http://www.koruldia.com/dl/download.php ... abhall.zip
(c’est assez long et ça montre un peu de tout, par contre on voit à cause des ventillo que le débit de frame divisé par 2 pour la capture fait de belles conneries, sans oublier la compress pourtant réglé généreusement)
Ce niveau technique me permet donc cette ambiance, l’un n’irait pas sans l’autre quoi qu’on en dise.
L’intérêt est donc bien plus présent en vidéo que dans un screenshot. Pas que je déteste les screen, mais j’ai appris à me méfier de ça, car même coté pro on se retrouve parfois avec du screenfake. (sony aime bien rajouter l’anti-aliasing que ses consoles ont toujours eu du mal à gérer en hard, sur les screen ^__^)
Par contre oui… C’est très long de gérer tout ça, mais j’ai passé pas mal de temps à établir des schémas récurrents à réappliquer, genre pour les anciens trucs déjà créé je vais pouvoir réappliquer ce traitement de lumière dessus (c’est fait et ça marche, elle n’a plus la même tronche la forêt c’est clair, surtout la nuit) et il me reste une chose importante : je dois faire un filtre à écran perpétuel (il sera là tout le long du jeu) afin de renforcer encore l’homogénéité, l’intégration/cohésion globale et renforcer la charte graphique (2 centimes à celui qui devine la teinte du filtre lol) le tout avec quelques motifs abstraits et opacité très basse.
J’attends d’en avoir terminé avec ces quelques détails mais aussi avoir en ma possession >> Images/vidéo de :
*Boite de dialogue/avatars vectoriels/police
*Système de combat complet
*Visuel en village/ville (truc important pour rpg erf, gros cliché power qui fait toujours son ptit effet)
*Visuel d’autres partie du labo (qui n’ont parfois rien à voir graphiquement, genre pièce gelé pour stocker la bouffe, ou prison pour bestioles en mutation, salle à manger resident-evilesque, labo bien clean pour la RD robotique, un autre bien dégeux typé biologique…)
*Divers visuels de parc, intérieurs baraques, artworks de bestioles (+ sprites en situation sur map), artworks de perso surtout wep…
J’attends d’avoir un peu plus de matière avant de faire quelque chose d’assez classique >> une présentation avec synopsis. Mais je veux également présenter les systèmes de combats (wé c’est au pluriel) et surtout le principal, avec son type de gameplay.
La bonne chose dans mon listing assez important, c’est qu’une bonne partie est déjà entamée. (ex : le système de combat a son game-design ok depuis un bail)
Ca fait un moment que je m’impatientais de finir ce couloir de labo pour passer à un environnement proposant un bâtiment vu d’extérieur, et une mise en lumière par le feu.
J’y suis enfin.
