A mon tour de faire mon commentaire, même si on en a beaucoup parlé tout les deux déjà!
Globalement c'est très bon, d'ailleurs je me rend compte qu'on apprécie encore plus cette map avec un temps d'adaptation, ce matin elle m'a surprise

J'espère donc qu'on y passera pas qu'une seule fois!
Tu sais donc ce que je pense sur le côté positif, je ne vais pas m'y attarder les autres l'ont très bien fait! Je vais reprendre les points qui peuvent être retravaillés a mon gout.
1/ Les poteaux de soutiens
Comme tu me l'as expliqué, vu qu'on est en sous-sol il faut des poteaux pour soutenir la pression. Pour moi on ne reconnait pas un poteau, il faut le refaire c'est le seul véritable point négatif de la map!
Déjà, si le poteau est collé au mur il ne sert a rien, sachant qu'un mur porteur a plus ou moins le rôle d'un poteau en architecture. Je pense donc qu'il faut l'éloigner du mur... carrément le décrocher!! Qu'on puisse même passer derrière en frôlant le mur!
Ensuite, la forme est trop recherchée pour un poteau, je pense qu'il faut le faire cylindrique tout simplement! Pour les textures je pense qu'il faudrait reprendre les éléments de la porte... Ça donnerait une identité a la map!!
Petit schéma sur ms.paint :
2/ Reflet sur carrelage...
Comme on l'a déjà dit, c'est pas le plus urgent mais il faudrait le faire avant la sortie de la démo finale : Le reflet a transparence variable sur le sol !!!
Je m'explique pour les autres... Imaginez que le reflet sur le carrelage s'estompe plus on s'éloigne des pieds! Un effet de fondu! Pour le moment c'est techniquement pas réalisable... Mais qui sait, Kayser trouvera peut-être la solution avec son math-man!!

De plus en travaillant sur ce point on pourrait l'utiliser pour d'autres types de sols... Imaginez un parquet luisant qui reflèterais légèrement les pieds de Kizashi... Imaginez kizashi sur une flaque d'eau!
Je viens de lire que le décors se reflettera sur le chemin métallique... c'est tout simplement génial

Mais faudrait qu'on voit kiza en priorité donc opacité plutôt faible pour les décors par rapport au reflet de kiza!!!

Très bonne idée en tout cas!!
3/ Effet miroir sur les structures métalliques
Idem un point pas très important mais qui ajouterais un plus... Kayser compte faire un effet miroir (pour les miroirs, vitres (opacité moindre) etc!) et on pourrait donc l'utiliser pour que kizashi se reflette légèrement sur les structures métalliques du labo comme les tuyaux en coude sur cette map! Ça encore c'est pas urgent!
4/ Les écrans rouges
J'ai plusieurs questions concernant les effets de lumières des écrans... Déjà sache que j'adore vraiment les écrans tout à gauche... ça rend super bien!!! On voit qu'il y à beaucoup de travail derrière!!
- Es ce que la lumière dégagée par les écrans change dynamiquement en fonction de ce qu'il y a sur les écrans (exemple si l'écran passe de rouge a vert, es-ce que la lumière dégagée deviendra verte ou es-ce qu'il faudra la changer manuellement?) Parce que si c'est dynamique on pourra jouer dessus, faire ce que l'on veut... Alors que si faut tout changer manuellement faudra rester dans les nuances de rouges...
- A quoi servent concrètement les écrans de gauche à part pour le côté esthetique? Parce que ça va être chaud de lire quelque chose en biais comme ça... ^^ Tu me diras un gros écran de face pour les infos concrètes et des pti écrans en biais pour bien montrer kil ont du fric et montrer qu'ils ont le contrôle de tout le labo par caméra c'est nikelllllll!
5/ Spots au centre
Les deux spots au centre de la map (vers la porte) ont un petit problème de perspective... Il y a une paroie de face (pas de deformation) et une paroie a 45° donc avec une déformation... Sur cette paroie le spot doit être plus petit que sur la paroie droite...
Voilà comment je ferais la modif!
6/ Giropharr
Quelques points concernant le futur girophar pour que ce soit subtil (on en a parlé vaguement déjà, mais voilà comment je le vois moi)
- faisceau lumineux large
- que le faisceau rende la luminosité d'origine (sachant qu'on est dans le noir sur cet endroit dla map)
- légère lumière jaunâtre vers le début du faisceau
- le faisceau s'estompe progressivement
7/ Luminosité ambiante
Faut pas que ce soit plus sombre que ça... En gros comme tu m'as dit sur le screen "gauche" faut ce que soit dans le -20% plutôt que dans le +20%... C'est déjà bien sombre mais jouable, on est directement attiré par les spots, les ecrans, pas besoin de plus sombre... Au centre de la map que ce soit légèrement plus sombre ou plus clair ne dérange pas, c'est la luminosité parfaite pour cette map (sachant qu'elle doit quand même être sombre, c'est un couloir de labo pas le bourg palette)
8/ L'élévateur
J'attend de la voir animé et fini (apparemment c'est pas le cas, manque une structure) pour me prononcer plus justement, mais pour le moment il y a un petit truc qui me dérange... Franchement j'aurais préféré un ascenseur normal, là on est dans le cliché Unréal Tournament :/
Voilà comme tu le vois ce sont des détails pour que ça passe de "puissant" a "surpuissant"

Ne crois pas que je suis modéré sur cette map, je l'adore, note générale de 8/10 même, mais il y a des détails a modifier a mon gout pour frôler la perfection!