[C#] Jungle Paradise - Mix Lvl 1.1/1.2

Projet en cours, démo ou jeu complet ? Faites-en la présentation/publicité.
TTT
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[C#] Jungle Paradise - Mix Lvl 1.1/1.2

Message non lu par TTT » ven. oct. 26, 2012 8:29 pm

Jungle Paradise

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Equipe ~ TTT & Doudoune

Voici le projet sur lequel je travaille depuis environ trois mois.
J'ai donc le plaisir de vous le présenter. Je passerai par trois étapes : la conception, gameplay et installation.

I/ La genèse
Ce jeu est développé en C# à l'aide de XNA, permettant la création de jeux vidéo sous PC et Xbox.
Il s'agissait à la base d'un projet 'test' destiné à mesurer nos capacités avant de se mettre à AV (pour ceux qui débarquent, veuillez vous référer à mon autre projet ;) )
C'est alors que nous avons, en août, commencé ce petit projet tout mignon.
Doudoune aux graphs', moi à la programmation.
J'ai mis environ un mois à créer le "moteur" du jeu, puis une semaine et quelques pour finaliser et boucler le projet.
Mais alors, me direz-vous, pourquoi a-t-il fallu trois mois pour arriver à ce résultat ? Pour la simple raison qu'il devait à la base paraître sur DS (d'où la taille de la fenêtre de jeu), mais ça se serait adressé à un public trop restreint, alors on a basculé sur du C#, impliquant donc une refonte depuis zéro.
Concernant les graphs', Doudoune a quant à elle graphé pendant environ 25h pour aboutir à ce que vous voyez.
Le jeu a volontairement une durée de vie très courte, dans la mesure où on ne cherchait aucunement à créer un vrai projet, mais juste à mesurer nos capacités respectives.

Je précise que le résultat, tant en progra' qu'en graphs', reflète le niveau que nous avions il y a environ un mois, sachant que l'on a beaucoup pratiqué depuis. (pas de mauvaises interprétations, merci ;) )

Credits :
Design & Développement : TTT & Doudoune
Ressources :
- Graphiques : Doudoune
- Audio : RTP de RPG Maker VX Ace (et oui !)

Remerciements :
- Grim
- Zexion
- Khoon
- Et l'ensemble du point making !


II/ Le gameplay
Nous voilà à la partie la plus intéressante, le gameplay. Le concept du niveau est de guider Boubou, une adorable petite boule de poils, jusqu'à la fin du niveau, en vous déplaçant de gauche à droite, à travers un univers tout mignon et cartoon.
Je vous vois brûler d'impatience, alors passons aux choses sérieuses, ça devrait vous intéresser.

Concernant les commandes, c'est assez basique : Les déplacements se font à l'aide des touches droites et gauches de votre clavier. Il est possible de sauter à l'aide de la touche espace :

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Vous voyez au passage qu'il y a une liane. Il est possible de s'y accrocher en appuyant sur la touche haut (maintenir) :

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Bien entendu, le jeu ne se limite pas à cela, il y a évidemment quelques obstacles.

Image Les fleurs
Les fleurs ralentissent votre progression. Si vous rentrez en collision avec l'une d'elle, vous ne subirez aucun dommage, mais elle agira comme un mur. Il faudra alors trouver un moyen de passer par-dessus.
Ces belles fleurs ne sont aucunement vos ennemies, et sont inoffensives. Elles se déplacent de bas en haut et sortent du sol.

Image Les ronces
Les ronces, contrairement aux fleurs, n'agissent pas comme des murs si elles se présentent devant vous. En revanche, le moindre contact avec leurs épines vénéneuses vous tuera instantanément. Les blessures qu'elles vous infligent sont létales. Elles se déplacent de bas en haut à partir du haut de l'éclran.

D'autres obstacles sont également présents, tels que les vides, l'acide et l'eau.
A propos de l'eau, il vous est possible de vous déplacer dessus grâce à une bouée, que vous ramassez automatiquement en sautant dessus.

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Lorsque vous ramassez la bouée, elle est automatiquement ajoutée à votre inventaire, et Boubou l'utilisera tout seul dès qu'il sera au contact de l'eau.
Passons enfin à la partie concernant le téléchargement et l'installation.

III/ Téléchargement et installation
Ce projet utilisant XNA, qui utilise elle-même le framework .NET, ils vous faudra au préalable les télécharger et les installer sur votre machine :

- .NET
- XNA 4.0

Pour télécharger le jeu, c'est par ici :
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J'espère que ce petit projet vous plaira. D'autres épisodes viendront sûrement.
Je précise que cette version, bien que quasi définitive, n'est que semi finale, aussi vous sera-t-il possible de rencontrer quelques bugs, dont je m'excuse à l'avance.
Aucun menu n'est réalisé, aussi si vous perdez il vous faudra fermer puis rouvrir l'application.

PS pour les avertis : oui ça a été codé n'importe comment, notamment au niveau des ressources, j'aurais pu me passer d'une partie d'entre-elles (déplacements en miroir, etc) :noel:

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Darxenas
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Message non lu par Darxenas » ven. oct. 26, 2012 11:31 pm

Héhé, ça y est, c'est enfin disponible la petite merveille, je manquerais pas de tester ça (surtout que le fichier a un poids vraiment léger, ma connexion va aimer ça). Je te donnerais mon petit avis très bientôt, en attendant mes félicitations déjà pour cette présentation et cette version semi-finale, ça donne vraiment envie d'y jouer au premier coup d'oeil ! =)

TTT
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Message non lu par TTT » sam. oct. 27, 2012 9:19 am

Merci bien !

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. oct. 27, 2012 9:07 pm

J'ai terminé, du moins je crois car une fois que c'est écrit "victoire" j'ai testé toutes les touches du clavier et rien n'a servi à retirer cet écran.
(pareil quand j'ai GAME OVER d'ailleurs)

Graphiquement il est chouette ce niveau, c'est le point fort.
Après on se sent un peu seul pour le moment sans avoir de vilains meeeeeeuchants autres que des ronces (que j'ai touché direct au début car je croyais que ça me ferait pas mal lol) et aussi une physique des sauts un peu "sous marine" on va dire. Genre c'est long de redescendre au sol, mais ça peut se justifier par le perso un peu "aérien" pourquoi pas, bref pas important... Le plus important serait de pouvoir jauger la hauteur du saut par un appuis bref ou long de la touche saut, c'est toujours une bonne feature à ajouter ça.

Bref, bon courage pour la suite du développement c'est plutôt bien. :clin:
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TTT
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Message non lu par TTT » sam. oct. 27, 2012 9:14 pm

Aucun menu n'est réalisé, aussi si vous perdez il vous faudra fermer puis rouvrir l'application.
:clin:

Là stait surtout un test histoire de faire joli et avoir un aperçu, mais vu que ça semble avoir un certain succès on va réitérer l'expérience et faire de nouveaux niveaux plus aboutis :)
Le plus important serait de pouvoir jauger la hauteur du saut par un appuis bref ou long de la touche saut, c'est toujours une bonne feature à ajouter ça.
Effectivement ça pourrait être intéressant.

Merci de ton com' :clin:

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » sam. oct. 27, 2012 10:01 pm

Ha oops désolé j'avais pas capté le truc de la fermeture/réouverture, j'avais lu/dl hier au soir et j'ai testé juste taleur seulement, trop crevé hier, et quand jsuis crevé j'ai juste la force de faire du mapping lol, ça au moins ça peut se rattraper quand on fait des gaffes.^^.

(pense aussi à faire éventuellement une option pour genre activer du X2 ou même X4 à l'écran, car selon la résolution du bureau on peut avoir une mini fenêtre, même si on peut tricher avec la fonction loupe mais je pense pas que beaucoup de joueurs se donneront cette peine... Un joueur de base ça aime bien galérer à chercher des cracks pour jouer gratos à un jeu, mais si tu lui parle d'aller désactiver ou activer une option de sa carte graphique ou un truc bidon dans le genre, là nan il a la flemme mouahaha, cherchez l'erreur :p)
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TTT
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Message non lu par TTT » dim. oct. 28, 2012 5:34 pm

Ha oops désolé j'avais pas capté le truc de la fermeture/réouverture, j'avais lu/dl hier au soir et j'ai testé juste taleur seulement, trop crevé hier, et quand jsuis crevé j'ai juste la force de faire du mapping lol, ça au moins ça peut se rattraper quand on fait des gaffes.^^.
Pas de problème =)
(pense aussi à faire éventuellement une option pour genre activer du X2 ou même X4 à l'écran, car selon la résolution du bureau on peut avoir une mini fenêtre, même si on peut tricher avec la fonction loupe mais je pense pas que beaucoup de joueurs se donneront cette peine... Un joueur de base ça aime bien galérer à chercher des cracks pour jouer gratos à un jeu, mais si tu lui parle d'aller désactiver ou activer une option de sa carte graphique ou un truc bidon dans le genre, là nan il a la flemme mouahaha, cherchez l'erreur :p)
J'y penserai ! ;D

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » mar. oct. 30, 2012 12:02 pm

C'est pas mal fait, même si il y a un certain manque de dynamisme dans le truc ( perso qui bouge à 2km/h et les sauts très mou, et aussi la musique qui fait un peu vacances sur l'île paradisiaque des bisounours en marshmallow )
Faut continuer toussa, c'est du bon ! ^^
Juste un truc, normal qu'en pleine chute, le perso peut encore sauter?

TTT
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Message non lu par TTT » mar. oct. 30, 2012 1:50 pm

Raytwo-x a écrit :C'est pas mal fait, même si il y a un certain manque de dynamisme dans le truc ( perso qui bouge à 2km/h et les sauts très mou, et aussi la musique qui fait un peu vacances sur l'île paradisiaque des bisounours en marshmallow )
C'est volontaire, c'est un jeu tranquille où tout est gentil et mignon x)
Raytwo-x a écrit :Juste un truc, normal qu'en pleine chute, le perso peut encore sauter?
On m'a reproché que stait trop dur, alors j'ai ajouté un saut supplémentaire au cas où.

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Rikov
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Message non lu par Rikov » mer. oct. 31, 2012 2:30 am

C’est plutôt cool donc c'est frustrant que la taille d’écran soit aussi petite, je pensais pas qu’on pouvait encore aller plus bas que du RM 2003 de nos jours.
Sinon c’est moi ou on peut coller aux murs.Bon début en tout cas.
(super j'ai plein de topics de nouveaux jeux à rattraper petit à petit lol)

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Message non lu par KaYsEr » mer. oct. 31, 2012 3:07 pm

Sinon c’est moi ou on peut coller aux murs.Bon début en tout cas.
J'avais vu ça, mais j'aime bien... Ils ont qu'à dire que c'est volontaire, c'est ce que je ferais ^__^, genre : "nan t'inquiètes c'est le Shinobi mode" puis op je mets un bandeau de ninja au perso et le tour est joué.
:dent:
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TTT
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Message non lu par TTT » mer. oct. 31, 2012 3:09 pm

Kayz a répondu à ma place :moue:

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Message non lu par TTT » mer. nov. 14, 2012 10:06 am

Un second épisode est en cours de développement, plus long, plus abouti et plus poussé :)

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Message non lu par TTT » sam. mars 23, 2013 8:23 pm

*Sort sa pelle*

Allez zou, on déterre ce topic, vindiou !

ça m'a étonné de voir que je n'avais pas présenté ce projet ici. =O
Enfin bref, j'en ai assez de voir traîner sur mon ordi le cadavre mort-né de ce projet, aussi je me suis décidé à le mener à terme dans les jours à venir. Le jeu en lui-même est quasi terminé (environ entre 80 et 90% sont déjà achevés), alors ça vaut le coup de s'y remettre. J'avais cessé le développement du projet lors de mon départ des forums de making fin 2012, il est à présent temps de reprendre le travail.

Concrètement, késseussé ?
- Type de jeu : il s'agira d'un jeu de plateforme
- Durée de vie : environ 15 à 20 min si vous êtes nul
- Poids : non déterminé (je dirais entre 10 et 15 Mo)

Toujours en C#, toujours la même ambiance, toujours les mêmes graphismes, rien ne change.
Seul le boss, que vous n'avez théoriquement pas vu en action, sera remanié, voire supprimé si vraiment il s'avère être trop chiant à programmer. Cela dépendra de trop de facteurs pour que je puisse vous le dire dès maintenant.
J'utilise pour cet opus le même moteur physique que pour Jungle Paradise premier du nom, mais il sera reprogrammé depuis zéro pour un prochain JP3. Un tout nouveau moteur, tout beau, tout neuf, devrait faire son apparition. A vrai dire, d'autres modules seront implémentés pour rendre les futurs épisodes les plus complets possibles (mais chut).

Aussi, le jeu une fois publié sera accompagné d'un article traitant du making of du projet =D

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Enfin, quelques screens en vrac (je garde les décors d'intérieurs pour d'autres prises, aussi ceux-ci devraient vous paraître assez familiers) :

Image Image
Image Image

Notez que l'icône de la fenêtre sera sûrement changée, quand même.
Les plus observateurs auront remarqué que l'on peut apercevoir quelques pixels du boss sur l'un des screens. :music:

PS : Pensez-vous que ça vaille la peine de créer un topic pour ce projet ou je garde celui de JP ?

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. avr. 01, 2013 2:37 pm

J'pense que tu peux laisser, c'est bon. ;)
Sinon dans ton Making of, tu comptes mettre quoi? Vidéo, image, explication, photo de nu? Nan franchement ça m'interesse...

Après pourquoi tu le rendrais pas plus complet que 15 minutes? C'est un peu bête de t'emmerder à coder un moteur pour qu'il ne serve que pendant une "démo" ^^'

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KaYsEr
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Message non lu par KaYsEr » lun. avr. 01, 2013 4:34 pm

Le ciel a une couleur bien komifo !^^! Donc j'aime.
J'attends moi aussi le making-of c'est toujours mes trucs préférés ça. (genre dans les films j'ai l'impression que j'aime encore plus le making of que le film en lui-même parfois)
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TTT
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Message non lu par TTT » lun. avr. 01, 2013 5:16 pm

Le making of sera sous forme de texte et images, ptet accompagnés d'une vidéo.
Après pourquoi tu le rendrais pas plus complet que 15 minutes? C'est un peu bête de t'emmerder à coder un moteur pour qu'il ne serve que pendant une "démo" ^^'
Le fait est que Doudoune a fait tous les graphs pour cette version, et n'est en ce moment pas libre du fait de ses études pour en faire davantage. ^^

Raytwo-x
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Message non lu par Raytwo-x » lun. avr. 01, 2013 5:16 pm

Mouarf dommage, parce que j'aime bien ce coté enfantin mais pas trop dans l'ambiance :/

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Message non lu par TTT » lun. avr. 01, 2013 5:18 pm

Le truc un peu Halloween tu veux dire ?

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Message non lu par Raytwo-x » lun. avr. 01, 2013 5:21 pm

Bah les graphismes en soit sont stylisés, avec un aspect enfantin a cause des arrondis et tout, mais la colo à son charme et tout est cohérent