[Dev-Log] "Pixel Impasto" (KORULDIA NEWS)

Les nouvelles de développement de Koruldia Heritage, ainsi que les archives du projet avorté ayant précédé et servi de fondations.
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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. déc. 06, 2014 7:45 pm

Y a moyen que ce soit plus une histoire de réflexion que de spécularité (selon si ça reflète la neige au sol à un moment etc), l'important c'est le mouvement pour sentir ça, et une fois que la caméra s'arrête (se qui se produit toujours très vite) là oui faut s'arranger pour avoir un bon angle.

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Normalement ça c'est la fin de course avant qu'un dialogue n'arrive par dessus.
La neige par dessus bouge évidement donc pas facile de capturer le bon instant pour que ça n'ait pas l'air de parasiter l'image, pareil c'est un truc à voir dans le mouvement.

Mais sinon je pense pas qu'il y ait de viscosité dans la glace (pas du givre, plutôt de la pierre glacé avec une glace "koruldienne" on va dire), qu'elle ait un aspect un peu mouillée n'est pas bien grave non plus même si une fois encore c'est provoquée par la réflexion, on s'en rend compte quand on arrive de la vue de dessus et que sous cet angle la neige (légèrement bioluminescente elle aussi) ne s'y reflète pas.

Comme c'est une énorme étendu de blanc c'est un peu normal que ça affecte plein de choses. Mais l'important à la fin c'est surtout de ne pas avoir une expérience trop classique.
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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » dim. déc. 07, 2014 3:31 pm

Pas grand chose à dire, mais je commente quand même. Je suis pas connaisseur en matière de spécula... spéculi, BREF, en spéculos, mais comme dit, je pense que ce qui est intéressant, c'est le fait que ça ne se rapproche pas nécessairement trop du réalisme (avec l'Impasto, faut dire que c'est pas dans l'esprit). Je pense que le plus important, c'est que ça reste cohérent avec l'univers et le contexte. Et de toute évidence, je pense qu'on aura du mal à croiser ce genre d'élément dans la vie réelle (à moins d'avoir fréquenté Marie-Johanne peut-être ou ... ouais, nan, je le dis pas :dent:).

J'ai hâte de voir ça en vidéo, parce que c'est vraiment beau là, en image. Régal pour les yeux, c'est bien joué !

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » dim. déc. 07, 2014 10:47 pm

Merci Darx, oui ça va le faire en vidéo, on peut mieux sentir les détails dans le mouvement.

Du coup comme la glace flingue pas mal mes détails je mets ici quelque chose qui ne sera jamais visible autrement... La version "crue" sans texture.

Erf, ça fait maloku de voir tout ça disparaître à cause de la glace, et dire que c'est un des matériaux qui conserve le plus les détails (même si les reflets viennent casser cet avantage), sauf si je fais une version métal... ou plastok lol. Mais genre la pierre ferait pire, même si ça dépend du type de pierre, un marbre blanc serait sans doute une bonne solution, bref en attendant :

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(mais là je viens d'accentuer un peu les reliefs justement pour compenser la glace, donc on verra bien si ça aide, en tout cas dans le mouvement on "sent" les détails quand même donc ça ajoute de la subtilité c'est cool)
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Rikov
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Message non lu par Rikov » jeu. déc. 11, 2014 3:40 am

Punaise :hein:
(con que la glace retire un peu le taf)

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. déc. 13, 2014 7:29 pm

Ce topic 2014 touche bientôt à sa fin, je le renommerai en "devlog 2014" ou un truc du genre, le moment venu.
En 2015 ce sera un peu différent, du moins si le besoin s'en fait sentir, c'est à dire les news en plusieurs topics car ce sera sans doute plus important, même si ce serait nier le fait que de nos jours ça se passe pas uniquement sur forums...

En attendant je continue mes conversions/retouches/adaptations au rendu définitif pixel impasto (toujours discret, donc ici c'est surtout utile pour enrichir les grand aplats aux fenêtres par exemple, ça le fait aussi sur le reste mais sans vraiment mettre un "before/after" sous les yeux c'est pas le truc flagrant)

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Pour rendre une telle zone intéressante, c'est mieux de jouer sur les choses animées, du style les lumières "tremblantes", la réflexion de lumière localisée sur dalles de marbres (visible dans les scrollings) ou la brume lente et en différentiel, les pnj qui se promènent etc.

Il faudra varier les angles de vue en ville pour diversifier l'expérience, je pense à une caméra en perspective pour l'entré de la ville par exemple, afin d'avoir une vue lointaine sur les plus hauts bâtiments de la zone de ce screenshot, ça permet de donner de la profondeur à l'ensemble sans toujours être en vue de dessus, ce qui peut parfois désorienter un peu quand on en a trop.

Sorte de monotonie à force de voir les mêmes bâtiments, l'agencement se ressemble aussi parfois, c'est sans doute pour ça que dans les vieux RPGs ils appellent "ville" un truc avec 3 baraques lol, c'était pas faute de pouvoir en foutre 300, c'est que s'ils en avaient foutu 300 le joueur il s'embrouillerait sévère, donc à mon avis le mieux c'est d'avoir des zones restreintes dans cette vue (pour de l'exploration etc) genre centre-ville, et les zones "sur les côtés" en mode perspective "couchée" histoire de montrer que la ville est bien dense quand même, au delà de ce qui est en mode accessible/scénarisé.
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Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. déc. 15, 2014 2:47 am

Héhé, ça faisait longtemps que j'avais plus vu ce magasin en coin.
C'est la même ville que celle qui fusionnait un peu avec la jungle? ( Où t'as utilisé la texture de sol de Darx ) Ça y ressemble un peu je trouve.
En tout cas ça rends toujours aussi bien, mais j'me demandais : Ce magasin, on peut y faire ses courses et acheter des objets? :dent: ( Genre des trucs en latex sykouette... Tu sais.... Des gants monodoigts... Rrrrr........ )
Et aussi, tu comptes faire un système de magasin global ( Tous les magasins vendent les mêmes items selon ton avancement ) ou tu comptes faire que chaque magasin vends ses propres produits?

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Message non lu par KaYsEr » lun. déc. 15, 2014 10:32 am

C'est cette map oui, cette zone reste inchangée et je vais en retoucher d'autres coins.
Par hommage ce sont les mêmes ressources (donc même le sol du Darx oui) bien qu'en mode impastotizé mais c'est l'idée.
(parfois faut refaire de zéro mais ça va "vite" car suffit de "reconstituer à partir de")

Ca fusionne un peu avec la végétation en effet sur le haut/nord, sorte de sorte de transition.
(même si c'est pas une zone sauvage pour autant, on voit ça aux arbres etc, ça reste plus "propre" que la jungle, c'est pas bourré de lianes etc, et les korumons sont tenus à l'écart avec divers dispositifs)
Ce magasin, on peut y faire ses courses et acheter des objets?
Oui je me disais que toucher la porte ça amène direct le menu de shop (pour pas s'emmerder avec une map/chargement qui alourdi le rythme pour rien), avec selon comment ça rend, une image de background.

Mais sinon oui chaque shop sera unique, j'ai bien étudié le sujet et c'est plus marrant de chercher le magasin qui te vend un truc moins cher ou a des objets uniques, même si pas mal seront similaires "globalement"...
[spoiler](je me vois bien foutre un truc paumé qui vend des trucs à bas prix, comme quoi mes expériences à Bornéo/Koh-Lanta ça file des idées lol, mais parfois IRL là-bas c'est l'inverse t'es sur une île isolée et tout est cher car ils ont des frais pour faire venir jusque là, mouarf tiens ça me rappel le prix des "cup noodles" au sommet du Mont Fuji >> 8 euros, en même temps c'est assez balaise d'avoir de l'eau "chaude" là-haut lol. Bref si t'as un shop devant la baraque d'un megaboss korumon kiniktou au sommet d'une montagne, ta potion tu vas casquer ! Tss, c'te cliché de RPG, pas question.)[/spoiler]
Et par exemple le distributeur un peu au dessus, lui on peut lui faire vendre juste des "tonics", un truc du genre.
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Message non lu par Darxenas » mer. déc. 17, 2014 12:25 am

AH, je me disais bien qu'il y avait un je-ne-sais-quoi dans ce screen qui m'était familier. J'avais presque oublié.

Ma maigre et infime petite contribution ; je suis content que ça puisse te servir. En plus, c'est pas tout à fait comme la dernière fois. Les couleurs ont l'air d'être un peu différentes (et par ailleurs, je trouve que ça rend très bien là encore, surtout l'effet que fait l'Impasto sur les fenêtres comme tu dis, c'est visible je trouve). J'ai hâte d'en voir plus concernant cette ville (elle a un petit nom d'ailleurs ?).

Content de voir que le topic de 2014 est bien rempli et que le développement a pu progressé comme (je l'espère) tu voulais. C'est trop tôt pour faire les vœux de 2015, donc je m'abstiendrai encore quelques jours.

Remz
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Message non lu par Remz » mer. déc. 17, 2014 3:22 pm

Héhé spéciale dédicace a Startos qui a fait les immeubles.

C'est perso mais j'adore les petites villes de FF7 perso, genre wall market, ou il y a un vraie ambiance qui irai super bien sur Koru.
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Message non lu par KaYsEr » mer. déc. 17, 2014 3:47 pm

Je croyais que c'était de toi certains bâtiments ? Du moins la structure de base utilisée, je sais plus trop ça date des moments de pré-prod. (ou serait-ce une fontaine ?)
Je me souviens que celui dont on voit un bout sur le screen à l'avant c'est moi, il a même une version polygonale qui sera utile pour une caméra lointaine... Il a fallu revenir sur la perspective de ces quelques 4 ou 5 bâtiments qui étaient trop en vue "jeu de plate forme" quand j'y pense, il me semble que c'était Irié qui avait corrigé ça, et moi aussi un poil avant ou après.

C'est cool de pouvoir se servir de tout ça, vous n'imaginez même pas on va jusqu'à creuser dans des trucs de la galerie OEKAKI (je sais pas si ça va parler à grand monde lol), un truc en ligne qui permettait de dessiner directement sous navigateur à une époque assez lointaine, bref Irié avait fait plein de ptits trucs. (ça permettait même des outils de pixel art)
Mais aussi des dessins sur papier scanné etc, j'ai ça dans un dossier près à servir pour décorer ici et là quand le besoin sera là.
Ma maigre et infime petite contribution ; je suis content que ça puisse te servir.
(Y a aussi ton panneau solaire héhé, qui est même carrément sur la landing page quand j'y pense)
Oui comme je disais c'est bien cool de pouvoir rassembler les choses (même si souvent *par exemple pour tout ce qui était dans la démo remix* bah faut refaire presque tout de A à Z, sauf que comme ça se fait pas d'un seul coup mais par étape, ça donne quand même une grande fidélité avec le truc d'origine.

Un peu comme notre corps qui remplace ses cellules pas toutes à la fois mais qui quand même au bout de quelques années nous donne un corps complètement à 100% différent, genre entre le "toi" de 10 ans et le "toi" de 20 ans, tout ce qu'il y a de commun finalement c'est la transmission des souvenirs, la mémoire... Notre identité quoi. (qui peut grave changer au fil du temps elle aussi cela dit, les goûts les couleurs c'est pas forcément fixe et tant mieux)

Nan j'aborde ce sujet vite fait mais c'est limite un point central du scénario relié à Juna, cette notion d'héritage... Faut savoir que l'époque dans laquelle le jeu se déroule permet techniquement la manipulation de la mémoire, sa sauvegarde etc.

Du coup voilà, la conception du jeu c'est ça aussi. Tout ce que j'ai appris, tout ce que tout le monde a apporté et apportera encore.
J'espère bien avoir une grosse liste de contributeurs à remercier pour les crédits de fin du jeu. (ce qui me rappel qu'il faudra que je me fasse un topic "pense-bête" à ce sujet, histoire de non seulement pas oublier des gens mais aussi savoir qui a aidé dans quoi, même si c'était du soutient sans actes ou des conseils *si l’échelle est suffisante bien entendu, sinon j'ai pas fini si faut ajouter le moindre gars qui me fait remarquer un détail", ou bien de la ressource qui aurait été modifié par la suite etc, bref pour cette notion d'héritage quoi)
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Remz
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Message non lu par Remz » jeu. déc. 18, 2014 11:49 am

Si tu regarde sur google images "city game" :
Tu trouves beaucoup de jeux en isometrique... Ca a une raison : donner de la profndeur graphique au jeu, en voyant 2 facades et pas une seule. Ca aurait été bien d'imposer les directions en diagonales et forcer le jeu en vue iso a ce moment là du jeu, mais c'est trop tard je pense? ;)
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Message non lu par KaYsEr » jeu. déc. 18, 2014 1:26 pm

Remz a écrit :Si tu regarde sur google images "city game" :
Tu trouves beaucoup de jeux en isometrique... Ca a une raison : donner de la profndeur graphique au jeu, en voyant 2 facades et pas une seule. Ca aurait été bien d'imposer les directions en diagonales et forcer le jeu en vue iso a ce moment là du jeu, mais c'est trop tard je pense? ;)
Ca aurait pu être marrant visuellement. (même si quelques maisons sont parfois comme ça à 45° dans le jeu, comme la baraque du Masa... et puis bon, une perspective à point de fuite de temps en temps remplira sans doute très bien cet office de "profondeur")

Sinon.
Pourquoi les city games sont en isométrie :
pour des notions de Game Design. (+ une volonté esthétique secondaire)

Et si jamais un jour tu t'es demandé aussi pourquoi les Zelda 2D on cette perspective chelou qui ressemble à rien d'autre (sorte de vue plongeante en trapèze), c'est simplement une tentative d'allier l'esthétique aux contraintes de game design, prioritaires à mort d'autant plus ici car c'est un jeu d'action.

En gros tu peux voir le mur d'en bas/face et ceux sur les côtés dans les Zelda car les ennemis sont sur la map et dans un tel jeu d'action tu n'as pas envie de te retrouver derrière un mur en collision avec un ennemi que t'as pas vu (le joueur bien vénère lol), de nos jours on pourrait mettre l'ennemi sous forme d'ombre/silhouette dés qu'il se trouve derrière un mur, mais à l'époque de la mise au point de cette "convention de perspective" c'était de toute évidence techniquement impossible.

Dans les donjons, cette méthode permet également de mettre les portes de tous les murs (nord/sud/est/ouest) sur un pied d'égalité et les repérer directement, sachant que dans un donjon Zelda les portes c'est... important.
:stupide:
Bref pour en revenir aux city games et l'isométrie, beaucoup doivent faire ça par mimétisme comme quand j'en vois certains ripper du Zelda dans un jeu qui n'a rien d'un truc basé sur l'action sur map. Mais à la base le city game est vu de très loin (limite t'es dans un hélico) et cette convention d'isométrie permet de resserrer plus de choses dans un même espace sans une trop gênante superposition des éléments.
Tu peux garder un bon aperçu de la situation globale, mais le clou du POURQUOI : tu diriges ton perso directement dans un city game ?
:dent:
Nan. Et pourquoi ça ?... Va jouer à Sonic 3D Blast, tu vas vite piger. Les jeux (hors city games) en iso qui marchent c'est genre les T-RPG ou RTS... Pourquoi ? Bah idem, tu te déplaces pas sur la map mais tu guides ton perso par curseur. (grande masse de persos ici, l’intérêt principal du "mode curseur")

(Pour la baraque du Masa dans Koruldia ou des éléments isolés comme ça c'est pas bien grave, ce n'est pas le cœur du système de déplacement.
Imposer un mode iso et "juste bouger par diago" à ce moment isolé est inapproprié d'un point de vu game-design car très "inélégant")

[spoiler]Pas le temps d'approfondir, faut juste garder en tête que l'esthétique dans un jeu vidéo est censée passer en 2ème après avoir défini des priorités de gameplay, la chance avec Koruldia c'est que c'est un jeu posé d'exploration donc les variations sont bienvenues bien que dispensables, à vrai dire le cœur du système de jeu permet justement d'encourager ces variations de tous les types afin de se concentrer un peu plus sur l'esthétique (que dans un jeu d'action pur par exemple), en gros être dans une expérience plus visuelle type promenade ou flânerie, laisser libre court à quelques trucs un peu plus osés qui ne passeraient pas dans un contexte d'action où les choses ne doivent pas trop varier pour ne pas faire perdre les repères de gameplay au joueur.

Quand j'y pense c'était vraiment ça ce que j'avais en tête étant gamin (mon type de jeu préféré en fait, fouiller des trucs et discuter avec des gens chelous, sentir que ça level-up un peu sans tomber dans le grind relou), donc une fois que j'ai bien étudié le game-design j'ai pu savoir comment adapter (en mode + FF) du PKMN (bien trop hard pour être géré même par une ptite équipe) et rendre viable, piger pourquoi tel ou tel truc est comme ça et pas autrement... Que c'est pas juste "pour faire beau".

Même si une grosse part du game design s'apprend pas dans les bouquins, ce serait comme dire à un sportif que tout ce qu'il a à savoir sur sa discipline se trouve dans un recueil de tuto.

Ceux qui font comme ça sont ceux qui copient bêtement "ce qui marche" sans connaitre les trucs sous-jacents... Pas d'meilleure recette pour se casser la tronche. Et moi ça fait des années que je tombe et remonte en selle, j'ai dû changé de vélo bousillé pas mal de fois même si j'aime bien peindre "Koruldia" sur le cadre du nouveau à chaque fois.

J'ai trouvé le vélo avec lequel je vais enfin pouvoir rouler jusqu’à destination. Mais va falloir sévèrement pédaler quand même...
(pis bon ce vélo je l'ai trouvé entre guillemet, y a plein de pièces récup' de mes anciens vélo bousillés lol)[/spoiler]
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Message non lu par Remz » ven. déc. 19, 2014 7:25 pm

Oui tu as surement raison pour la jouabilité, ce serai horrible. Mais visuellement je trouve ça plus riche.
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Message non lu par KaYsEr » ven. déc. 19, 2014 7:42 pm

Oui ça l'est, même si j'en connais plein qui adorent la "vue FF6" donc chacun son feeling on va dire, perso j'aime tellement de trucs que je suis un peu forcé de tout mettre, la difficulté c'est de bien tout rendre homogène. Et puis par exemple le magasin Startosesque, grâce au mur diagonal donne à voir 2 faces, et ça reste homogène avec les trucs à côté... Au nord-est la cabane de Masa est en pur ISO, et au sud je vais sans doute carrément basculer la caméra en perspective.

L'avantage c'est que tout se contrôlera pareil, même en perspective à point de fuite tout ce qui change c'est notre taille/vitesse selon la distance, du coup on reste bien dans "le flow", c'est cohérent et visuellement varié. Le boulot est énorme par contre pour un simple "détail" consistant à rendre la caméra mobile au moment des transitions vers certaines maps à point de fuite.

(nan je mentionne ça car ça fait des jours que je suis sur une animation comme ça en zone glace, et pour un truc de quelques secondes au final... m'enfin c'est raisonnable car soit on fait bien soit on bâcle et on récolte ce qu'on sème.
Même si les choses sont pas aussi simple, car si "le monde" nous récompensait au mérite, bien des trucs seraient ultra bouleversés.
Entre un mec payé des millions à taper dans un ballon et un autre payé que dalle à laver les vitres en haut d'un gratte-ciel, la méritocratie n'est pas à l'oeuvre.)
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Message non lu par KaYsEr » sam. déc. 20, 2014 7:48 pm

Avant que la caméra n'arrive sur le monolithe du screenshot de la dernière fois, elle fait un parcours à partir de la vue de dessus d'où on se trouvait jusqu'alors en train de contrôler Juna, voici un screenshot à mi chemin :

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Ca se passe très vite, juste après la caméra rase de très proche le pique de glace bioluminescente. (déformation, réflexion/réfraction de la lumière et se qui se trouve derrière, sont au rendez-vous, ça enrichi pas mal la scène d'autant plus que pas mal de fois avant on a vu ce truc de loin en vue de dessus, d'ailleurs vous l'avez déjà vu dans le vieux teaser au début, Kiza passait même derrière).
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Message non lu par Darxenas » dim. déc. 21, 2014 9:08 pm

(Y a aussi ton panneau solaire héhé, qui est même carrément sur la landing page quand j'y pense)
Oui comme je disais c'est bien cool de pouvoir rassembler les choses (même si souvent *par exemple pour tout ce qui était dans la démo remix* bah faut refaire presque tout de A à Z, sauf que comme ça se fait pas d'un seul coup mais par étape, ça donne quand même une grande fidélité avec le truc d'origine.
Je viens de voir aussi, c'est super cool ! C'est vraiment cool de pouvoir rassembler tout ça et de pouvoir récupérer autant de choses (on pourrait croire que ce qui a été fait dans le passé n'est plus à l'ordre du jour, mais tu recycles : t'es un écolo et un nostalgique, on ne peut qu'apprécier le geste). Lol je savais même pas que vous alliez jusqu'à chercher dans la galerie Oekaki de l'époque !
[spoiler]J'ai pas été impliqué dans cette partie là, mais je me souviens en 2006 quand je devais bosser mes C.C.F (Contrôle en Cours de Formation) au lycée et que j'étais dans la bibliothèque avec les ordis, je venais souvent voir l'ancien site, l'ancien forum et la galerie. Je crois avoir commenté d'ailleurs, sous un autre pseudo. J'avais pas encore le net chez moi à cette époque, mais je m'étais promis de m'inscrire dès que j'en aurai la possibilité et l'accès pour pouvoir suivre de près et faire la connaissance de la Koru Team (j'exclus une personne qui n'en faisait pas partie et qui est arrivée peu de temps avant moi). Et au final, dès que j'ai eu la clé 3G en 2009, je crois que c'est la première chose que j'ai faite (de venir m'inscrire ici). Alala, n'empêche c'est dingue quand on jette un coup d’œil dans le passé comme ça, on s'imagine pas où l'on peut arriver ensuite. C'est vraiment incroyable des fois. #3615 MALIFE[/spoiler]En tout cas, c'est pour ça que j'aime toujours autant Koruldia (j'englobe la communauté, le jeu et toi et Irié) : il y a un espèce d'esprit qui s'en dégage toujours, un truc dépaysant et mystique qui donne des envies de rêver, qui suscite des vocations et qui insuffle de la passion.

Voilà, c'est un message d'amour pour vous, je vous kiffe. :lettre:

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Message non lu par KaYsEr » mar. janv. 13, 2015 2:28 pm

Darxenas a écrit :En tout cas, c'est pour ça que j'aime toujours autant KoRuLdiA (j'englobe la communauté, le jeu et toi et Irié) : il y a un espèce d'esprit qui s'en dégage toujours, un truc dépaysant et mystique qui donne des envies de rêver, qui suscite des vocations et qui insuffle de la passion.
Voilà, c'est un message d'amour pour vous, je vous kiffe. :lettre:
J'attendais le bon moment pour répondre à ça. ;)

Si seulement plus de monde pouvait voir le développement d'un tel jeu indé de cette manière. C'est à dire le développement lui-même en tant que jeu quasiment (un jeu autour de la vie, l'apprentissage, ce qu'il y a autour et j'en passe), je sais bien que le « produit final » est d'une grande importance, mais il peut parfois ne jamais voir le jour si l'aventure qui est à l'origine de sa mise au point n'est pas assez riche ou passionnante. (mettez votre adjectif préféré en fait ^^)

Donc voilà, merci à toi en retour, et à ceux qui pensent pareil.

______________________________
Ce topic de 2014 est terminé et me voilà encore à poster dedans au lieu d’en faire un nouveau.

C’est pas bien grave en fait, j’ai quelques trucs à fixer (et selon une récente conversation il est même possible qu’ici ça change pas mal aussi) au niveau du développement et la communication autour, donc je vais vous résumer rapidement les quelques trucs qui sont passés.
(j’invite ceux qui sont intéressés par du détails à aller voir ce topic de Noel qui aborde des points comme la musique ou du rapide bilan 2014)

Voici donc quelques images Twitter/Facebook récentes (oubliées) pour commencer.

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Finishing this tutorial scene from the J #RPG Koruldia (korubana=this type of flowers)


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From the J #RPG Koruldia, to show one of Juna's ennemy, Shizuki


Et avant la « clôture » de ce topic pour l’ouverture d’un autre, quelques infos de ce qui va suivre avant de lancer des choses plus sérieuses.

* Présentation de la boite de dialogue et pop-up d’objet obtenu en screenshot.
* Présentation du système de combat en screenshot.

Ca c’est pour les 2-3 trucs les plus immédiats, mais ils seront à nouveau visibles en vidéo par la suite.
(Ce qui donne tout son sens à un système de combat en même temps, et même la boite de dialogue par exemple elle arrive comme une sorte de peinture numérique animée en 1/2 seconde)

Ho j'y pense, je vais être pseudo-absent une bonne semaine là, normalement j'ai le net donc ça va pas changer grand chose mais je préfère le dire au cas où ça déconne.
Le gamedev ne sera travaillé que de façon textuelle (dialogues surtout donc, ce qui est justement prioritaire ces derniers temps) et d’autres babioles du genre, mais de toute façon je serai revenu avant de dire ouf, il y a trop de choses à faire cette année pour laisser quoi que ce soit trop longtemps en suspens.

Voilà, et à tous ceux qui ont loupé le topic précédemment cité, bonne année 2015, et surtout merci de suivre le dev !

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J’avais créé ça le 31 pour me rappeler cet objectif 2015 de façon bien visible. (vu que c’est mis en fond de profil FB je peux pas le louper, comme un rappel anti-procrastination)

« Last Shot » c’est surtout pour dire « dernière chance d’en faire un projet viable et financé » (car cette année j’arriverai au bout de mes réserves de fric d’ici l’automne en calculant serré), je précise car certains francophones ont cru qu’il s’agit de l’année de sortie du jeu. Non ça ce sera plutôt dépendant de la campagne de financement, même si j’estime (avec toutes les pincettes chirurgicales de rigueur) une sortie fin 2016 viable si les choses se passent au mieux.
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Chaos17
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Message non lu par Chaos17 » mar. janv. 13, 2015 5:23 pm

Courage Kayzer :clin:
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Message non lu par Rikov » mar. janv. 13, 2015 6:50 pm

Ca va le faire.

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MacKro
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Message non lu par MacKro » mer. janv. 14, 2015 5:46 pm

Courage l'ami ;-) ! Kickstarter alors finalement ?

Si oui, sache que tu peux me compter parmi les backers ;-).