RPG MAKER VX ACE, le site officiel et les nouveautés.
Il a l'air d'assurer ce VX ace, un petit air de famille avec les anciens niveau events, et encore mieux pensé niveau script. Ca promet alors. Enfin pour ceux qui sauront en faire quelque chose de neuf sinon ça changera pas les "bonnes habitudes", et vu koruldia actuellement avec vx le plus impressionnant reste encore à voir avec vx ace alors.
Concernant Korulimbo ça change quelque chose ? (je ne trouve d'ailleurs pas d'image ingame de ce jeu, il en existe ?)
Concernant Korulimbo ça change quelque chose ? (je ne trouve d'ailleurs pas d'image ingame de ce jeu, il en existe ?)
(info+ : rgss3 de VX ace utilise Ruby 1.9.2)
Ce sera dévoilé quand le moment sera propice. (sans le game design dans un premier temps)
Non VX ace ne change rien pour lui, il n'est pas développé sous RPG MAKER. Il me fallait une gestion de collision irréprochable, ce genre de choses... (et un portage XBOX360 viable)
Sur une seule machine, non connectée au web.Concernant Korulimbo ça change quelque chose ? (je ne trouve d'ailleurs pas d'image ingame de ce jeu, il en existe ?)
Ce sera dévoilé quand le moment sera propice. (sans le game design dans un premier temps)
Non VX ace ne change rien pour lui, il n'est pas développé sous RPG MAKER. Il me fallait une gestion de collision irréprochable, ce genre de choses... (et un portage XBOX360 viable)
http://funkywork.blogspot.com/
Compte rendu rapide (et surement incomplet) de VX.Ace
Compte rendu rapide (et surement incomplet) de VX.Ace
** LA CENSURE A AGIT **
Bon boulot les gars, j'ai pas eu le temps de tester ce trial pour le moment... J'pense attendre directement le complet (vu le temps qu'il reste) donc c'est cool d'avoir un compte rendu même rapide. (encore mieux que ce que je pensais cette histoire d'ID de terrain, ça va permettre d'aller encore plus loin dans certains scripts, surtout si l'ensemble est mieux pensé)
Dommage que ce soit limité en event etc, on aurait pu faire un test de performance en copiant collant trois tonnes de trucs comme j'ai l'habitude de faire pour aller jusque son point de rupture. Normalement il est censé encaisser d'avantage... Vivement qu'on sache.
Dommage que ce soit limité en event etc, on aurait pu faire un test de performance en copiant collant trois tonnes de trucs comme j'ai l'habitude de faire pour aller jusque son point de rupture. Normalement il est censé encaisser d'avantage... Vivement qu'on sache.
- Lufia Lula
- Koruldia Hunter
- Messages : 86
VX ace ne changera rien à l’état de la scène RPG making dotée majoritairement de looser ou "wana be", tu files un pistolet à un primate il va juste se servir de la crosse pour casser des noix de coco, donc si tu lui échanges le pistolet contre un M16 il continuera de casser des noix avec la crosse, il aura juste à la rigueur plus de mal à le faire vu la taille plus imposante du flingue.
Ca reste une super news pour Koruldia ou les projets du même genre, pour les autres qui s’excitent déjà sur oniro comme des trizo ça ne restera qu’un gros cailloux pour péter des noix, point barre.
Si encore ils arrivaient à les péter ces satanées noix, mais la plupart du temps elles se tapent à peine une fissure sur la coque. Espérons que VX ACE en brise une ou deux car :
Ca reste une super news pour Koruldia ou les projets du même genre, pour les autres qui s’excitent déjà sur oniro comme des trizo ça ne restera qu’un gros cailloux pour péter des noix, point barre.
Si encore ils arrivaient à les péter ces satanées noix, mais la plupart du temps elles se tapent à peine une fissure sur la coque. Espérons que VX ACE en brise une ou deux car :
Un primatologue a écrit :C’est seulement sur le making qu’un phénomène incroyable peut se produire : parfois la coque d’une noix se régénère toute seule alors que le bonobo lui tape dessus, il la donne alors à ses congénères avec seulement quelques égratignures et nomme ça « noix brisée » ou « démo de noix presque brisée » en espérant qu’on le croira, en tout cas ça en excite d’autres qui frappent d’autant plus fort sur leurs noix 3 ou 4 jours durant avec motivation avant de rebrasser de l’air mode flood ou drama. C’est beau la nature.
~o~ Lufia Lula ~o~
TRIAL TEST (perf)
Comme j'avais la trouille en lisant que soi-disant VX ACE était devenu plus lent que VX (mais plus rapide niveau script) j'ai finalement testé le TRIAL alors que je voulais attendre la version finale pour pas perdre de temps.
Verdict :
En mode fenêtre j'ai en effet constaté une baisse de perf, quelques saccades de scrolling régulières comme on a l'habitude de voir avec RM XP (ce qui avait d'ailleurs motivé mon dégoût envers cette version) mais là où c'est toujours merdique en mode full screen sous XP, force est de constater que VX ACE en full screen redevient OK, j'ai testé une simulation d'une des pires map de Koruldia (même s'il m'est impossible pour le moment d'aller aussi loin à cause des limitations du trial) et les performances sont toujours là.
En mode plein écran le double buffer s'active donc 0 saccade, j'ai même un beau lissage graphique géré automatiquement par ma Geforce etc. Autre gros point positif : le jeu (ou play-test) se lance instantanément désormais, alors qu'il fallait 10 secondes sous VX ce qui avait le don de fortement démoraliser mes séances de débug. (le temps qui sera perdu à faire le transfert sous VX ACE sera alors rapidement rentabilisé.)
C'est donc un soulagement de ce coté. Et j'espère encore que la version complète corrigera cette connerie en mode fenêtre, bien que peu probable. J'ajoute donc que VX ACE met un point final à la bataille XP vs VX, car XP n'a plus rien pour lui.
Quoi qu’il en soit moi les flingues je m'en sers pas pour casser des noix de coco demoiselle... Je me sers de noix de coco pour casser des flingues, nuance.
Verdict :
En mode fenêtre j'ai en effet constaté une baisse de perf, quelques saccades de scrolling régulières comme on a l'habitude de voir avec RM XP (ce qui avait d'ailleurs motivé mon dégoût envers cette version) mais là où c'est toujours merdique en mode full screen sous XP, force est de constater que VX ACE en full screen redevient OK, j'ai testé une simulation d'une des pires map de Koruldia (même s'il m'est impossible pour le moment d'aller aussi loin à cause des limitations du trial) et les performances sont toujours là.
En mode plein écran le double buffer s'active donc 0 saccade, j'ai même un beau lissage graphique géré automatiquement par ma Geforce etc. Autre gros point positif : le jeu (ou play-test) se lance instantanément désormais, alors qu'il fallait 10 secondes sous VX ce qui avait le don de fortement démoraliser mes séances de débug. (le temps qui sera perdu à faire le transfert sous VX ACE sera alors rapidement rentabilisé.)
C'est donc un soulagement de ce coté. Et j'espère encore que la version complète corrigera cette connerie en mode fenêtre, bien que peu probable.
Spoiler!
Ou se tirer une balle dans la tronche... (les crosses c’est sensible, VX ACE c’est un VX sans le cran de sûreté, on a vu le résultat avec XP, y a que les programmeurs qui ont joué avec, ils sont ou les méga jeux ?) Toujours aussi aimable à part ça ?VX ace ne changera rien à l’état de la scène RPG making dotée majoritairement de looser ou "wana be", tu files un pistolet à un primate il va juste se servir de la crosse pour casser des noix de coco, donc si tu lui échanges le pistolet contre un M16 il continuera de casser des noix avec la crosse, il aura juste à la rigueur plus de mal à le faire vu la taille plus imposante du flingue.
Quoi qu’il en soit moi les flingues je m'en sers pas pour casser des noix de coco demoiselle... Je me sers de noix de coco pour casser des flingues, nuance.
Ce serait chelou comme bug quand même. Et à 2 semaines de la sortie... J'ai bien peur qu'on se fasse de faux espoirs.
Mais quelque chose me chiffonne, comment vous quantifiez la perte ? (j'entends souvent "2 fois moins de perf", ce chiffre est-il random ou bien justifié ?)
Est ce que c'est pas juste une ptite perte causée par la charge du système de tileset plus évolué comme je pense ?
Si c'est le cas, ce serait pas mal d'avoir un benchmark pour obtenir la perte en pourcentage et être mieux fixé, même si on entend aussi que niveau ruby là c'est un gain, et donc comment savoir si finalement ce gain ne vient pas équilibrer la perte voir apporter en définitive PLUS de performance.
(je demande sans doute la lune mais ça me chiffonne trop c'est pour ça, en tout cas en dehors de toute théorie et en pratique brute, là par contre si bien entendu on est en plein écran, j'ai pas noté de perte pour le moment même si ça n'a pas pu être très élaboré comme test de stress car la partie script de Jiritsu n'est pas adaptée en RGSS3 pour le moment)
Mais quelque chose me chiffonne, comment vous quantifiez la perte ? (j'entends souvent "2 fois moins de perf", ce chiffre est-il random ou bien justifié ?)
Est ce que c'est pas juste une ptite perte causée par la charge du système de tileset plus évolué comme je pense ?
Si c'est le cas, ce serait pas mal d'avoir un benchmark pour obtenir la perte en pourcentage et être mieux fixé, même si on entend aussi que niveau ruby là c'est un gain, et donc comment savoir si finalement ce gain ne vient pas équilibrer la perte voir apporter en définitive PLUS de performance.
(je demande sans doute la lune mais ça me chiffonne trop c'est pour ça, en tout cas en dehors de toute théorie et en pratique brute, là par contre si bien entendu on est en plein écran, j'ai pas noté de perte pour le moment même si ça n'a pas pu être très élaboré comme test de stress car la partie script de Jiritsu n'est pas adaptée en RGSS3 pour le moment)
Moi je dois avouer que ça a tendance à me perturber cette fameuse perte. Je fais partie des personnes qui apprécient bien de jouer avec le mode fenêtré (souvent en plein écran, tout devient flou et pas aussi net ; c'est sans doute du à la résolution aussi je pense). Faudra que je teste ça, j'espère que ce sera vraiment pas comme sur XP (déjà que je me souviens avoir bidouillé le truc quand je faisais mes projets pour le passer en 60 FPS, parce que 40... aie quoi).
En fenetre j'ai effectivement aussi divers saccades d'écran, sans doute un peu moins que sous xp (ou faut regarder si on a bien coché l'option reduce screen flickering pour faire des tests) par contre en plein écran ça redevient fluide comme le VX normal à vu de nez.
Jouer en fenetre n'est pas super pour l’immersion je trouve, ton plein écran déforme sans doute car ta carte graphique ou ton écran n'ont pas l'option CONSERVER LE RAPPORT D'IMAGE activé. (enfin c'est un nom comme ça, regarde ça va sans doute te sauver la vie et te permettre de profiter de plein écran bien nets comme moi)
Jouer en fenetre n'est pas super pour l’immersion je trouve, ton plein écran déforme sans doute car ta carte graphique ou ton écran n'ont pas l'option CONSERVER LE RAPPORT D'IMAGE activé. (enfin c'est un nom comme ça, regarde ça va sans doute te sauver la vie et te permettre de profiter de plein écran bien nets comme moi)
Je viens de tester et décompiler rapidement le logiciel (pour ce qui peut l'être :<), et apparemment on reste sur les mêmes technologies qu'avant : DirectSound pour la partie sonore et GDI pour le rendu graphique. Je ne comprends pas qu'il y ait des problèmes de ralentissements (je n'en ai pas sur ma machine, mais je vous fais confiance pour ça ^^). J'ai déjà utiisé la même technologie, et ce n'est pas envisageable que pour le peu qui soit affiché il y ait des ralentissements (voir ce tuto et les tests de performances).
Pour ma part je mettrais plutôt ça sur le compte des multiples analyses ajoutées : chenille, zones de combat, etc, qui peuvent alourdir le traitement de la map lorsque l'on se déplace. RPG Maker utilisant à la fois un système graphique basé sur du calcul CPU et du Ruby interprété qui est nécessairement gourmand en CPU, je vois plus la combinaison du graphique + code plus lourd comme étant à l'origine des ralentissements.
Quant au mode plein écran, il a toujours été moins lourd du fait que le système d'exploitation n'a pas à gérer le rafraîchissement de l'arrière-plan, a fortiori en GDI, puisque celui-ci peut-être mis en transparence par dessus le bureau, chose qui n'est pas faisable avec Direct3D.
Pour ma part je mettrais plutôt ça sur le compte des multiples analyses ajoutées : chenille, zones de combat, etc, qui peuvent alourdir le traitement de la map lorsque l'on se déplace. RPG Maker utilisant à la fois un système graphique basé sur du calcul CPU et du Ruby interprété qui est nécessairement gourmand en CPU, je vois plus la combinaison du graphique + code plus lourd comme étant à l'origine des ralentissements.
Quant au mode plein écran, il a toujours été moins lourd du fait que le système d'exploitation n'a pas à gérer le rafraîchissement de l'arrière-plan, a fortiori en GDI, puisque celui-ci peut-être mis en transparence par dessus le bureau, chose qui n'est pas faisable avec Direct3D.
Dernière modification par Mod le jeu. déc. 08, 2011 5:02 pm, modifié 1 fois.
Balaise Mod !^^!
Et tu confirmes mon intuition sur les performances amoindries par les divers ajouts, surtout niveau chipsets.(car la chenille bon ^^)
Maintenant ma plus grande crainte concerne surtout mes effets spéciaux les plus avancées, et je ne peux pas encore tester ça sans avoir une version complètement illimitée. (ou le temps de trafiquer la démo, mais ce serait du temps perdu pour le peu d'attente qu'il reste)
Pour un jeu en RTP-like ils peuvent foncer dessus les yeux fermés je crois. Moi aussi normalement ça devrait être un bénéfice.
(rien que le démarrage instantané des playtest en est déjà un pour le développement)
J'espère qu'il sera éventuellement possible d'optimiser un peu les performances en passant par certains scripts qui désactiveront ce dont on ne se sert pas.
Avec les ID de terrain en tout cas ça va être la fête car j'attends depuis longtemps le moyens de laisser des traces de pas sur de la neige (ou sable etc) ou des trainées dans de l'eau, mais aussi plus niveau gameplay des choses comme le fait de glisser sur de la glace.
Je m'étais retenu de faire des surface glissantes jusqu'alors mais là je vais plus avoir à me retenir de rien, je vois déjà Kiza patiner sur un lac gelé avec son reflet par dessous, et le joueur qui tente de ne pas entrer en contact avec un Korumon glace qu'il n'a pas envi de combattre, mais paf il lui rentre dedans car il lui glisse dessus sans faire gaffe.^^.
Et tu confirmes mon intuition sur les performances amoindries par les divers ajouts, surtout niveau chipsets.(car la chenille bon ^^)
Maintenant ma plus grande crainte concerne surtout mes effets spéciaux les plus avancées, et je ne peux pas encore tester ça sans avoir une version complètement illimitée. (ou le temps de trafiquer la démo, mais ce serait du temps perdu pour le peu d'attente qu'il reste)
Pour un jeu en RTP-like ils peuvent foncer dessus les yeux fermés je crois. Moi aussi normalement ça devrait être un bénéfice.
(rien que le démarrage instantané des playtest en est déjà un pour le développement)
Tu voulais dire "quant au mode plein écran" et tu as inversé non ? (car c'est toujours plus cool en plein écran, même actuellement sous VX, grâce au double buffer aussi)Quant au mode fenêtré, il a toujours été moins lourd du fait que le système d'exploitation n'a pas à gérer le rafraîchissement de l'arrière-plan, a fortiori en GDI, puisque celui-ci peut-être mis en transparence par dessus le bureau, chose qui n'est pas faisable avec Direct3D.
Sous XP quand on augmente artificiellement le framerate ça reste une "simulation" de 60fps, ce n'est pas ce dont il est capable nativement comme VX et VX ace donc ça reste inférieur.Faudra que je teste ça, j'espère que ce sera vraiment pas comme sur XP (déjà que je me souviens avoir bidouillé le truc quand je faisais mes projets pour le passer en 60 FPS, parce que 40... aie quoi).
J'espère qu'il sera éventuellement possible d'optimiser un peu les performances en passant par certains scripts qui désactiveront ce dont on ne se sert pas.
Avec les ID de terrain en tout cas ça va être la fête car j'attends depuis longtemps le moyens de laisser des traces de pas sur de la neige (ou sable etc) ou des trainées dans de l'eau, mais aussi plus niveau gameplay des choses comme le fait de glisser sur de la glace.
Je m'étais retenu de faire des surface glissantes jusqu'alors mais là je vais plus avoir à me retenir de rien, je vois déjà Kiza patiner sur un lac gelé avec son reflet par dessous, et le joueur qui tente de ne pas entrer en contact avec un Korumon glace qu'il n'a pas envi de combattre, mais paf il lui rentre dedans car il lui glisse dessus sans faire gaffe.^^.
Ahhh tiens tu viens de m'apprendre quelque chose, je savais pas qu'il y avait une option ! Merci de m'en avoir informé, je chercherai ça (chuis un peu noob sur les bords, faut me pardonner mdrr) ! =pClive a écrit :Jouer en fenetre n'est pas super pour l’immersion je trouve, ton plein écran déforme sans doute car ta carte graphique ou ton écran n'ont pas l'option CONSERVER LE RAPPORT D'IMAGE activé. (enfin c'est un nom comme ça, regarde ça va sans doute te sauver la vie et te permettre de profiter de plein écran bien nets comme moi)
Autrement, je suis d'accord avec toi : le mode fenêtré n'est pas top nécessairement top pour l'immersion mais je l'aime tout de même lol, disons que c'est plus pratique quand je joue et quand je suis co en simultané sur msn et Facebook (mode multi-fonctions). Autrement c'est clair que si le jeu est vraiment gourmand et qu'il faut disons le savourer : le plein écran, la pièce bien obscure... lol c'est nickel après !
Oui, de toute façon... j'ai honte de cette partie de ma vie où j'utilisais un moteur inférieur alors que le VX venait de sortir. Je sais que j'ai commis la faute la plus impardonnable et je te supplie à genoux de me faire grâce de cette erreur de parcours (bon, je m'entraînais bien avec mdrr). xD =pKayzou a écrit :Sous XP quand on augmente artificiellement le framerate ça reste une "simulation" de 60fps, ce n'est pas ce dont il est capable nativement comme VX et VX ace donc ça reste inférieur.
J'espère qu'il sera éventuellement possible d'optimiser un peu les performances en passant par certains scripts qui désactiveront ce dont on ne se sert pas.
Sinan oui, j'y pensais... peut-être qu'on pourra en désactivant certaines options alléger un peu le truc ? Ca reste à voir !
Tiens, je viens à peine d'y penser, mais les difficultés que j'ai eu pour jeter un coup d'oeil au code de la démo (obfuscation de certains symboles, blocage des debuggueurs) vont sans doute gêner un petit peu également la réalisation d'un crack. Rien d'insurmontable, mais ce sera peut-être bien un peu plus long que d'habitude entre la sortie japonaise et la "mise à disposition" sur les sites de making (allez, deux jours au lieu d'un en comptant la traduction).
Ah oui, en effet, je corrige ça ^^'.KaYsEr a écrit :Tu voulais dire "quant au mode plein écran" et tu as inversé non ? (car c'est toujours plus cool en plein écran, même actuellement sous VX, grâce au double buffer aussi)
Vla un lien pour le prendre directement : http://download2.tkool-online.com/RPGVXAce_Trial.exe
(mais ce sera en japonais, par contre il y a déjà une traduction, voir la DLL dans le fichier joint à mon message, il faut la placer dans le dossier et écraser la précédente d'origine)
La version complète sortira en version occidentale officiellement un peu plus tard que la japonaise (on ne sait pas exactement mais si c'est comme l'autre fois avec VX ce sera Février), il ne sera pas officiellement en Français ce sera des traductions illégales avec crack.
(et on pourra en trouver sans doute 13 à la 12ène comme d'habitude, le milieu étant éclaté en plein de ptits groupes rivaux essayant d'obtenir de la reconnaissance par ce genre de moyens en mode very easy, à toi de voir si tu préfères du français t'en prendra une version au hasard même si je conseille fortement la version d'origine anglaise.)
La version anglaise sera sans doute téléchargeable ici : http://www.rpgmakerweb.com/ (ainsi que l'achat de la clef de licence)
Lorsque ce sera le moment, j'en ferai une news ici.
(mais ce sera en japonais, par contre il y a déjà une traduction, voir la DLL dans le fichier joint à mon message, il faut la placer dans le dossier et écraser la précédente d'origine)
La version complète sortira en version occidentale officiellement un peu plus tard que la japonaise (on ne sait pas exactement mais si c'est comme l'autre fois avec VX ce sera Février), il ne sera pas officiellement en Français ce sera des traductions illégales avec crack.
(et on pourra en trouver sans doute 13 à la 12ène comme d'habitude, le milieu étant éclaté en plein de ptits groupes rivaux essayant d'obtenir de la reconnaissance par ce genre de moyens en mode very easy, à toi de voir si tu préfères du français t'en prendra une version au hasard même si je conseille fortement la version d'origine anglaise.)
La version anglaise sera sans doute téléchargeable ici : http://www.rpgmakerweb.com/ (ainsi que l'achat de la clef de licence)
Lorsque ce sera le moment, j'en ferai une news ici.