Hauteur d'x, en typographie, c'est la mesure entre deux lignes "imaginaires" situées au dessus et en dessous des minuscules.
Il faut toujours calculer les marges a partir des deux lignes de la hauteur d'x.
1/ Tu défini ton interlignage (qui ici me semble correct)
2/ Tu défini tes marges en haut et en bas du paragraphe, en fonction de l'interlignage (qui ici me semble trop petit)
3/ Pour ce screen, sur la marge du haut et du bas : il faut a mon avis soit 1 x l'interlignage (idéal), soit 0,8x l'interlignage (contrainte de hauteur), pour que le texte respire de la même façon de partout. Les mesures se font toujours d'hauteur d'X a hauteux 'x (on ne compte pas les lettres ascendantes, descendantes, ni les majuscules).
La typo et les règles typo c'est chiant on est d'accord, mais c'est vraiment efficace pour la lisibilité du texte, le repos de l'oeil, l'harmonie générale, que ce soit sur print ou web (ou jeux video). C'est pas très drole et ça fait très "adademique prout prout" mais si on connais les règles autant les appliquer, car quel que soit le support c'est de cette façon que la typographie est le plus "respectée".
Ha d’accord, c'est la lettre x quand tu disais ça.
Je vais garder en mémoire, et voir quoi faire avec mes contraintes.
(je suis d'accord qu'il vaut mieux dans l'idéal appliquer ces choses, en fait je disais juste que le jeu vidéo a tendance à nous affliger des contraintes et parfois on est forcé de faire avec, heureusement le jeu n'est pas non plus sur une gameboy, il n'est déjà plus sous l'ancien RM qui avait une résolution Super NES et avait donc tendance à limiter également sur ces choses là mais aussi bien d'autres... Ca veut malheureusement pas dire qu'il n'y a plus du tout de contrainte.)
Si tu veux tu peux trafiquer le screenshot et reposter l'image (en gribouillant par dessus), même si je suppose qu'il s'agit d'aérer l'espace entre la box et la 1ere ligne. (rien à toucher en bas alors comme tu disais ? Comme si en fait rien n'allait changer dans ma disposition de texte mais uniquement genre 4 pixels de bonus en haut de la boite... Ce serait marrant que ce soit 4 pixels car c'est je crois le rab de secours que je m'étais donné pour faire pile 1 tiers, ou alors c'était dans une précédente itération non dévoilée, jvais voir ça avec 0,8x de mon interligne si ça passe bien).
Histoire de faire un nouveau #screenshotsaturday en speed, le temps de refaire l'animation de la boite depuis les mini-modif.
Ha oui j'ai réussi à obtenir l'équilibre entre les lignes et les marges là, c'était très simple en fait, y avait 13 pixels entre les lignes (en considérant la hauteur des minuscules) et comme 13 j'aime pas (wé j'en sais rien, je trouve un peu moche mais c'est pas superstitieux) j'ai mis 12 à la place et ça a déjà filé du rab pour les marges, il m'a suffit d'augmenter de 4 pixels (j'avais vu juste lol) la structure de la boite de dialogue pour avoir pile ce qu'il faut. 10 pixels de marge. (on est donc bien entre 80 et 100% du padding des lignes)
Ca rend pas mal c'est vrai. Mieux ? pas facile à dire, mais certainement... Après tout cette façon de lire dans une boite n'a rien à voir avec plusieurs paragraphes qui s’enchaînent sur une page ou ce genre de choses qui pourraient finir par fatiguer (vu que ça revient toujours au même endroit), mais content quand même d'être dans "les règles" surtout si ça coûte juste 4 pixels sur l'aire de jeu et qu'au final faut admettre que c'est un poil plus pro (mais notre discussion m'a peut-être biaisé ça se trouve), maintenant faut encore refaire l'anim d'apparition lol. Aller go.
Le dernier truc sur lequel j'ai travaillé les finitions (même si l'évent qui va servir pour le collecteur n'est pas encore là et que j'en profiterai pour faire une loupiote animée, et lui filer quelques éléments d'intégration bonus).
Ca bouge sur plein de couches, surtout en avant-plan, vu qu'il y a des plans très rapprochés de la caméra ils bougent avec un différentiel (ça scroll plus vite que la "zone" sur laquelle on marche), et Juna rétrécie un peu en taille quand elle va vers le fond de la map, vu qu'elle est légèrement en perspective.
Pas trop la peine de décrire avec du texte, suffira de voir en vidéo.
J'imagine bien la map qui bouge en différentiel, c'est vrai que ça doit être swagyswagidou !
Mais le pire dans tout ça c'est que, connaissant plus ou moins la technique que t'utilises et la procédure, j'imagine aussi très bien le temps, le travail et la quantité de test que tu dois te taper pour avoir le résultat final. Et ça, c'est certainement moins swaggydou... Pressé de voir le rendu en vidéo pour le coup, vu le travail que ça doit demander.
C'est assez curieux, on dirait que le dispositif draine le Koruldia (si c'est bien ça) des arbres dans le collecteur pour alimenter quelque chose. En fait, je me souviens qu'une fois, tu avais justement dit que le Koruldia était un peu comme une source d'énergie et qu'elle servirait à être utilisée de beaucoup de manières différentes. Ce sera pas mal surprenant.
Autrement, concernant le screenshot en lui-même, je trouve que c'est toujours extra, mais j'attendrai de voir ça en vidéo aussi (d'ailleurs, une petite idée de quand elle sera publiée ?).
Pardon à ceux qui regardent ici pour le manque de news, je me concentre surtout sur le taf à terminer pour Steam Greenlight. (j'espère que ça se passe bien pour ceux dans une situation similaire sans savoir si les efforts vont porter leurs fruits, je vous encourage à rester déterminé)
Je poste ici ce que j'ai mis sur twitter histoire d'archiver dans cet espèce de dev-log.
Vous l'aviez déjà vu en mode « dialogue » dans l'ancien prototype « Korulimbo » et là c’est pour rendre publique, j'en ai profité pour montrer le logo du jeu (qui m'a l'air terminé à peu de chose près, lol j'écris ça et je me rends compte du vieux truc en haut de la page, y a eu du chemin haha).
Et ça c'est le truc que j'ai repris hier pour le panorama qui va dominer la zone Korulimbo (quand on s'approche d'une falaise etc quoi).
j'attendrai de voir ça en vidéo aussi (d'ailleurs, une petite idée de quand elle sera publiée ?)
Le texte qui va suivre devrait un peu répondre à ça mais aussi ta question sur le forum privé. Au moins ça m'aura motivé à m'éclaircir les idée par du texte et pas seulement mentalement.^u^.
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L'avenir du projet sur le court terme :
Vu la complexité de Koruldia (le projet dans son ensemble), je suis en train d'en développer une partie pour que ça sorte aussitôt que possible, et la partie suivante pourra donc se faire aider voire financer par cette première partie. (si ça a du succès ou n'importe).
Comment je vais "découper" ça ?
C'est simple. La première partie c'est « l'histoire » de Kizashi. Et ensuite ce sera Juna. (ça va rendre les choses plus clean comme ça, ça n’empêchera pas d’avoir un « Kizashi PNJ » dans la partie de Juna, comme prévu.)
Je prépare donc ma vidéo GREENLIGHT avec motivation ces derniers temps.
Si je peux me permettre une petite métaphore (pour ceux qui connaissent la référence), c’est que je fais plus ou moins mon « KORULDIA GROUND ZERO » avant mon « KORULDIA PHANTOM PAIN ».
J'espère que la référence est connue ?^___^? (nan ça veut pas dire que je vais vendre 30 balles 40 minutes de jeu :p mais ça veut effectivement dire que je vais utiliser des sous-titres du genre pour différentier.)
Une autre métaphore du genre pourrait être « KORULDIA épisode Duscae ».
Pareil, ça signifie pas que ça va durer juste 1h (une démo dans ce cas précis faut dire), j’utilise cette métaphore pour illustrer mon positionnement de : « je veux sortir un truc le plus vite possible car mes ressources d’épuisent, ainsi que ma patience faut avouer. »
(ça ferait du bien psychologiquement, et ça pourra attirer les regards sur la suite du projet etc, tant de bénéfices, ce serait dommage de ne pas adopter une stratégie plus propice alors que j’ai les ressources scénaristiques et graphiques nécessaires...)
Ca fait plaisir de revoir Areya.
L'image de fond pour la zone de K-Limbo est superbe . Ca ferait un joli poster !
Concernant le découpage de Koruldia en 2 [actes], je trouve que c'est une bonne idée.
Non seulement ça plaira aux gens qui voulaient voir Kizashi en action, mais aussi à ceux qui veulent contrôler Juna .
J'ai bien compris la petite allusion pour MGS 5 . C'est aussi un bon procédé car ça te permettra de pouvoir perfectionner certaines choses pour la partie 2 (Juna).
Est-ce que l'histoire / scénario pour la partie de Kizashi a été finalisée (je suppose que oui) ? Si c'est le cas, ça peut nous donner une petite idée de quand sortira le "jeu".
Héhé, wé j'ai pigé la référence aussi, et je soutiens aussi l'idée de diviser le jeu.
Maintenant reste à savoir : Tu comptes te prendre la tête à faire toute une nouvelle partie avec Kizashi, où c'est surtout qu'elle est déjà prête/recyclée dans un coin et que tu va achever/exploiter ça pour finir ton Duscae rapidement?
Voir que Koruldia avance tout doucement et que, un jour sans doute, il sera achevé... ça vous rempli de détermination.
Je tente de faire le greenlight avant que l'année s'achève déjà, ensuite je dois voir comment ça a tourné (niveau enthousiasme) pour adapter mon planning (s'il y a besoin d'un "mini crowdfunding" ou pas pour aider à tenir le temps de dev qu'il restera), ce serait cool de terminer dans la première partie de l'année, le printemps ce serait super. (car sinon en général faut esquiver l'été, les gens sont en vacances et en prime on se mange l'E3 lol, ce qui demande d'attendre la fin.)
L'histoire de Kizashi est faite depuis longtemps oui.
(à la base c'était juste abordé par discussion avec Juna mais là on va pouvoir vivre ça nous-même, ça restera abordé avec Juna car elle pourrait pas deviner toute seule ce qui s'est passé, ça rend donc le jeu facultatif pour aborder la partie de Juna bien que très enrichissant si on l’a fait).
Le gros du jeu se déroule sur Korulimbo (on voit dans l'intro ce qui se produit etc, le tout dans des décors familiers), le système de combat est adapté également. (équipe restreinte et fixe)
On peut choisir d'être agressif contre les ennemis (ce qui fait gagner plus d'EXP et est généralement plus expéditif) ou alors les "soigner", car leur présence sur Korulimbo les a rendus comme fou (il est impossible d’y mourir, tout le monde "respawn" c’est comme une sorte de prison mentale sans échappatoire, donc certains ont perdu toute conscience), on peut alors faire preuve de compassion pour tenter d'améliorer les choses. (des choix qui changent la fin du jeu)
Cependant, comme dirait Areya ; "il serait naïf de croire que tout le monde peut être soigné".
Spoiler!
C'est un truc que j'ai appris également IRL, j'avais tenté d’arranger une personne à problèmes et en fait... J'ai pas réussi. Certaines personnes sont tellement convaincues que les problèmes viennent des autres (qui sont pas forcément irréprochables, j’ai pas dit ça), que tu peux rien faire.
Ca arrive surtout si à côté de ça t’as des whites knights qui viennent souffler dans les vices, quand de prime abords on a l’air tellement sympathique qu’on est jamais à court de white knights justement.
Du coup j’ajoute un personnage de ce type dans le jeu… "Stenifer, la sorcière du centre de Korulimbo"… très faible si on la prend toute seule évidement, mais c’est cette satané armé de white knights qui rend les choses plus difficiles, et ça la conforte dans sa connerie… Quand on sait qu’en plus de ça Korulimbo est un terrain fertile à la folie, bah ça promet.
Tu comptes te prendre la tête à faire toute une nouvelle partie avec Kizashi, où c'est surtout qu'elle est déjà prête/recyclée dans un coin et que tu va achever/exploiter ça pour finir ton Duscae rapidement?
C'est un peu des 2 en fait. Du taf d'un côté à faire "pour de vrai", et aussi beaucoup de "déjà fait qu'il faut séparer". Mais globalement ce qu'il faut faire de neuf est également plus court (vu que "jeu plus court") et moins pointu. (pas de 3D, ressources de Klimbo par tileset etc...) donc ça permet de voir le bout du tunnel avec plus de... Détermination.^^.
Voir que KoRuLdiA avance tout doucement et que, un jour sans doute, il sera achevé... ça vous rempli de détermination.
J'ai pigé la réf aussi héhé ! (et nan, j'ai pas piqué mon idée de "soigner les ennemis" sur ce jeu, car comme je le fais dire à Areya, ce serait naïf de croire qu'on peut fixer tout le monde, dans Undertale c'est super dans son propre contexte car tout le monde à part la fleur est plutôt sympathoche, mais en vrai... Voilà quoi, si t'es dans un monde où tout les trucs veulent te défoncer *avec détermination* t'es un peu plus mal lol. Par contre ce jeu est super dans son propre contexte, et drôle.)
Comme ce qui est dit, je trouve aussi que l'idée de faire un prologue est excellente (en même temps, je serais bien mal placé pour prétendre aimer le contraire, vu mon micro passif). D'autant + que t'as des circonstances scénaristiques qui peuvent le permettre et qui rendent la chose plausible pour introduire et ça justifie bien proprement les deux personnages mis en avant (bien que ces derniers temps, beaucoup + Juna j'ai l'impression), mais qui ne sont pas pour autant en duo ensemble.
Donc vraiment, c'est super top, je suis très content de cette décision (que ce soit pour les joueurs mais surtout pour toi aussi, pour avoir un avant-goût de la réception de Koruldia et de ce qu'il faut ressentir comme accomplissement à ce moment-là, ce sera un moment fort et tu mérites après toutes ces années [avec le poids du temps et de l'incompréhension] de pouvoir avoir ce feeling particulier et assez exceptionnel - je pèse vraiment les mots en l'écrivant, parce que c'est vraiment important).
Puis, un truc qui me fait sourire, c'est de voir toujours à quel point la réalité peut inspirer de manière inattendue.
Spoiler!
Kay a écrit :Du coup j’ajoute un personnage de ce type dans le jeu… "Stenifer, la sorcière du centre de Korulimbo"… très faible si on la prend toute seule évidement, mais c’est cette satané armé de white knights qui rend les choses plus difficiles, et ça la conforte dans sa connerie… Quand on sait qu’en plus de ça Korulimbo est un terrain fertile à la folie, bah ça promet.
Stenifer mdr ! J'adore, même si je me doute un peu qu'elle aura un autre nom (à moins que... ?), ça me rappelle "ma" Bestefa (genre j'en parle comme si c'était Martine : Martine a des hémorroïdes, Martine au parc, etc., tout ça pour dire qu'elle prend des formes différentes mais qu'au fond, ça reste le même merdier).
Kay a écrit :comme dirait Areya ; "il serait naïf de croire que tout le monde peut être soigné".
Stenifer mdr ! J'adore, même si je me doute un peu qu'elle aura un autre nom (à moins que... ?), ça me rappelle "ma" Bestefa
C'était une idée qui est venu comme ça, avec comme souvent l'impression que c'était déjà là quelque part mais qu'il fallait creuser un peu pour la découvrir, mais faudrait surtout convaincre Irié de faire un avatar/face vectoriel ressemblant. (ou alors on prend le cosplay de Lighter en référence, car c'est très cliché de sorcière lol)
Stenifer je trouve le nom pas mal, ça irait bien. (pour un truc "trouvé" vite fait)
je suis très content de cette décision (que ce soit pour les joueurs mais surtout pour toi aussi, pour avoir un avant-goût de la réception de KoRuLdiA et de ce qu'il faut ressentir comme accomplissement à ce moment-là
C'est surtout pour ça oui. Ca permettrait une fois que l'histoire "normale" de Juna arrive, d'avoir déjà du monde qui connait et peux aider le projet etc, vu qu'il va être bien plus coûteux techniquement. Mais là avec Kiza ça va pas être rien non plus, c'est juste "comparé à avant" ça me semble tellement plus facile que ça donne une illusion de facilité au début (les premières semaines lol) mais en vrai ça reste quand même hardcore, nan là je tire vraiment profil au maxi de mes ressources korulimboesques dans un contexte de chipset, la possibilité de creuser le background de Kiza est également un plus (même si ce sera pas obligatoire d'avoir vu tout ça dans l'autre jeu vu que ce sera rappelé, mais ça reste une bonne chose "facultative"), et puis normalement (si j'arrive à bien dompter ça correctement) ça devrait bien se justifier avec un gameplay intéressant en accord.
L'avantage reste surtout aussi dans le bestiaire, mais ça autant ne pas en parler ça risque d'être trop chelou à entendre comme ça sans images. Faut que j'aille au bout de mes recherches de design, l'idée définitive n'a que quelques jours, ça a passé par des tas d'itérations mais là je tiens une bonne conclusion.
C'est une bonne idée de scinder Koruldia en 2 parties. On pourrait même imaginer une trilogie.
Bon courage et garde ta motivation !
Et dieu sait que c'est pas facile quand on n'a pas de récompense a court ou moyen terme !
Mais l'avantage c'est que selon certaines études scientifiques, l'expérience du marshmallow prédit que tu vas réussir ta vie car elle permet de mesurer la sensibilité à la gratification différée. Autrement dit, la préférence pour le long terme et pour les projets.
L'expérience des marshmallows, je me souviens des vidéos avec les enfants filmés en cachette lol, c'est une bonne métaphore oui ! C'est vrai que dans le milieu du jeu indé (et parlons pas rpg making en particulier) y a parfois une tendance à bouffer la moindre particule de guimauve dispo pour une gratification plus rapide, après faut voir combien de volume de friandise ta patience/travail te permet d'obtenir, même si rien n'est jamais certain, vu que ça fonctionne pas totalement au mérite, même si ça aide.
(Car t'as toujours cette peur de rien avoir du tout si tu prends pas direct le peu qu'on te donne)
Un château bâtit à même une chaîne de montagne immense, si la cam recule un peu on a du plus massif encore >> statue sculptée dans une des montagnes qui sert de base au château.
*
Ha oui j'allais oublier que la vidéo d'annonce de Greenlight n'avait pas été mise sur ce topic mais sur un autre random (et ça m'avait fait "oublier" de mettre le lien ici) :
Vraiment impressionnant (et c'est qu'une image fixe, j'ose imaginer en vidéo - d'ailleurs, ce sera visible dans la vidéo de campagne de Greenlight ?) ! C'est vraiment du bon, ça fait saliver.
Par contre, de ce que j'ai cru comprendre Kayzou, tu vas donc abandonner VX Ace pour passer sur MV, c'est bien ça ? J'ai une petite crainte vis-à-vis de ça : est-ce que ça ne va pas te causer des soucis au développement et retarder ce que tu pensais avoir prévu auparavant lorsque tu étais avec Ace (par exemple, le fait qu'il faille tout réadapter graphiquement à la bonne échelle et les scripts à réécrire) ? Ou alors est-ce que tu te sers de MV uniquement pour le Prologue du coup ?
Vraiment impressionnant (et c'est qu'une image fixe, j'ose imaginer en vidéo - d'ailleurs, ce sera visible dans la vidéo de campagne de Greenlight ?)
Oui normalement ça va me servir d'ouverture, car ça commence avec une vue sur la lune Korulimbo (à partir de sa planète mère) avant de passer sous plusieurs couches d'atmosphère (idéal pour afficher du texte) et ensuite parcourir les montagnes à reculons jusque l'endroit de ce screenshot, puis ça recule à nouveau pour laisser voir la statue sculptée à même une montagne (à nouveau idéal pour afficher un autre texte pendant la pause de mouvement de caméra) et enfin ça va jusqu'au perso jouable vue de dessus, cette fois-ci avec un mouvement de caméra en marche avant, rapide et descendant. (l'ensemble est sans coupure/raccord)
Par contre, de ce que j'ai cru comprendre Kayzou, tu vas donc abandonner VX Ace pour passer sur MV, c'est bien ça ?
Ca faisait un moment que j'ai étudié la transition (même avant la sortie officielle du moteur quand j'y pense).
Comme tu peux voir sur ce screenshot (ou simplement la vidéo d'annonce avec la map dans Korulimbo sans chara) la résolution a gonflé de 150% car c'est un peu ce qu'on remarque en premier avec MV déjà même dans son choix de résolution native (sauf que ce coup-ci on s'en fou royalement de la résolution native avec MV, tout est là pour te dire "change moi bordel y a aucun mode vidéo imposé fait toi plaisir), on est donc pile en 1K ici.
(le 1080p étant du 2K, et à l'avenir on parle de 4K mais ça risque de mettre un bail à se démocratiser, le 2K est déjà loin d'être installé partout et même le duo PS4/XBO a parfois du mal à proposer des jeux en 1080p ou alors c’est en 30fps, sans parler qu'il faudra que tous les foyers s'équipent en TV adaptés, nan pour un jeu nativement 2D qui en prime peut s'upscaller facilement quand on sait que MV tourne sous du GL avec accélération GPU, le 1K est un choix de base parfait)
Ou alors est-ce que tu te sers de MV uniquement pour le Prologue du coup ?
C'était l'idée initiale pour tester la viabilité sans trop de risques, mais là le "test" s'est avéré être au-delà de toutes espérances, on a souvent eu l'habitude de versions de RM un peu timide en progrès (voir avec des régressions d'autres côtés) mais ce coup-ci faut bien admettre que... Bravo. (y a toujours des problèmes comme pour tout, mais c'est activement corrigé petit à petit par la communauté, même s'il en restera toujours mais voilà "comme pour tout" je vais redire)
Sinon, j'utiliserai pas le terme "prologue" pour ce jeu, c'est pas facile de communiquer correctement, c’est pas mieux de dire "le jeu qui se concentre sur l'histoire de Kizashi et ensuite y en aura un autre pour Juna", donc limite autant rien dire, toute façon les 2 partagent tellement, autant se baser sur un sous-titre, et ne pas communiquer dès maintenant sur ce qui suit afin de se concentrer sur ce qui arrive en premier.
Un prologue ça sous-entend un truc mega court, pourtant là j'imagine bien que ça devrait avoir une durée de vie assez honnête donc je dois faire gaffe à ne pas me tirer une balle dans le pied en disant que c’est juste un prologue de 40 minutes lol.
Spoiler!
J'ai une petite crainte vis-à-vis de ça : est-ce que ça ne va pas te causer des soucis au développement et retarder ce que tu pensais avoir prévu auparavant lorsque tu étais avec Ace (par exemple, le fait qu'il faille tout réadapter graphiquement à la bonne échelle et les scripts à réécrire) ?
Ca s'avère un peu plus rapide qu'avec ACE sur certains aspects, sans doute un peu plus long sur d'autres à cause du taux de détails graphique supérieur, mais comme ça c'est ma spécialité du coup c'est moins lourd à gérer (du temps plus agréable on va dire) je peux comprendre par contre que pour ceux qui sont pas super skillé en graph ce soit un gros frein d’utiliser ça en dehors d’avec du RTP, pour moi du coup ça passe pas mal et je peux me concentrer sur d'autres bénéfices.
Par exemple :
Dans la map montrée en vidéo (pour l'annonce greenlight) c'est à 100% du chipset. (besoin d’encore un peu de polish qu’était pas terminé)
MV permet de superposer des arbres (comme on peut voir vite fait au début de la vidéo en bas de map) alors qu'un tel truc n'était toujours plus possible après RMXP (qui lui gérait ça un peu en mode relou et ses 36 couches avec des perf’ à la ramasse et un tearing qui m’a toujours gonflé, le tout en 40fps max).
Ça parait peu de chose mais ça va permettre un certain gain de temps quand on sait qu'une grande part du jeu se déroule sur Korulimbo.
Et puis bien entendu c'est pas qu'une histoire d'arbres superposables, le système est juste mieux fait globalement et enfin apte à une utilisation riche sur de très grandes maps, genre imagine un peu le poids d'un panorama pour une map de 100x100 blocs (qui a donc besoin au minimum de 2 layers vu qu'il faut la couche haute), là c'est tout simplement envisageable avec mes ressources de Korulimbo conçues pour ça, le tout avec un fichier de quelques MO.
(inutile d’aborder le gros avantage de cette méthode dans un contexte de donjon hein ^-^ mais OK régulièrement pour des maps plus petites je vais faire du panorama en bonus afin de varier et enrichir certaines situations, mais une fois le joueur bien dans le jeu y a aucun problème à balancer une grande map entièrement composée avec le chipset extérieur de klimbo sans qu’il se dise forcément que c’est moins riche graphiquement tout à coup, il s’agit d’amener ça intelligemment…)
L'autre avantage assez fort concerne le système de combat donc là ce serait difficile de donner des exemples de "ACE vs MV"... Mais à ça on peut ajouter le fait que c'est réjouissant de se dire que les exportations sont envisageables sous d'autres plateformes, même la WiiU est techniquement possible, ok ça resterait pas de tout repos surtout niveau autorisation de Nintendo etc, mais la simple idée que c'est plus confiné dans Windows comme autrefois c'est toujours ça d'agréable.
On peut ajouter que le support natif de la souris permet de toucher plus de joueurs, genre ceux occasionnels (et il fonctionne impeccable, je suis toujours autant bluffé de voir Kizashi retrouver tout seul son chemin dans le bordel que j'ai parfois fait au niveau des obstacles, tout ça en cliquant *ou touchant, vu que c'est également tactile ce système* l'endroit de la map). Le support des manettes est vraiment bien aussi nativement, avec cette fois ci la possibilité de bouger avec la croix directionnelle (en plus du stick) d'une manette Xbox ou autre.
Que dire d'autre. Ha oui, désormais les scènes à caméra mobile en 3D sont en 60fps alors qu'avant j'avais non seulement besoin de pré-charger les données en RAM mais pour économiser ce chargement je restais en 30fps afin de limiter les dégâts éventuels, et pour ne pas doubler le poids déjà bien lourd que ça faisait, certes très optimisé mais bien minimum 10 fois (et j'insiste sur le 10 fois) plus lourd que maintenant alors que c'est en 60fps et 150% plus haut en résolution lol.
Mieux foutu veut pas toujours dire que ça demande plus de taf en fait, faut garder en tête l'élément le plus récurent du développement >> maps imposantes dans environnement Korulimbo + système de combat.
Du coup si un outil est plus approprié pour ça, il devient un sérieux candidat.
Il a l’air vraiment d’être un gros level up ce MV en fait, mais les gens se basent surtout sur les RTP donc si ça ressemble au précédent ils se disent que le moteur c’est plus ou moins le même genre d’ajout. C’est très con comme façon de penser je sais mais on peut rien y faire ça se fait tout seul, alors que là pour le coup MV il a été refait de zéro.
Y a des convertisseurs de ACE vers MV j’ai vu, y en a un livré avec le logiciel en tout cas donc ça me dirait de continuer un projet sur ça vu que ACE m’avait un peu démoralisé par ses nombreux problèmes et le manque de perspectives pour le futur.
Mais je critique pas les nouveaux RTP qui sont presque comme les anciens de ACE qui étaient aussi comme ceux de VX, toute façon avec ce style on a vite fait le tour, même les ADD ON qu’ils vendent on dirait du RTP XP c’est normal au bout d’un moment si tu veux rester générique ça finit par avoir la même tête, ils pourrait pas vraiment faire un truc très perso comme les chipsets Korulimbo dans Koruldia car ça a justement trop de personnalité et donc logiquement on aurait encore plus l’impression que tous les jeux fait avec RM se ressemblent si c’était ce style là de base ou même un tas de différents style étant trop marqués.
D'accord, je pense avoir saisi (puis tiens, je connaissais pas les appellations 1K et 2K, elles ont du émerger avec le 4K quand j'y pense - je vais éviter de faire un jeu de mots foireux en évitant de dire "qu'elles ont du sortir en même temps que le 4K" mdr).
Concernant MV en lui-même, en toute honnêteté, j'avais justement la pensée con de me dire que c'est qu'une update de + avec juste quelques ajouts. Et même pas forcément à cause des RTPs, mais comme tu dis, c'est une pensée d'instinct qui te vient quand tu vois la gueule du truc en image. Après, si vous dites qu'il est meilleur que VX Ace, je vous crois (même si en l'état actuel des choses, je vais le pester de ne pas être sorti plus tôt et on finira sans doute par être bons copains plus tard, s'il y a pas de nouveau-né entre temps).
Enfin bref, je m'égare.
Kay a écrit :Sinon, j'utiliserai pas le terme "prologue" pour ce jeu, c'est pas facile de communiquer correctement, c’est pas mieux de dire "le jeu qui se concentre sur l'histoire de Kizashi et ensuite y en aura un autre pour Juna", donc limite autant rien dire, toute façon les 2 partagent tellement, autant se baser sur un sous-titre, et ne pas communiquer dès maintenant sur ce qui suit afin de se concentrer sur ce qui arrive en premier.
Un prologue ça sous-entend un truc mega court, pourtant là j'imagine bien que ça devrait avoir une durée de vie assez honnête donc je dois faire gaffe à ne pas me tirer une balle dans le pied en disant que c’est juste un prologue de 40 minutes lol.
Spoiler!
Oh, ça va encore. Chez moi, les prologues ça dure 10-15 min mdr ! De toute façon, la durée de vie de nos jours, ce n'est sans doute plus ce qu'il y a de plus important. Celle d'Undertale avoisinerait les 6h (et encore).
AHA, mais en fait, le mot m'est venu parce que je pensais à ton post de la dernière fois, lorsque tu parlais de faire ton Ground Zero. Donc du coup, je pense que ça m'a induit en erreur. Donc si on veut, on en revient techniquement et globalement au schéma "il y a Koruldia et Koru Limbo" si je comprends bien ?