Up! 8-9 Mars 2014.
J'avais déjà montré par le passé des maps dans un contexte de perspective 3D, mais pas depuis le rendu Pixel Impasto dévoilé dans ce topic, voici donc ce que ça donne.
(mieux vaut agrandir l'image encore une fois pour se rendre compte du côté pixel justement, même si ça reste avant tout conçu pour être en full screen sur un écran 1080p de préférence comme j'ai pu déjà dire)
C'est assez différent de ce que je montre d'habitude : un intérieur et un contexte d'énigme...
Mais ça n'en fera pas une situation rare pour autant, c'est juste que par le passé j'ai dû me concentrer sur l'une des choses les plus complexe à mettre au point graphiquement >> de la végétation, en gros de l'organique très luxuriant.
Vous imaginez bien qu'une fois qu'on a réussi à gérer une jungle, on arrive à gérer un désert avec plus d'aisance.
Après oui faut pas en rester à cette "facilité" mais creuser davantage pour sortir du lot. (Quand j'en serai à un environnement désertique je tenterai de rendre ça singulier quand même.)
Pour les intérieurs c'est une autre histoire, surtout dans ce contexte de perspective. Un gros travail sur le cadrage et l'éclairage/ambiance vient compléter celui sur les structures et textures.
J'en ai fait déjà pas mal d'autres, que ce soit des cavernes ou bien l'extérieur de ce bâtiment que je suis en train de terminer.
La profondeur de champs y est plus grande, quand on arrive au bout Juna est toute petite, car oui évidement dans ces maps comme vous avez pu déjà le voir dans le mini Teaser, plus on va vers la caméra plus le sprite grandi, et plus on s'éloigne plus il rétrécit.
Et désormais Zeus à amélioré le script qui permet ça, maintenant la vitesse de déplacement s'adapte également.