La semaine dernière a été dévoilée l’interface définitive du système de combat (quasi définitive si on omet quelques ajustements esthétiques).
Cependant l’arène forêstière ayant servit d’arrière-plan n’avait pour éclairage qu’une simple lampe d’intérieur dédiée au travail.
(cliquez ici pour revoir ce massacreur de boulot, ou relire les infos)
J’ai donc finalisé la gestion de l’éclairage extérieur, vous allez pouvoir observer les rendus de jour, mais surtout un bien meilleur travail sur les ombres et le volume global qu’un placement judicieux permet de subtilement révéler (sorte d’infiltration de la lumière entre les arbres).
![Image](http://koruldia.info/files/korumote_fight_hud_fnl_114.jpg)
Voici également une vidéo (divx 10mo) qui va vous montrer toute la gamme des moments de la journée que le soleil peut donner.
>> CLIQUEZ ICI POUR TELECHARGER LA VIDEO <<
Le contenu de cette vidéo :
* Système d’éclairage naturel et riche par gestion du soleil et pleine lune.
* Ombres adaptatives (épousant le relief) changeant selon la position soleil/lune.
* Système de particules massives (256²) pour effet d’atmosphère volumétrique.
''````- Rayons du soleil animés avec intensité variable (pas seulement l’opacité)
''````- Brume chaotique avec dispersion et facteur aléatoire (pas un fo-fog RMxp)
''````- Fumée du gel sur un projectile
* Rendu « screenshot » de cette news, avec parcours au zoom par dessus.
* Exemple du type de mouvement bref de caméra retenu en plein combat lors d’une attaque.
* Démonstration technique sur les attaques en combat, utilisant pour l’occasion un projectile de glace « dans le vide ».
* Aperçu musical et sonore permettant de juger la cohésion moderne/ancien (comme la charte graphique 3D/2Dpixel)
''````- Rendu mixant instruments modernes avec ceux provenant de la puce Commodore64/Megadrive.
''````- Exemple de son d’attaque (billes de glace s’agglutinant jusqu’à former une sphère à pointe qui s’écrase au sol)
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Pour finir j’informe que tout ce qui est visible dans cette vidéo est évidement faisable sur les maps 2D habituelles (et même d'avantage), le rendu de la 2D s’est globalement amélioré depuis, notamment en ce qui concerne la diversité des éléments sauvages (buissons sprités à partir du model3D) mais aussi l’ambiance enrichie de toutes ces choses techniques.
Pas d’inquiétude cependant concernant les intérieurs 3D (labo par exemple) car ils ne se paieront pas pour autant le bête éclairage de l’ancien rendu de test, il est parfois plus simple d’obtenir un bon éclairage artificiel coloré et subtil, que de réussir à rendre une lumière de la nature correctement.
Je pense (mes tests vont dans ce sens) que le niveau sera à la hauteur, je devrais sans doute obtenir jusqu’à des éclairages par écran, mais aussi du classique spot, du néon plafonnier, de la led et compagnie... A vrai dire ce sera moins rigoureux d’une certaine manière car le style est plus libre.
D’ici là je dois retourner à la 2D car j’ai les centres de soins à réaliser (avec le système de régénération type « lampe plasma » très grand cette fois) aussi bien pour l’intérieur que l’extérieur, ce sera dévoilé en image d’ici que la ViDémo pointe son nez.