Info-Développement / Organisation...
MINI UPDATE (pas la peine de faire un nouveau topic pour l'instant vu que c'est pas terminé)
Vla j'ai fait une ptit pause dans le développement du système de combat afin de continuer cette map :
J'ai tout écrit dans l'image pour aller plus vite à lire.
Je pars 3 ptits jours en province pour un RDV et pour faire plusieurs tests du système sur d'autres PC afin de vérifier la compatibilité ou encore la puissance que ça demande (faire plein de tests sur des config moins puissantes que la mienne pour vérifier les perf’)
A très bientôt.
ps : Quelqu'un peut me faire une teub’ d'amarrage pour pas que ces chères barques ne s'échappent ?^__^? (juste histoire de gagner du temps quand je reviens et finir ça, j’vais faire la prog pour avoir de la fumée crédible hors de la cheminé moi...)
Vla j'ai fait une ptit pause dans le développement du système de combat afin de continuer cette map :
J'ai tout écrit dans l'image pour aller plus vite à lire.
Je pars 3 ptits jours en province pour un RDV et pour faire plusieurs tests du système sur d'autres PC afin de vérifier la compatibilité ou encore la puissance que ça demande (faire plein de tests sur des config moins puissantes que la mienne pour vérifier les perf’)
A très bientôt.
ps : Quelqu'un peut me faire une teub’ d'amarrage pour pas que ces chères barques ne s'échappent ?^__^? (juste histoire de gagner du temps quand je reviens et finir ça, j’vais faire la prog pour avoir de la fumée crédible hors de la cheminé moi...)
A waip, on avait pas trop pensé à ça avec Startos quand on a fait les barques : la partie immergé. Hmmm... De toute façon, ce ne sera pas très difficile à faire! Une forme simple de la teinte du bateau avec filtres... Bref on trouvera Je suis surtout pressé de voir les bateaux en action (ils ont été fait de sorte à pouvoir naviguer).
Pour le shading, c'est très vague comme critique. Qu'es ce qui ne va pas selon toi? Et sur quel bateau/texture?
Sinon pour le reste, j'attends de voir l'intégration
Pour le shading, c'est très vague comme critique. Qu'es ce qui ne va pas selon toi? Et sur quel bateau/texture?
Sinon pour le reste, j'attends de voir l'intégration
- G R A P H I C D E S I G N E R -
Pas assez immergée ??? Comment ça ???
Je me suis renseigné tout de même avant de dessiner le squelette de la barque !!!
http://www.clb56.fr/images_upload/barque_lorient.jpg
Après tout dépend de la coque... Pour ce type de bateau l'immersion est impeccable... Par contre, je pense qu'il faudrait voir par transparence le restant de la coque, après, on ne voit pas encore le reflet des barques ce qui peux ajouter à cette impression de non immersion.... En bref, il y a encore trop de chose manquantes sur la map pour pouvoir juger convenablement.
Concernant la grille, c'est une image compressée et réduite... Là aussi, j'attends de voir...
Je me suis renseigné tout de même avant de dessiner le squelette de la barque !!!
http://www.clb56.fr/images_upload/barque_lorient.jpg
Après tout dépend de la coque... Pour ce type de bateau l'immersion est impeccable... Par contre, je pense qu'il faudrait voir par transparence le restant de la coque, après, on ne voit pas encore le reflet des barques ce qui peux ajouter à cette impression de non immersion.... En bref, il y a encore trop de chose manquantes sur la map pour pouvoir juger convenablement.
Concernant la grille, c'est une image compressée et réduite... Là aussi, j'attends de voir...
Waouh !!! Ca promet !!! En plus tout n'est pas finalisé, je vous réserve mon jugement pour plus tard. Lol (mais n'empêche j'aime beaucoup maintenant, beau boulot ! ^^) Et puis pour les bâteaux je ne vois pas où est le problème à vrai dire... Tout dépend du poids de la barque, nan ? Moi ça me paraît normal.
Les barques tanguent-elles ? Sont-elles sensibles à un ajout de masse sur l'eau (elles s'enfoncent en fonction du poids)...
Sinon faudrait faire une animation d'inclinaison par rapport à l'ondulation de l'eau et adapter le shading en fonction + l'enfoncement dans l'eau, voire une animation de barque qui coule... si ce n'est déjà prévu, rajouter la place pour le persos et faire des sprites quand ils sont assis dedans et tout et tout...
En tout cas c'est magnifique et bon courage.
Sinon faudrait faire une animation d'inclinaison par rapport à l'ondulation de l'eau et adapter le shading en fonction + l'enfoncement dans l'eau, voire une animation de barque qui coule... si ce n'est déjà prévu, rajouter la place pour le persos et faire des sprites quand ils sont assis dedans et tout et tout...
En tout cas c'est magnifique et bon courage.
Ne vous inquietez pas, tout ceci est déjà prévu connaissant Kayser, comme il l'a bien précisé dans le screenshot, c'est un travail inachevé qu'il vous présente là!!
Pour la partie imergée de la barque, je ne pense pas que ce soit utile (ou alors 1 pixel, c qui est négligeable); je pense que si elle apparaît mal incrustée, c'est tout simplement parcequ'il manque son reflet dans l'eau. Mais il sera évidemment ajouté avec animation d'ondulation ehehe!
Patience
Pour la partie imergée de la barque, je ne pense pas que ce soit utile (ou alors 1 pixel, c qui est négligeable); je pense que si elle apparaît mal incrustée, c'est tout simplement parcequ'il manque son reflet dans l'eau. Mais il sera évidemment ajouté avec animation d'ondulation ehehe!
Patience
Ah lol... La crasse sera rajoutée par Kayser lui-même. Donc attends de voirabdc a écrit :Je pense au bateau blanc, ça ma très choqué en fait, le shading n'est pas visible au milleu >< !
Nan mais faudrait rajouté de la crasse et tout... pour faire plus réel.
Startos > Ton jeu est assez complexe sachant qu'il faut prendre en compte la structure et les textures. ^^
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Ayé je suis rentré.^^.
Jvais faire en sorte de placer un fond noir très transparent sous le grillage pour le faire ressortir comme j'avais prévu d'ailleurs (là c'est aussi 80% de la vraie taille avec floutage + jpg, en vrai c'est fait en 1pix de grillage, donc, 80% d'un pixel c'est... du mix avec celui d’à coté et ça donne un truc pas précis)
Bien entendu que les bateau ne sont pas encrassés, là c'est simplement le scotché sur la map sans rien faire de plus pour vérifier si ça colle, même si la plupart des gens ne voulant pas se casser la tête en restent souvent là.
Vous regarderez le screenshot/rendu final sous un autre œil comme ça.^___^.
(et encore j'ai quand même intégré la maison et sa texture est presque OK, car sans ça, elle aussi avait l'impression d'être collé comme un jeu de LEGO)
Sans ces ptits détails, l'ambiance n'a rien à voir, tout est surtout dans l'éclairage, et le bonus final c'est aussi les multiples filtres, mais globalement les intégrations se font à la main pour relier les éléments par diverses méthodes d’incrustation.
Awi sinon, lampadaires iso ? Tu veux dire seulement le support cubique donc ? Car un objet de ce genre est normalement traité comme un arbre (et dans les jeux iso, les arbres sont exactement comme la vue normale, à plat...)
Mais je crois que ça pourrait rendre un peu trop confus, déjà que les textures sont très complexes et qu'il a fallut bien du travail et astuces pour conserver la visibilité des persos sur maps... Ou alors vous parlez d'autre chose sans doute.
Et, toutes les maisons ne seront pas iso, ça dépendra de leur disposition (là c'est cool elle est toute seule, mais dans un quartier plein de maisons ce sera plus ergonomique d'avoir la vu normale, quitte à varier un peu dans les coins de rues)... un peu comme parfois avec les murs en diago/à plat etc... Mais comme on peu bouger en diago justement, j'ai bien calculé la position de la porte, suffit de se diriger dessus et ça se fait naturellement.
Jvais faire en sorte de placer un fond noir très transparent sous le grillage pour le faire ressortir comme j'avais prévu d'ailleurs (là c'est aussi 80% de la vraie taille avec floutage + jpg, en vrai c'est fait en 1pix de grillage, donc, 80% d'un pixel c'est... du mix avec celui d’à coté et ça donne un truc pas précis)
Bien entendu que les bateau ne sont pas encrassés, là c'est simplement le scotché sur la map sans rien faire de plus pour vérifier si ça colle, même si la plupart des gens ne voulant pas se casser la tête en restent souvent là.
Vous regarderez le screenshot/rendu final sous un autre œil comme ça.^___^.
(et encore j'ai quand même intégré la maison et sa texture est presque OK, car sans ça, elle aussi avait l'impression d'être collé comme un jeu de LEGO)
Sans ces ptits détails, l'ambiance n'a rien à voir, tout est surtout dans l'éclairage, et le bonus final c'est aussi les multiples filtres, mais globalement les intégrations se font à la main pour relier les éléments par diverses méthodes d’incrustation.
Awi sinon, lampadaires iso ? Tu veux dire seulement le support cubique donc ? Car un objet de ce genre est normalement traité comme un arbre (et dans les jeux iso, les arbres sont exactement comme la vue normale, à plat...)
Mais je crois que ça pourrait rendre un peu trop confus, déjà que les textures sont très complexes et qu'il a fallut bien du travail et astuces pour conserver la visibilité des persos sur maps... Ou alors vous parlez d'autre chose sans doute.
Et, toutes les maisons ne seront pas iso, ça dépendra de leur disposition (là c'est cool elle est toute seule, mais dans un quartier plein de maisons ce sera plus ergonomique d'avoir la vu normale, quitte à varier un peu dans les coins de rues)... un peu comme parfois avec les murs en diago/à plat etc... Mais comme on peu bouger en diago justement, j'ai bien calculé la position de la porte, suffit de se diriger dessus et ça se fait naturellement.