News de fin d'année [Christmas]
Intéressant, ça permet d'avoir une idée du genre d'objets solides que l'on retrouvera lors des phases de combat alors.
D'un point de vue des couleurs, c'est homogène avec le reste, "la fumée" et la glace s'intègre bien avec la mappe.
J'aime aussi le rendu 3D, avec des formes simples, facilitant la vue dans l'espace de l'objet, contrairement aux décors, essentiellement définis par la texture et le rendu de la texture, l'idée étant de travailler sur un plan/un profil défini. C'est très théâtral, la scène, avec des éléments qui évoluent ponctuellement au fil de la pièce, et les acteurs, qui interagissent constamment avec la scène.
J'espère juste que l'animation finale ne sera pas trop surchargée de particules et d'effets spéciaux en tout genre, il faut savoir rester simple mais efficace.
Bref, t'es sur la bonne voie =)!
D'un point de vue des couleurs, c'est homogène avec le reste, "la fumée" et la glace s'intègre bien avec la mappe.
J'aime aussi le rendu 3D, avec des formes simples, facilitant la vue dans l'espace de l'objet, contrairement aux décors, essentiellement définis par la texture et le rendu de la texture, l'idée étant de travailler sur un plan/un profil défini. C'est très théâtral, la scène, avec des éléments qui évoluent ponctuellement au fil de la pièce, et les acteurs, qui interagissent constamment avec la scène.
J'espère juste que l'animation finale ne sera pas trop surchargée de particules et d'effets spéciaux en tout genre, il faut savoir rester simple mais efficace.
Bref, t'es sur la bonne voie =)!
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- Koruldia Master
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J'approuve de même la beauté de ce rendu, sachant que ce n'est pas encore définitif!
Ya plus que je fouille pour trouver les sons... faut absolument que je regarde ce que tu m'as passée déjà, demain je n'ai pas cours, j'aurais donc un peu plus de temps.
On a commencé les modules de fictions radiophoniques sinon, et où on aura à faire des prises de son en extérieur, ça pourrait éventuellement compléter. On en reparle sur le privé, j'ai du nouveau à soumettre de mon coté.
Ah wi y avait ça aussi...
Le concept est bon en tout cas, faut garder ça! Les types d'attaques plus ou moins efficaces contre d'autres mériteraient également d'être revues par la même occasion... mais on en avait déjà discuté en live je crois .
Ya plus que je fouille pour trouver les sons... faut absolument que je regarde ce que tu m'as passée déjà, demain je n'ai pas cours, j'aurais donc un peu plus de temps.
On a commencé les modules de fictions radiophoniques sinon, et où on aura à faire des prises de son en extérieur, ça pourrait éventuellement compléter. On en reparle sur le privé, j'ai du nouveau à soumettre de mon coté.
Ah wi y avait ça aussi...
Le taux de chance de paralysie ou d'un autre changement statut n'existait pas (le jeu qui choisissait au pif), il n'y avait que le type d'attaque qui était pris en compte, avec la précision (stat qui revenait à son stade normal à la fin d'un combat)...KaYsEr a écrit :Je sais plus pour les jeux pokémon mais du coté KoRuLdiA du moins, un korumon eau aura bien plus de chance de se faire geler qu’un plante, et quasiment aucune chance d’être gelé si c’est un feu...
Le concept est bon en tout cas, faut garder ça! Les types d'attaques plus ou moins efficaces contre d'autres mériteraient également d'être revues par la même occasion... mais on en avait déjà discuté en live je crois .
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Oui je suis entrain de modifier en temps réel donc ça peut lagger ou buggergui-le-mome a écrit :whaou c'est magnifique mais
j'ai l'impression que le site est plus lent
les bouton facebook et twitter réactualise la page
Merci pour vos premiers feedbacks!!! Ca fait plaisir
Pour twitter et FB on est entrain de créer les comptes
Voici twitter déjà
https://twitter.com/koruldia
Voici le topic sur le sujet dans la partie News du Hub http://koruldia.info/viewtopic.php?t=705
Tu as tout bien vu, c'est en effet le but de Koruldia en matière de design/ambiance, tout cela est bien entendu encore en progression parfois (comme ici) mais l'important est présent.Didiou a écrit :Intéressant, ça permet d'avoir une idée du genre d'objets solides que l'on retrouvera lors des phases de combat alors.
D'un point de vue des couleurs, c'est homogène avec le reste, "la fumée" et la glace s'intègre bien avec la mappe.
J'aime aussi le rendu 3D, avec des formes simples, facilitant la vue dans l'espace de l'objet, contrairement aux décors, essentiellement définis par la texture et le rendu de la texture, l'idée étant de travailler sur un plan/un profil défini. C'est très théâtral, la scène, avec des éléments qui évoluent ponctuellement au fil de la pièce, et les acteurs, qui interagissent constamment avec la scène.
J'espère juste que l'animation finale ne sera pas trop surchargée de particules et d'effets spéciaux en tout genre, il faut savoir rester simple mais efficace.
Bref, t'es sur la bonne voie =)!
Sinon oui, pas de flood en matière d'effets spéciaux, c'est ce qui fait la différence entre découverte et maitrise. Les particules c'est très bien mais peu consistant, on doit donc correctement maitriser pour ne pas flooder tout en ayant de la consistance, mais j'ai tout de même souhaité quelque chose de plus solide en ce qui concerne les matières moins volatiles telle que la glace.
Ici la fumée n'est pas présente, il s'agit juste qu'un halo, la fumée glaciale sera un ajout de fin, j'ai également testé un effet de lumière intégré (ce qui sera le cas pour de nombreuses attaques donc), il est important que ça diffuse de la lumière, du coup ça s’adapte sur le sol pendant le parcourt, et ça marche vraiment bien là...
Une sorte de félin que Startos était sur le point de terminer, mais étant typé feu (vu qu’il l’a fait orange) il sera traité un peu plus tard vu que je m'occupais de la glace afin de réaliser les tests de collision etc... (ensuite suffit de "skinner" certaines attaques une fois que j'ai les coordonnées, pour l’instant c’est assez chaud, je fais donc le pire en premier >> l’attaque récurrente physique commune à pratiquement toutes les créatures)
(à la toute fin il y aura bien entendu Ze Tablo des +/-/= héhé)
J'ai regroupé plusieurs types à la con pokemonesque en un seul, c'est trop chiant de s'éparpiller. Genre dans pokemon pour le type "dark" et type "ghost" c'est un peu abusé d'en faire 2 pour en prime les oposer, une bonne preuve qu'ils sont à fond dans leur système de combat car ils n'ont QUE ça lol, donc bref en prime comme koru n'est pas à fond dans le "surnaturel gaga", le type fantôme n'a pas lieu d'être et se regroupe avec ténèbres, pour donner le type obscur par exemple. (à confirmer)
C'est comme le type Dragon ou Acier, ça se voit trop que c'est brodé sur le système pour renouveler un intérêt qui s'essoufflait.
Dans Koru, les types "acier" et "roche" deviennent type "minéral", ce qui ajoute donc par exemple un "sous-type" (non explicitement déclaré) "cristal" niveau apparence, et ça se traduit surtout par les attaques, du genre bloc de quartz dans la tronche. Mais au moins c’est plus clair dans la gestion tactique car ils sont sous le label minéral.
Le type dragon reste donc type vol.
Par contre il y aura au moins 2 types inédits apportant réellement quelque chose au gameplay et pas de la broderie permettant de contre balancer un type en mode very easy par un pseudo alter ego (genre le dark qui est opposé au ghost, bravo les mecs c’est super explicite -_-, plus drôle : le type insecte qui fait peur au type dark awéwé c’est tout de suite moins classe ^___^)
Bref, l’équilibre des forces dans Koruldia aura certaines ressemblances du genre l’eau qui bat le feu, car c’est un peu obligatoire (eux même ont « copié » la réalité et les autres rpg) mais pour bien d’autres éléments ce sera amélioré. Et autant que possible les noms seront modifiés afin que les habitués ne soient pas déboussolés en voyant un type réagir différemment.
Wi, aussitôt qu'un listing des forces/résistances/types sera déjà là au moins en ce qui concerne 3 types, on pourra être plus précis.On pourra s'amuser à donner des idées d'attaques, si tu fais une liste des contraintes ?
(à la toute fin il y aura bien entendu Ze Tablo des +/-/= héhé)
J'ai regroupé plusieurs types à la con pokemonesque en un seul, c'est trop chiant de s'éparpiller. Genre dans pokemon pour le type "dark" et type "ghost" c'est un peu abusé d'en faire 2 pour en prime les oposer, une bonne preuve qu'ils sont à fond dans leur système de combat car ils n'ont QUE ça lol, donc bref en prime comme koru n'est pas à fond dans le "surnaturel gaga", le type fantôme n'a pas lieu d'être et se regroupe avec ténèbres, pour donner le type obscur par exemple. (à confirmer)
C'est comme le type Dragon ou Acier, ça se voit trop que c'est brodé sur le système pour renouveler un intérêt qui s'essoufflait.
Dans Koru, les types "acier" et "roche" deviennent type "minéral", ce qui ajoute donc par exemple un "sous-type" (non explicitement déclaré) "cristal" niveau apparence, et ça se traduit surtout par les attaques, du genre bloc de quartz dans la tronche. Mais au moins c’est plus clair dans la gestion tactique car ils sont sous le label minéral.
Le type dragon reste donc type vol.
Par contre il y aura au moins 2 types inédits apportant réellement quelque chose au gameplay et pas de la broderie permettant de contre balancer un type en mode very easy par un pseudo alter ego (genre le dark qui est opposé au ghost, bravo les mecs c’est super explicite -_-, plus drôle : le type insecte qui fait peur au type dark awéwé c’est tout de suite moins classe ^___^)
Bref, l’équilibre des forces dans Koruldia aura certaines ressemblances du genre l’eau qui bat le feu, car c’est un peu obligatoire (eux même ont « copié » la réalité et les autres rpg) mais pour bien d’autres éléments ce sera amélioré. Et autant que possible les noms seront modifiés afin que les habitués ne soient pas déboussolés en voyant un type réagir différemment.
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Au niveaux des contraintes, je parlais aussi de ce que peut afficher le moteur, du genre inventer grosso modo les animations, avec les éléments que tu donnes, du genre : possible de faire des trucs à base de particules qui se rassemblent, de donner des lueurs, et de mettre de la fumée, donc possible de faire se créer un gros diamant qui luit d'un mauve inquiétant et qui tourne très rapidement horizontalement laissant derrière lui une trainée de fumée blanche, le gros cristal fonçant bien sur vers l'adversaire a une vitesse effarante .
Ce n'est qu'un exemple évidemment, mais voilà l'idée en gros.
Pour les types, je ne demande qu'a voir ça !
Ce n'est qu'un exemple évidemment, mais voilà l'idée en gros.
Pour les types, je ne demande qu'a voir ça !
Giro
Ah mais ça c'est le top ! Franchement, des fois quand j'y réfléchis on peut dire que Koruldia ne sera vraiment pas comme Pokémon mais sera une license à part entière. Après tout il en existe peu dans le genre (ben Pokémon et Spectrobes quoi), mais même si ils ont un semblant de concept similaire, leur fond est différent. ^^
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- Koruldia Master
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Hahaha... le fan inconditionnel! J'étais amoureuse de la famille des Evoli aussi pour ma part... (Mentaly et Aquali, mes deux préférés!)maitrix a écrit :Oué, mais euhh... Mon noctali tu va le laisser hein? x) ( ve veux mon noctali ! XD )
Quand Colosseum était sorti j'étais aux anges, z''imaginez même pas xD!!
En tout cas pour Koru, pas sûre qu'un moindre "Pokémon" dans l'état actuel qu'on le connaît figurera tel quel...
On se base sur eux majoritairement pour les sprites, mais ils sont carrément redesignés ensuite (au pire vous les reconnaîtrez un minimum, mais on fait justement en sorte que non en fait), cela en plus de notre propre génération.
Ca rejoint exactement le principe des attaques et autres interactivités au coeur du système... Kay a des idées beaucoup plus réalistes, qui seront cette fois bien plus en faveur au gameplay (et scénaristiquement aussi d'ailleurs). Darx a raison en vue de ça, on s'éloigne complètement de la license à la base... même si ça restera quand même un jeu du type "Pokémon-like".
Le côté RPG qui va gonfler aussi, et son répertoire musical qui en sera bien plus digne...