigateur web. (wrapper)

Node webkit ici, comme pour Construt2, donc une sorte de google Chrome si je dis pas de bêtise, ayant eu une assez longue expérience de ça avec Construct2 l'an passé. C'est indéniablement bien sur certains aspects, c'est sans doute juste moi qui bug un peu sur ça... En tout cas pour un petit projet, qui viserait le mobile (mais aussi les desktops etc) c'est pour sûr un outil à considérer.
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Message non lu par KaYsEr » sam. oct. 24, 2015 7:02 pm

Je suis en train de faire quelques tests pour évaluer ce que MV a dans le ventre.

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On dirait que c'est enfin possible d'envisager des maps par tileset ayant une esthétique raisonnable en complexité/richesse.
Oui OK on pourrait pas réussir à faire comme j'ai fait avec ces mêmes ressources sous ACE pour Koruldia :

http://www.koruldia.info/files/klimboscreen1_156.png OU http://www.koruldia.info/files/klimboscreen2_364.png

Mais y a de quoi faire un truc assez joli, surtout si c'est pour ensuite aller sur mobile (que ça charge vite quoi, car mes maps Koruldia c'est trop lourd pour ça, donc les tiles ça garde un interet encore de nos jours grâce aux mobiles).
Depuis XP on avait plus vraiment cette option sans que ce soit volontairement proche d'un level design très minimaliste.

Bon sinon la version française ayant été traduite sous un genre de google translate mieux vaut rester en anglais (obligé de changer ses options régionales windows pour ça lol).

J'ai pas encore assez vérifié si vraiment c'est une bonne pioche, mon sentiment c'est surtout qu'ils ont voulu le sortir avec de l'avance afin de maximiser les profits en occident (une régions qui fait plus masse d'argent sur ces choses là quand on s'approche trop de nowel) alors qu'au Japon la sortie est pour le 17 décembre, quelques jours avant Noël est un truc impensable pour nous, mais au pays du "KFC de Noël traditionnel" (si si, ils déguisent même le vieux colonel machin en père nowel au Japon) c'est envisageable sans trop de problèmes.

Ou je veux en venir ? Bah que j'ai un sentiment de "pas encore terminé/bientôt patché/les premiers acheteurs vont finir le bêta-test gratos" comme c'est de plus en plus la mode. Mais jusque là ça reste quand même un bon produit de prime abord, il a juste ce petit relent de "j'ai besoin d'un mois de développement de rab pour les finitions" mais ils ont préféré le sortir quand même.

On va pas non plus s'en plaindre, vivement un patch donc.
Pour ce qui est de passer dessus quand on est sous ACE, j'avais déjà filé une impression le message précédent. En gros j'en suis pas certain encore, c'est pour ça qu'il vaut mieux le tester encore un peu, voir ce qu'impliquent les technologies embarquées, voir les patchs qui vont suivre etc. Bref, voir le futur plus ou moins proche. En attendant rien n'empêche de tester si c'est viable en faisant un mini jeu avec le chipset de KoruLimbo que j'ai fais vite fait.

(wé ça se voit pas mais j'ai torché ça si vite que les jointures sont pas top, le fait de devoir réduire mes tiles de 64 en 48 ça a flouté les bords, c'est pas aussi simple de faire du recyclage lol... Mais avec un peu de boulot d'adaptation de l'ensemble des ressources proprement, je suppose qu'un mini jeu visant les smartphones est envisageable, ça permettrait de voir dans un processus A à Z si y a pas des "vices cachés", pour un vrai feedback... Hm)
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Message non lu par Raytwo-x » sam. oct. 24, 2015 9:15 pm

A première vue sur le screenshot je vois pas de différence ( hormis les icones ), donc je peux pas trop en juger, et j'ai vraiment pas envie de DL le trial pour ça...
T'as déjà testé la facilité pour exporter sur mobile? C'est quand même une des plus grandes innovations du logiciel, donc des retours là dessus pourraient intéresser. :dent:

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Message non lu par KaYsEr » dim. oct. 25, 2015 9:48 pm

T'as déjà testé la facilité pour exporter sur mobile? C'est quand même une des plus grandes innovations du logiciel, donc des retours là dessus pourraient intéresser.
Wé va falloir revoir la définition du mot "facilité" pour ça lol, ça va en refroidir plus d'un, la doc pour exporter fait 3 kilomètres (et davantage pour iOS) donc c'est en aucun cas le truc magique qui fabrique un APK tout seul, ça te file le même export HTML5 quoi qu'il arrive et selon la version visée le "wrapper" change, donc PC et MAC au moins c'est instantané (Node WK, donc en le modifiant t'es censé avoir Linux aussi), par contre les mobiles à priori ça reste davantage de boulot même si c'est certainement pas insurmontable, ça va juste un peu calmer Kévin et tant mieux.

Même sur PC maintenant vu la nature du truc t'obtiens un gros tas de fichiers non "cryptés/packés", ça peut se résoudre avec des applications tiers m'enfin...
Toujours un peu interrogatif pour le moment, et comme je disais dans mon message d'avant, y a un sérieux sentiment de "version early access", d'ailleurs j'en suis certain. (pour les raisons déjà mentionnées)

Mais on va pas s'en plaindre c'est pas grave ça nous fait un peu d'avance pour tester et attendre que les améliorations suivent.
Celui-ci a l'air tellement de viser "le futur" que c'est même un peu trop, j'imagine que bon nombre de gens n'ont pas forcément l'ordi nécessaire pour correctement faire tourner WebGL par exemple, un peu bizarre quand on sait à qui s'adresse à la base les jeux de ce moteur.

(une population pas forcément à fond dans la technologie et qui se tape parfois des ordis qui datent un peu... Sans WebGL j'imagine même pas comment ça doit ramer, par contre là avec ça faut avouer que j'ai copié/collé des tonnes d'events à mouvement random et le moteur s'en fou, donc wé il en a sous le capot ce RM, faut juste pas baisser la garde tout de suite et garder le verdict pour un peu plus tard car un truc comme ça se juge sur la longueur.)
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Message non lu par Rikov » jeu. oct. 29, 2015 9:15 pm

Encore un peu trop jeune et donc plein de petits problèmes mais ça devrait s'arranger avec des MAJ comme celle qu'il y a déjà eu 2 jours après lol, y a du potentiel supplémentaire mais si les gens comptent sur ça pour arranger le niveau de leurs jeux ils risquent de se sentir mal.

Un bon jeu sur le 2003 ça reste déjà mieux qu'une connerie sous VX ACE donc pareil avec ça, et la facilité souvent ça attire la flemme aussi faut pas oublier.