![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
KoruFiltering, le système de zoom (+ map cave)
Ah oui, ce serait pas mal ! Mais cela n'est-il pas déjà prévu à la base ? ^^ Et dites, j'ai une question assez bête : est-ce que les pokémon seront en 3D aussi ou bien seront-ils en 2D ? Je me dis que ça doit être suffisamment galère de modéliser tout ça, alors les Pokémon je préfère pas imaginer... -_- Et puis la 2D à son charme aussi. ![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Wow Didiou ! Bien sûr que je me souviens !^^! N'hésite pas à passer de temps en temps.
C'est bien de revoir des anciens de l'époque du vieux "koru-prototype", en effet ça a pas mal changé sur pleins d'éléments, un tout nouveau jeu on peut dire, quelque chose de plus ambitieux et sérieux, de plus durable etc... Merci![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Remz je note les idées, certaines ne sont pas faisables, mais pas techniquement forcément, je pense par exemple au truc de mettre une hache sur une souche dans l'arène, c'est justement un élément qui fait qu'ensuite on a d'avantage l'impression de redondance. C'est considéré comme un motif chez les textures disons, en gros quand tu fais de l'herbe tu t'arranges pour faire un truc qui pourra se répéter à l'infinie sans qu'on sente la boucle. Là c'est pareil, c'est cool la première fois qu'on le voit mais ensuite si il est là à chaque fois on a plus cette impression de : « ça pourrait être n'importe où dans la forêt » que devrait avoir l’arène. Sorte de passe-partout.
(mais ça peut en effet être ok dans une autre situation que les combats, car des scènes 3D arriveront parfois pour présenter un truc spécial pourquoi pas)
Sinon bien entendu d'autres éléments seront fait (un peu de micro reliefs wé) et les textures encore temporaires pour certaines sont maintenant OK. (faut aussi faire en 3D les fleurs qui permettent la création des potions, on peut nous même les cueillir dans le jeu pour les filer à l’apothicaire et avoir des potions gratos, j’en parlerai plus tard, j’ai jamais montré ces fleurs, c’est genre « pétales phosphorescents qu’ont la classe » lol)
La texture des falaises/reliefs autrefois n'était que la version des maps 2D directement plaqué, là j'ai repris ça, je l'ai zoomé X2 et j'ai retaillé en ajoutant du détail mais surtout j'ai aussi passé le résultat en noir et blanc pour faire la couche de bump, tout en y ajoutant du noir et blanc manuellement pour augmenter le niveau de creux/bosses, maintenant ça en jette pas mal et la différence est assez forte, j'ai fait également la même chose pour les troncs d'arbres...
Les combats avec korumon marin ?... Hmm, disons que ceux typiquement marins n'ayant rien à faire hors de l'eau... ne sortiront pas de l'eau pourquoi pas.^^. N'y pensons pas pour l'instant, j'ai quelques priorités en attendant, et il s'agit d'initialiser les attaques, ainsi que créer l'attaque de base récurrente.
La plupart seront une base de 3D + des particules et flash-sprite.
Les persos sur décors 3D seront toujours des sprites (le jeu FF12 version DS fait ça, mais koru fait mieux car la résolution étant plus forte si je fais pareil ça va moins faire illusion, idem pour doom ou mario-kart 64)
Ici c'est une sorte de plaquage sur grille polygonale bombé afin de garder du volume si la cam se courbe, et aidé par un gabari 3D quasi-invisible, bref ça rend pas mal et ça s'intègre sans problèmes, le bump aide à filer du relief ici encore, et globalement ça ne sera pas filmé en gros plan faut pas abuser, mais toutefois le sprite sera dans sa version "zoom retravaillé" ce qui offre plus de détails. Pour l'intro de combat où l'on voit kiza assez proche en train de "dégainer" sa créature de la korumote, par contre ce fameux sprite sera encore doublé/retaillé (x4 donc) histoire d'être irréprochable et permettre un rapprochement plus fort.
C'est bien de revoir des anciens de l'époque du vieux "koru-prototype", en effet ça a pas mal changé sur pleins d'éléments, un tout nouveau jeu on peut dire, quelque chose de plus ambitieux et sérieux, de plus durable etc... Merci
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Remz je note les idées, certaines ne sont pas faisables, mais pas techniquement forcément, je pense par exemple au truc de mettre une hache sur une souche dans l'arène, c'est justement un élément qui fait qu'ensuite on a d'avantage l'impression de redondance. C'est considéré comme un motif chez les textures disons, en gros quand tu fais de l'herbe tu t'arranges pour faire un truc qui pourra se répéter à l'infinie sans qu'on sente la boucle. Là c'est pareil, c'est cool la première fois qu'on le voit mais ensuite si il est là à chaque fois on a plus cette impression de : « ça pourrait être n'importe où dans la forêt » que devrait avoir l’arène. Sorte de passe-partout.
(mais ça peut en effet être ok dans une autre situation que les combats, car des scènes 3D arriveront parfois pour présenter un truc spécial pourquoi pas)
Sinon bien entendu d'autres éléments seront fait (un peu de micro reliefs wé) et les textures encore temporaires pour certaines sont maintenant OK. (faut aussi faire en 3D les fleurs qui permettent la création des potions, on peut nous même les cueillir dans le jeu pour les filer à l’apothicaire et avoir des potions gratos, j’en parlerai plus tard, j’ai jamais montré ces fleurs, c’est genre « pétales phosphorescents qu’ont la classe » lol)
La texture des falaises/reliefs autrefois n'était que la version des maps 2D directement plaqué, là j'ai repris ça, je l'ai zoomé X2 et j'ai retaillé en ajoutant du détail mais surtout j'ai aussi passé le résultat en noir et blanc pour faire la couche de bump, tout en y ajoutant du noir et blanc manuellement pour augmenter le niveau de creux/bosses, maintenant ça en jette pas mal et la différence est assez forte, j'ai fait également la même chose pour les troncs d'arbres...
Les combats avec korumon marin ?... Hmm, disons que ceux typiquement marins n'ayant rien à faire hors de l'eau... ne sortiront pas de l'eau pourquoi pas.^^. N'y pensons pas pour l'instant, j'ai quelques priorités en attendant, et il s'agit d'initialiser les attaques, ainsi que créer l'attaque de base récurrente.
La plupart seront une base de 3D + des particules et flash-sprite.
Les persos sur décors 3D seront toujours des sprites (le jeu FF12 version DS fait ça, mais koru fait mieux car la résolution étant plus forte si je fais pareil ça va moins faire illusion, idem pour doom ou mario-kart 64)
Ici c'est une sorte de plaquage sur grille polygonale bombé afin de garder du volume si la cam se courbe, et aidé par un gabari 3D quasi-invisible, bref ça rend pas mal et ça s'intègre sans problèmes, le bump aide à filer du relief ici encore, et globalement ça ne sera pas filmé en gros plan faut pas abuser, mais toutefois le sprite sera dans sa version "zoom retravaillé" ce qui offre plus de détails. Pour l'intro de combat où l'on voit kiza assez proche en train de "dégainer" sa créature de la korumote, par contre ce fameux sprite sera encore doublé/retaillé (x4 donc) histoire d'être irréprochable et permettre un rapprochement plus fort.
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Pour l'anim du début avec sprite X4, n'hésites pas a carrément faire une animation de 3/4secondes! En gros, augmenter largement le nombre de frames par secondes, comme un dessin animé! De toute façon l'anim sera largement vue! Par contre si on doit combattre sans Kiza, et qu'il faut refaire ça pour chaque perso, là non!
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J'ai déjà conçu la musique pour cette intro, elle fait aux environ de 8 secondes. Kay a mis 2h30 hier à faire le rendu d'une séquence vidéo avec la caméra de 8 secondes, et elle s'avère être encore un peu "rapide".
Il était prévu de laisser ce temps-là pour choisir une bestiole initialement... d'où mon intro. Dites-vous que 8 secondes avec un tel mouvement en fond d'écran, ça passe vite...
Pour le côté technique de l'animation de Kiza, je ne sais pas... mais je sais déjà qu'il n'y en aura pas quand il y aura l'initiative pour l'adversaire. (sans avoir nécessairement le choix de choisir la bestiole par contre, j'avoue avoir un subit trou de mémoire).
Nous serions même enchantés de pouvoir te connaître un peu plus
[c'est toujours intéressant de connaître l'impression des anciens, sur l'ancien forum, que je n'ai pas connu pour ma part...]
J'ai déjà conçu la musique pour cette intro, elle fait aux environ de 8 secondes. Kay a mis 2h30 hier à faire le rendu d'une séquence vidéo avec la caméra de 8 secondes, et elle s'avère être encore un peu "rapide".
Il était prévu de laisser ce temps-là pour choisir une bestiole initialement... d'où mon intro. Dites-vous que 8 secondes avec un tel mouvement en fond d'écran, ça passe vite...
Pour le côté technique de l'animation de Kiza, je ne sais pas... mais je sais déjà qu'il n'y en aura pas quand il y aura l'initiative pour l'adversaire. (sans avoir nécessairement le choix de choisir la bestiole par contre, j'avoue avoir un subit trou de mémoire).
La KoruTeam a énormément évolué de son côté également.Didiou a écrit :Je suis impressionné par la tournure des choses, tu es très productif en ce moment!
Nous serions même enchantés de pouvoir te connaître un peu plus
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Je viens de voir la vidéo et c'est vraiment très beau mais je commence à être un peu confuse sur le combat, en gros si j'ai bien compris:
- on entre en contact avec un poké
- s'ensuit une animation comme celle que tu as posé plus haut qui va varier selon la zone (forêt, ville etc.)
- à la fin de l'animation on voit le poké adversaire en zoom
- Le combat commence et on a le choix des pokémons
Si j'ai bien compris ça ne risque pas d'être un peu 'lourd' à chaque fois d'avoir cette animation de la forêt ? C'est vrai que d'un côté, le temps de l'animation on pourra réfléchir sur le pokémon que l'on compte choisir dès que le menu apparaîtra. Mais supposons que ce soit le 20eme Minubis que l'on rencontre, ça risque de se faire un peu lourd non ? (à moins que j'aie mal compris).
- on entre en contact avec un poké
- s'ensuit une animation comme celle que tu as posé plus haut qui va varier selon la zone (forêt, ville etc.)
- à la fin de l'animation on voit le poké adversaire en zoom
- Le combat commence et on a le choix des pokémons
Si j'ai bien compris ça ne risque pas d'être un peu 'lourd' à chaque fois d'avoir cette animation de la forêt ? C'est vrai que d'un côté, le temps de l'animation on pourra réfléchir sur le pokémon que l'on compte choisir dès que le menu apparaîtra. Mais supposons que ce soit le 20eme Minubis que l'on rencontre, ça risque de se faire un peu lourd non ? (à moins que j'aie mal compris).
~~~~ Blue ~~~
L'intro dure 8 secondes, ça se "balade" rapidement et à peine après la première seconde, la koru-mote s'initialise et on peut déjà choisir entre ses 3 korumons actifs, si on va par exemple sur l'icone du tempikumu les écrans d'info du haut nous indique ses stats/nom/énergie etc... Et si justement d'ici la fin des 8 secondes de "promenade caméra", on a toujours rien fait en glandant sur l'icone du tempi, ça valide le tempi en parfaite syncro avec la fin de l'intro, qui est justement Kizashi faisant sortir de la koru-mote "un korumon X" car on ne voit que le flux de lumière (qui rempli l’écran à 100% car il est face à la caméra et en quelque sorte il « vise » notre écran)
Puis ça s'enchaine sur la vue de dessus avec la fin du jet de lumière qui s'estompe et révèle celui qui a été validé. (tout ça super vite hein)
Il va sans dire que dés la première seconde, on peut donc appuyer sur « ENTER » du clavier (ou la touche d'action du gamepad) afin d'abréger cette intro, l'écran flash donc directement et s'enchaine avec la fin de flux de lumière qui révèle le korumon sélectionné.
Finalement on a donc 8 secondes max pour se décider, mais aussi une seconde minimum à attendre au tout début. (en réalité pour l'instant c'est 50 soixantièmes de sec, genre 0,8sec)
Je vais faire une vidéo simple quand j'aurai terminé au moins 2 attaques dont celle qui est récurrente et commune à presque tous les korumons, ça montrera rapidement ce que je viens de dire... Style on est sur map2D et on rencontre un minubi, ensuite on échange 2 ou 3 coups et je stoppe la vidéo car ya encore pas mal à faire avec la gestion des victoires/défaites (ou pire : captures) et le maintient à jour des stats etc, donc pour l'instant il me faut déjà des attaques simples pour gérer une base. (Denty a déjà une minute de zik pour ça donc j’ai de la marge, d’ailleurs ça a progressé ce weekend avec un bon instru qu’on a mis du temps à dénicher bien que perfectible, je suis chiant moi et mon OST de Valkyrie Profile lol)
Pas d’inquiétudes, je crois que koruldia a le gamedesign du système de combat tour par tour le plus nerveux que j’ai pu expérimenter en indie. C’est du gaming 2.0 sans aucun doute étant donné que ça évite au maxi de s’amuser à faire perdre du temps afin de gonfler artificiellement la durée de vie. Ca va droit au but, à peine la bestiole est sortie que (si on a pas l’initiative) l’ennemi nous attaque 1/60 de sec après. Et si on a un korumon plus rapide que l’ennemi (à voir dans les stats de vitesse) hé bien c’est pareil, les icônes d’action de la koru-mote sont accessibles dés le début, alors même que l’animation de fin du flux de lumière dévoilant notre créature sélectionné n’est même pas encore terminé ! (Car le temps de choisir son attaque dans l’arborescence du menu ce sera justement le cas, j’ai tout calculé pour ça.)
J’expliquerai le reste. Si toutefois c’est nécessaire vu comment j’ai travaillé la chose pour qu’elle soit intuitive lorsque l’on joue, malheureusement lors d’une vidéo vous ne jouez pas alors ça redevient nécessaire d’expliquer je suppose.
Puis ça s'enchaine sur la vue de dessus avec la fin du jet de lumière qui s'estompe et révèle celui qui a été validé. (tout ça super vite hein)
Il va sans dire que dés la première seconde, on peut donc appuyer sur « ENTER » du clavier (ou la touche d'action du gamepad) afin d'abréger cette intro, l'écran flash donc directement et s'enchaine avec la fin de flux de lumière qui révèle le korumon sélectionné.
Finalement on a donc 8 secondes max pour se décider, mais aussi une seconde minimum à attendre au tout début. (en réalité pour l'instant c'est 50 soixantièmes de sec, genre 0,8sec)
Je vais faire une vidéo simple quand j'aurai terminé au moins 2 attaques dont celle qui est récurrente et commune à presque tous les korumons, ça montrera rapidement ce que je viens de dire... Style on est sur map2D et on rencontre un minubi, ensuite on échange 2 ou 3 coups et je stoppe la vidéo car ya encore pas mal à faire avec la gestion des victoires/défaites (ou pire : captures) et le maintient à jour des stats etc, donc pour l'instant il me faut déjà des attaques simples pour gérer une base. (Denty a déjà une minute de zik pour ça donc j’ai de la marge, d’ailleurs ça a progressé ce weekend avec un bon instru qu’on a mis du temps à dénicher bien que perfectible, je suis chiant moi et mon OST de Valkyrie Profile lol)
![Dent :dent:](./images/smilies/Kiza_Dent.gif)
Pas d’inquiétudes, je crois que koruldia a le gamedesign du système de combat tour par tour le plus nerveux que j’ai pu expérimenter en indie. C’est du gaming 2.0 sans aucun doute étant donné que ça évite au maxi de s’amuser à faire perdre du temps afin de gonfler artificiellement la durée de vie. Ca va droit au but, à peine la bestiole est sortie que (si on a pas l’initiative) l’ennemi nous attaque 1/60 de sec après. Et si on a un korumon plus rapide que l’ennemi (à voir dans les stats de vitesse) hé bien c’est pareil, les icônes d’action de la koru-mote sont accessibles dés le début, alors même que l’animation de fin du flux de lumière dévoilant notre créature sélectionné n’est même pas encore terminé ! (Car le temps de choisir son attaque dans l’arborescence du menu ce sera justement le cas, j’ai tout calculé pour ça.)
J’expliquerai le reste. Si toutefois c’est nécessaire vu comment j’ai travaillé la chose pour qu’elle soit intuitive lorsque l’on joue, malheureusement lors d’une vidéo vous ne jouez pas alors ça redevient nécessaire d’expliquer je suppose.
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Pour l'instant je m'entraine sur une séquence avec juste 5 arbres à gérer afin de programmer le parcours de caméra optimal mais surtout de réussir la mise en cache... J'ai plusieurs options, et certaines sont trop peu performantes, j'ai basculé mon CPU en mode merdique et ça ramait au premier chargement en cache alors grrrg, faut y aller franco avec des trucs à chargement ultra rapide. (aussi trouver un moyen de décharger le cache)
![Image](http://koruldia.info/files/korusektmp_742.jpg)
(au moins vous pourrez vous aussi voir le ciel en plus de Startos, Denty et évidement Irié, et voir comment la lune frappe la surface de l'herbe, mais c'est mieux quand ça bouge... Et d'ailleurs aussi la texture finale des troncs, bien plus en relief grâce à la texture de bump et de diffusion spécialement refaite en niveaux de gris, même chose pour les falaises mais encore plus détaillé)
Pour info, votre puissance de CPU est de combien ? (au prochain topic de news je ferai un sondage je crois, et je montrerai l'interface avec vue de haut et les korumons, bref tout ce qu'il faut pour commencer un affrontement)
![Image](http://koruldia.info/files/korusektmp_742.jpg)
(au moins vous pourrez vous aussi voir le ciel en plus de Startos, Denty et évidement Irié, et voir comment la lune frappe la surface de l'herbe, mais c'est mieux quand ça bouge... Et d'ailleurs aussi la texture finale des troncs, bien plus en relief grâce à la texture de bump et de diffusion spécialement refaite en niveaux de gris, même chose pour les falaises mais encore plus détaillé)
Pour info, votre puissance de CPU est de combien ? (au prochain topic de news je ferai un sondage je crois, et je montrerai l'interface avec vue de haut et les korumons, bref tout ce qu'il faut pour commencer un affrontement)
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Wow le ciel, wow l'arbre, wow l'herbe!
Vraiment classe Kayz![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Jutse une question/supposition :
Peut-tu faire bouger les nuages?
Je m'éxplique, le truc serait de séparer la lune (et son halo) des nuages, de passer les nuages sur un deuxième dome, et la texture se déplacerai de quelques pixels... Tu peux même le faire plusieurs fois pour plusieurs niveaux de nuages, si tu laisse un espace sous Z, le rendu sera encore meilleur! Et alors la si tu ajouter des faux nuages en particules en mouvement, très léger, ça renforcera encore l'ambiance!
Voilà, ça demande du temps par contre :/ Mais une fois que c'est fait, c'est fait!
Vraiment classe Kayz
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Jutse une question/supposition :
Peut-tu faire bouger les nuages?
Je m'éxplique, le truc serait de séparer la lune (et son halo) des nuages, de passer les nuages sur un deuxième dome, et la texture se déplacerai de quelques pixels... Tu peux même le faire plusieurs fois pour plusieurs niveaux de nuages, si tu laisse un espace sous Z, le rendu sera encore meilleur! Et alors la si tu ajouter des faux nuages en particules en mouvement, très léger, ça renforcera encore l'ambiance!
Voilà, ça demande du temps par contre :/ Mais une fois que c'est fait, c'est fait!
- G R A P H I C D E S I G N E R -
Ouai remz a raison, ca serait encore mieux, mais bon il y a toujours moyen de faire mieux en même temps...
Par contre sur l'herbe, les feuilles sont bien mais en regardant mieux, ca me donne une impression de coller, par ce que le fond de l'herbe est tout plat, il n'y a pas de relief... ( ou peu alors ) =/
Ca fait un peu 2D pur, mais a part ce qu'a dit remz et moi là, ben ça m'a l'air super ! =)
EDIT : à j'oubliais, ma configuration ! ^^ ( important, je veux savoir profiter pleinement =D )
Pentium 4 CPU 3 GHz
1 Go de mémoire vive
carte graphique : NVIDIA GeForce 6200 ( c'est bien ou pas ma carte ? Moyen, super, ou nul? )
Par contre sur l'herbe, les feuilles sont bien mais en regardant mieux, ca me donne une impression de coller, par ce que le fond de l'herbe est tout plat, il n'y a pas de relief... ( ou peu alors ) =/
Ca fait un peu 2D pur, mais a part ce qu'a dit remz et moi là, ben ça m'a l'air super ! =)
EDIT : à j'oubliais, ma configuration ! ^^ ( important, je veux savoir profiter pleinement =D )
Pentium 4 CPU 3 GHz
1 Go de mémoire vive
carte graphique : NVIDIA GeForce 6200 ( c'est bien ou pas ma carte ? Moyen, super, ou nul? )
Waaaooouuhhhh !
C'est vraiment très beau Kayser ! ^^ C'est là qu'on voit que la direction artistique est vraiment de bon goût bien que des éléments peuvent éventuellement être absents. ![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Concernant mon CPU, ben hoplà j'imite mes camarades ^^ :
- Intel Pentium Dual Core E2200 (2,20 GHz x2)
- 3 go de mémoire vive
puis ma foi, ma carte graphique si besoin est : NVIDIA Geforce 9300 GE (256 mo).
Voilà.
![Happy :happy:](./images/smilies/Kiza_Content.gif)
![Clin d'oeil ;)](./images/smilies/mini_wink.gif)
Concernant mon CPU, ben hoplà j'imite mes camarades ^^ :
- Intel Pentium Dual Core E2200 (2,20 GHz x2)
- 3 go de mémoire vive
puis ma foi, ma carte graphique si besoin est : NVIDIA Geforce 9300 GE (256 mo).
Voilà.