Vraiment impressionnant (et c'est qu'une image fixe, j'ose imaginer en vidéo - d'ailleurs, ce sera visible dans la vidéo de campagne de Greenlight ?)
Oui normalement ça va me servir d'ouverture, car ça commence avec une vue sur la lune Korulimbo (à partir de sa planète mère) avant de passer sous plusieurs couches d'atmosphère (idéal pour afficher du texte) et ensuite parcourir les montagnes à reculons jusque l'endroit de ce screenshot, puis ça recule à nouveau pour laisser voir la statue sculptée à même une montagne (à nouveau idéal pour afficher un autre texte pendant la pause de mouvement de caméra) et enfin ça va jusqu'au perso jouable vue de dessus, cette fois-ci avec un mouvement de caméra en marche avant, rapide et descendant. (l'ensemble est sans coupure/raccord)
Par contre, de ce que j'ai cru comprendre Kayzou, tu vas donc abandonner VX Ace pour passer sur MV, c'est bien ça ?
Ca faisait un moment que j'ai étudié la transition
(même avant la sortie officielle du moteur quand j'y pense).
Comme tu peux voir sur ce screenshot (ou simplement la vidéo d'annonce avec la map dans Korulimbo sans chara) la résolution a gonflé de 150% car c'est un peu ce qu'on remarque en premier avec MV déjà même dans son choix de résolution native
(sauf que ce coup-ci on s'en fou royalement de la résolution native avec MV, tout est là pour te dire "change moi bordel y a aucun mode vidéo imposé fait toi plaisir), on est donc pile en 1K ici.
(le 1080p étant du 2K, et à l'avenir on parle de 4K mais ça risque de mettre un bail à se démocratiser, le 2K est déjà loin d'être installé partout et même le duo PS4/XBO a parfois du mal à proposer des jeux en 1080p ou alors c’est en 30fps, sans parler qu'il faudra que tous les foyers s'équipent en TV adaptés, nan pour un jeu nativement 2D qui en prime peut s'upscaller facilement quand on sait que MV tourne sous du GL avec accélération GPU, le 1K est un choix de base parfait)
Ou alors est-ce que tu te sers de MV uniquement pour le Prologue du coup ?
C'était l'idée initiale pour tester la viabilité sans trop de risques, mais là le "test" s'est avéré être au-delà de toutes espérances, on a souvent eu l'habitude de versions de RM un peu timide en progrès (voir avec des régressions d'autres côtés) mais ce coup-ci faut bien admettre que... Bravo.
(y a toujours des problèmes comme pour tout, mais c'est activement corrigé petit à petit par la communauté, même s'il en restera toujours mais voilà "comme pour tout" je vais redire)
Sinon, j'utiliserai pas le terme "prologue" pour ce jeu, c'est pas facile de communiquer correctement, c’est pas mieux de dire "le jeu qui se concentre sur l'histoire de Kizashi et ensuite y en aura un autre pour Juna", donc limite autant rien dire, toute façon les 2 partagent tellement, autant se baser sur un sous-titre, et ne pas communiquer dès maintenant sur ce qui suit afin de se concentrer sur ce qui arrive en premier.
Un prologue ça sous-entend un truc mega court, pourtant là j'imagine bien que ça devrait avoir une durée de vie assez honnête donc je dois faire gaffe à ne pas me tirer une balle dans le pied en disant que c’est juste un prologue de 40 minutes lol.
[spoiler]
J'ai une petite crainte vis-à-vis de ça : est-ce que ça ne va pas te causer des soucis au développement et retarder ce que tu pensais avoir prévu auparavant lorsque tu étais avec Ace (par exemple, le fait qu'il faille tout réadapter graphiquement à la bonne échelle et les scripts à réécrire) ?
Ca s'avère un peu plus rapide qu'avec ACE sur certains aspects, sans doute un peu plus long sur d'autres à cause du taux de détails graphique supérieur, mais comme ça c'est ma spécialité du coup c'est moins lourd à gérer (du temps plus agréable on va dire) je peux comprendre par contre que pour ceux qui sont pas super skillé en graph ce soit un gros frein d’utiliser ça en dehors d’avec du RTP, pour moi du coup ça passe pas mal et je peux me concentrer sur d'autres bénéfices.
Par exemple :
Dans la map montrée en vidéo (pour l'annonce greenlight) c'est à 100% du chipset. (besoin d’encore un peu de polish qu’était pas terminé)
MV permet de superposer des arbres (comme on peut voir vite fait au début de la vidéo en bas de map) alors qu'un tel truc n'était toujours plus possible après RMXP (qui lui gérait ça un peu en mode relou et ses 36 couches avec des perf’ à la ramasse et un tearing qui m’a toujours gonflé, le tout en 40fps max).
Ça parait peu de chose mais ça va permettre un certain gain de temps quand on sait qu'une grande part du jeu se déroule sur Korulimbo.
Et puis bien entendu c'est pas qu'une histoire d'arbres superposables, le système est juste mieux fait globalement et enfin apte à une utilisation riche sur de très grandes maps, genre imagine un peu le poids d'un panorama pour une map de 100x100 blocs (qui a donc besoin au minimum de 2 layers vu qu'il faut la couche haute), là c'est tout simplement envisageable avec mes ressources de Korulimbo conçues pour ça, le tout avec un fichier de quelques MO.
(inutile d’aborder le gros avantage de cette méthode dans un contexte de donjon hein ^-^ mais OK régulièrement pour des maps plus petites je vais faire du panorama en bonus afin de varier et enrichir certaines situations, mais une fois le joueur bien dans le jeu y a aucun problème à balancer une grande map entièrement composée avec le chipset extérieur de klimbo sans qu’il se dise forcément que c’est moins riche graphiquement tout à coup, il s’agit d’amener ça intelligemment…)
L'autre avantage assez fort concerne le système de combat donc là ce serait difficile de donner des exemples de "ACE vs MV"... Mais à ça on peut ajouter le fait que c'est réjouissant de se dire que les exportations sont envisageables sous d'autres plateformes, même la WiiU est techniquement possible, ok ça resterait pas de tout repos surtout niveau autorisation de Nintendo etc, mais la simple idée que c'est plus confiné dans Windows comme autrefois c'est toujours ça d'agréable.
On peut ajouter que le support natif de la souris permet de toucher plus de joueurs, genre ceux occasionnels (et il fonctionne impeccable, je suis toujours autant bluffé de voir Kizashi retrouver tout seul son chemin dans le bordel que j'ai parfois fait au niveau des obstacles, tout ça en cliquant *ou touchant, vu que c'est également tactile ce système* l'endroit de la map). Le support des manettes est vraiment bien aussi nativement, avec cette fois ci la possibilité de bouger avec la croix directionnelle (en plus du stick) d'une manette Xbox ou autre.
Que dire d'autre. Ha oui, désormais les scènes à caméra mobile en 3D sont en 60fps alors qu'avant j'avais non seulement besoin de pré-charger les données en RAM mais pour économiser ce chargement je restais en 30fps afin de limiter les dégâts éventuels, et pour ne pas doubler le poids déjà bien lourd que ça faisait, certes très optimisé mais bien minimum 10 fois (et j'insiste sur le 10 fois) plus lourd que maintenant alors que c'est en 60fps et 150% plus haut en résolution lol.
Mieux foutu veut pas toujours dire que ça demande plus de taf en fait, faut garder en tête l'élément le plus récurent du développement >> maps imposantes dans environnement Korulimbo + système de combat.
Du coup si un outil est plus approprié pour ça, il devient un sérieux candidat.[/spoiler]