Korumons... L'infestation en marche !
Jvoulais tenter une herbe spéciale à un moment par particules, ce sera tout juste limite, mais pour un arbre ça risquerait de se voir quand y a naissance/mort, pour peu de gain. (et une perte de FPS massive, car ya pas qu’un seul arbre sur une map)
Sinon en effet il y a une grosse différence entre logiciel de modeling et de sculpting, c'est bien de combiner les 2, bien que Z-Brush dispose des Z-Sphere pour une bonne base de modeling quand même. Mais c'est vrai qu'il est plus intéressant pour la finition lorsqu'il s'agit de sculpter directement des détails sur un maillage mega-subdivisé pour l'occasion. (et après c’est comme dab faut savoir quoi en faire, comme en 2D sous photoshop ça finit par revenir au même)
Y a aussi Body-Paint directement intégré dans cinema 4D qui se débrouille, à la fin tout se ressemble un peu m’enfin, l'important c'est d'avoir un résultat qui se montre à la hauteur.
Au début je me disais « mwé autant rester en LOW POLY et se contenter des textures », et puis j’ai terminé GOD of WAR 3 ya 5 mois et j’ai débloqué le making of, donc j’ai vu................................. CECI. (puis j'ai passé les 5 mois suivant à apprendre !^_^!)
J’ai évidement adoré la chozzz et lancé direct le Z-Brush qui faisait dodo (car j'ai reconnu le ptit "temoin d'échèle" humain de la vidéo qui est par défaut dans le logiciel), bah j’étais pas tombé amoureux d’un logiciel depuis RM-VX. Une vraie merveille qui redéfini tous ses standards, avec son propre vocabulaire et tout, bon ça a l’inconvénient de paumer l’utilisateur au début, mais c’était sans compter sur l’énorme motivation qu’il provoque !^___^!
Et c’est alors que jme suis dit que certains trucs de koru DOIVENT être fait à ce même niveau (que le BOSS Leviathan de God of War), tout comme devront l’être certains perso/créatures afin de crédibiliser les scènes, surtout s’il s’agit de Cykor qui massacre une arakunoka lors d’un Quick Time Event à caméra mobile les filmant tous 2 de très proche. J’ai longtemps retourné la question, et il vaut mieux éviter d’utiliser des sprites (même en 2X retravaillés) à cette distance.
Va donc falloir... Sortir cette artillerie lourde.
Sculpter au dela d’un certain nombre de polygone demande une machine ultra puissante, et une grosse quantité de RAM pour l’exportation. Même avec mes 12go c’est long à recharger sous C4D (le maillage de ce tronc fait 400mo tout seul), et même considérant le mode Open GL sous ma mega GeForce bah ça n’empêche pas la scène de ramer un poil même avec un seul de ces troncs, enfin pas celui ci il est encore simple, mais celui infecté monte à 7milions de poly, on le sent bien passer. (juiéfé des tas de ptits "pustules sur différent niveaux" comme le Léviathan justement ^__^)
Le gars qui a fait ce Leviathan, j’ose pas imaginer sa config. Ils le disent pas dans le vrai making of (celui du disque PS3 est super long et couvre plein de trucs) mais par contre ça devait être aussi énorme que son temps de boulot, en accéléré c'est impressionnant, j'ai tout enregistré moi aussi pour me le repasser en mode ultra speed, ça choc.
Depuis j'écoute encore plus souvent cette piste d'OST, qui provient de GOD of WAR 2 pour info, piste 12 "Isle of Creation"... Sans doute ma préféré de la trilogie.
Sinon en effet il y a une grosse différence entre logiciel de modeling et de sculpting, c'est bien de combiner les 2, bien que Z-Brush dispose des Z-Sphere pour une bonne base de modeling quand même. Mais c'est vrai qu'il est plus intéressant pour la finition lorsqu'il s'agit de sculpter directement des détails sur un maillage mega-subdivisé pour l'occasion. (et après c’est comme dab faut savoir quoi en faire, comme en 2D sous photoshop ça finit par revenir au même)
Y a aussi Body-Paint directement intégré dans cinema 4D qui se débrouille, à la fin tout se ressemble un peu m’enfin, l'important c'est d'avoir un résultat qui se montre à la hauteur.
Au début je me disais « mwé autant rester en LOW POLY et se contenter des textures », et puis j’ai terminé GOD of WAR 3 ya 5 mois et j’ai débloqué le making of, donc j’ai vu................................. CECI. (puis j'ai passé les 5 mois suivant à apprendre !^_^!)
J’ai évidement adoré la chozzz et lancé direct le Z-Brush qui faisait dodo (car j'ai reconnu le ptit "temoin d'échèle" humain de la vidéo qui est par défaut dans le logiciel), bah j’étais pas tombé amoureux d’un logiciel depuis RM-VX. Une vraie merveille qui redéfini tous ses standards, avec son propre vocabulaire et tout, bon ça a l’inconvénient de paumer l’utilisateur au début, mais c’était sans compter sur l’énorme motivation qu’il provoque !^___^!
Et c’est alors que jme suis dit que certains trucs de koru DOIVENT être fait à ce même niveau (que le BOSS Leviathan de God of War), tout comme devront l’être certains perso/créatures afin de crédibiliser les scènes, surtout s’il s’agit de Cykor qui massacre une arakunoka lors d’un Quick Time Event à caméra mobile les filmant tous 2 de très proche. J’ai longtemps retourné la question, et il vaut mieux éviter d’utiliser des sprites (même en 2X retravaillés) à cette distance.
Va donc falloir... Sortir cette artillerie lourde.
Sculpter au dela d’un certain nombre de polygone demande une machine ultra puissante, et une grosse quantité de RAM pour l’exportation. Même avec mes 12go c’est long à recharger sous C4D (le maillage de ce tronc fait 400mo tout seul), et même considérant le mode Open GL sous ma mega GeForce bah ça n’empêche pas la scène de ramer un poil même avec un seul de ces troncs, enfin pas celui ci il est encore simple, mais celui infecté monte à 7milions de poly, on le sent bien passer. (juiéfé des tas de ptits "pustules sur différent niveaux" comme le Léviathan justement ^__^)
Le gars qui a fait ce Leviathan, j’ose pas imaginer sa config. Ils le disent pas dans le vrai making of (celui du disque PS3 est super long et couvre plein de trucs) mais par contre ça devait être aussi énorme que son temps de boulot, en accéléré c'est impressionnant, j'ai tout enregistré moi aussi pour me le repasser en mode ultra speed, ça choc.
Depuis j'écoute encore plus souvent cette piste d'OST, qui provient de GOD of WAR 2 pour info, piste 12 "Isle of Creation"... Sans doute ma préféré de la trilogie.
La modélisation c'est un truc de fou !!! C'est donc comme ça que les modèles 3D sont réalisés ! Franchement, quand on voit certains jeux aux graphismes hasardeux à côté de ça, moi perso ça va me laisser penser qu'ils ont vraiment salopé le boulot et qu'ils l'ont fait à la va-vite ! Ou alors qu'ils sont vraiment pas doués pour le truc...
Bon, je critique pas. Mais honnêtement l'équipe de God of War assure !!! Puis les musiques... j'avais jamais écouté mais elles sont vachement épiques ! On dirait des musiques de films genre Pirates des Caraïbes, Gladiator... En fait, on dirait du Hans Zimmer carrément !
Bon, je critique pas. Mais honnêtement l'équipe de God of War assure !!! Puis les musiques... j'avais jamais écouté mais elles sont vachement épiques ! On dirait des musiques de films genre Pirates des Caraïbes, Gladiator... En fait, on dirait du Hans Zimmer carrément !
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- Koruldia Warrior
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C'est trop beau
et aussi j'adore la vidéo!!
EDIT:
C'est bon ça passe sur VLC ^^
Woaaah vivement la démo!!
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C'est bon ça passe sur VLC ^^
Woaaah vivement la démo!!
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- Koruldia God Warrior
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Je l'savais ! \:D/KaYsEr a écrit :Jvoulais tenter une herbe spéciale[...]
C'est bien, tout ça. Ça prend forme peu à peu.
En attendant la vidémo, puis la suite ;D
∞ Waye ∞
Merci tout le monde pour ce soutient et cette gentillesse, j'espère que le ptit résultat qui sera bientôt montré, il sera à la hauteur de tout ça.
Héhé, un peu d'herbe spéciale... Parfois ce serait utile en effet.^^.
Pas toujours comme ça, par exemple dans mon cas la balise d'éloignement des Korumon est quelque chose de très "manufacturé" donc l'approche est différente, les outils de sculpting c'est surtout bien pour l'organique.C'est donc comme ça que les modèles 3D sont réalisés !
Héhé, un peu d'herbe spéciale... Parfois ce serait utile en effet.^^.
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Ma voix dedans ? Héhé heuuu, peut-être dans d'autres alors, là y a peu à dire alors ce sera du texte pour commenter. (même si vous vous savez déjà à quoi servent les trucs, et que le dialogue du jeu l'expliquera aussi d'ailleurs quand j'y pense)
Mais surtout j'ai pas un super micro, plus tard Denty aura sans doute accès à mega ultim micro.^__^.
Et sinon merci pour l’expansion de l’info, on pourra faire de même une fois le fichier dispo d’ailleurs.
Mais surtout j'ai pas un super micro, plus tard Denty aura sans doute accès à mega ultim micro.^__^.
Et sinon merci pour l’expansion de l’info, on pourra faire de même une fois le fichier dispo d’ailleurs.
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- Koruldia Master
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Kay' tu roxxes ^^
Enfin une date pour la VIDEMO N°1, j'ai hâte.
Par contre pour je serais pas là pour la voir u_u sinon pour les autres vidémos, elles vont sortir combien de temps après la 1 ère?
Et désolé mais je vais pouvoir commencer qu'en novembre, là je vais partir en voyage aux Etats-Unis . (et j'ai accès à internet que très rarement)
Enfin une date pour la VIDEMO N°1, j'ai hâte.
Par contre pour je serais pas là pour la voir u_u sinon pour les autres vidémos, elles vont sortir combien de temps après la 1 ère?
Et désolé mais je vais pouvoir commencer qu'en novembre, là je vais partir en voyage aux Etats-Unis . (et j'ai accès à internet que très rarement)
R E F O R M E D
Je ne sais pas combiens de tems passera entre la partie 1 et 2, la 2 étant bien plus importante et complète (car elle aura les combats actifs surtout) mais n'en oublions pas pour autant la 1 qui permet pour la première fois de voir le vrai contexte de jeu tel qu'il tournera sur l'ordi des joueurs, avec l'aspect final graphique. (ou quasiment, car selon les remarques quelques babioles seront peut-être améliorées), et quelques systèmes, les objets sur map genre balises (animés), caméra mobile, et si j’arrive à finir d’ici dimanche... Sans doute d’avantage.
Tiens j'allais oublier les hautes herbes, seule l'équipe avait pu voir ça, mais oubliez vite ce test j'ai fais bien mieux là... Elle arrive jusqu'aux épaules du perso et bouge sur notre passage en super fluide avec un son dentellesque sans cesse différent d'un passage à l'autre. (comme les combats ne sont pas actifs dans la partie 1 par contre je marcherai dedans, mais aucun combat ne viendra, toute façon ils sont bien plus rare que dans pokémon, ça m'a toujours énervé d'en avoir un tous les 5 pas)
Et surtout, d'ici la partie 2 il y aura d’autres publications pour montrer de nouveaux environnements/korumons/ziks/info comme dab.
La 2 sera bien plus longue, celle ci va sans doute tout de même durer pas mal, mais jvais profiter de l'aspect plus court pour faire un encodage en super qualité, l'aspect sera presque comme sur mon ordi comme ça, enfin jvais voir si je trouve un codec HD magique d'ici là et si je peux prendre en plein écran pour enfin profiter du double buffer de VX, z'aller sentir la différence.^__^.
Tiens j'allais oublier les hautes herbes, seule l'équipe avait pu voir ça, mais oubliez vite ce test j'ai fais bien mieux là... Elle arrive jusqu'aux épaules du perso et bouge sur notre passage en super fluide avec un son dentellesque sans cesse différent d'un passage à l'autre. (comme les combats ne sont pas actifs dans la partie 1 par contre je marcherai dedans, mais aucun combat ne viendra, toute façon ils sont bien plus rare que dans pokémon, ça m'a toujours énervé d'en avoir un tous les 5 pas)
Et surtout, d'ici la partie 2 il y aura d’autres publications pour montrer de nouveaux environnements/korumons/ziks/info comme dab.
La 2 sera bien plus longue, celle ci va sans doute tout de même durer pas mal, mais jvais profiter de l'aspect plus court pour faire un encodage en super qualité, l'aspect sera presque comme sur mon ordi comme ça, enfin jvais voir si je trouve un codec HD magique d'ici là et si je peux prendre en plein écran pour enfin profiter du double buffer de VX, z'aller sentir la différence.^__^.