J’espère que tout le monde a passé un bon Noël, voici la dernière news avant une vidéo de démonstration assez longue et représentative du jeu dans sa situation définitive. (vidémo, oui je rabâche mais c’est pour ceux qui viennent d’arriver ^^)
Ces dernières semaines ont été une occasion de m’inspirer de la météo afin d’élaborer la grande zone glaciale de koruldia.
Comme vous le savez peut être déjà pour certains, le territoire de chasse principal est découpé en plusieurs zones à thème, ce sont les Korumons qui sont responsables de ces altérations.
Ici j’ai tenté d’obtenir un résultat particulier une fois encore, la glace semble se teinter de mauve dans les zones d’ombre sur les franges (les mouvements de caméra modifient la zone de frange), la neige produit sa propre lumière, et d’énormes cristaux congelés éclairent d’un bleu ciel froid l’ensemble du décors... Il ne fait jamais nuit dans cette zone, elle est comme entouré d’une sphère de brume, et la neige phosphorescente se charge du reste de l’éclairage en provoquant cet étrange flood lumineux.


Une fois la neige tombante en mouvement, l'impression "flou" des screenshots disparait.

Même chose pour le reste, le mouvement ajoute énormément...


J’ai souhaité une identité remarquable pour cette zone également, c’était assez difficile de trouver les idées car ce genre de zone est traditionnellement simple, voir ennuyeuse dans certains jeux.
Je n’ai pas terminé tous les nouveaux éléments, j’avais pensé faire un sapin, et j’ai commencé des fleurs de cristal (un peu comme les gros cristaux bleu ciel en fait mais sous forme de fleur, en vue de dessus ça va un peu faire comme les fleurs oranges en zone plante).
Les arbres visibles de loin en image 5 sont en fait une adaptation sous neige de l’arbre déjà présent en zones plantes. (jvais également faire des hautes herbes givrées)

Les sapins seront sans doute crées dés demain, Irié vient me rendre visite et ça faisait un bon moment, nous auront tout le loisir de peaufiner les dernières choses à faire pour sortir la vidémo qui conclura pas mal les diverses évolutions de cette années 2010. (et les choses amorcées en 2009)
Le début de la vidémo montrera donc en guise d’introduction, la scène de ces screenshots, la caméra commence du haut du toit de cette tour (screenshot 1) et termine sa course une fois en vue d’ensemble (screenshot 5) par un plongeon vers l’entrée d’une caverne à gauche, avant de se recaler en vue axonométrique (de dessus comme les RTPs quoi) avec un Kizashi contrôlable. (sans coupures)
Cette tour est le repère du sous-champion utilisant les Korumons glace, le vaincre permet d’avoir le laissez-passer pour combattre le vrai champion au temple.


Enfin voilà, jsuis bien content d’avoir presque terminé cette zone glace d’extérieur en moins d’un mois, je vous avez dit que plus le temps passe plus les ressources déjà là aident à faire la suite de façon exponentiellement plus rapide. L’important c’est de recréer une toute nouvelle ambiance visuelle et sonore.

En parlant de son... Bah je tiens à remercier Denty pour sa nouvelle musique ultime pour cette zone >__<, elle l’a faite en se basant sur mes premiers tests dans l’autre topic « scrap-book », et je dois avouer que sa contribution musicale m’a inspiré certaines modifications en me concentrant sur le MP3 qui tournait en boucle... (ex : transformation des pics de glace sortant des montagnes de façon neutre à la base, désormais en version bioluminescente et acidulé, en résonnance aux clochettes très vives qui viennent percer la globalité plus uniforme)
Cette zone dispose de la meilleure symbiose image/son depuis le début, et désormais il me semble que nous travailleront d’avantage ainsi !^__^!

Oui haha, je sais que ce doit être énervant de m’entendre parler de la musique sans pouvoir l’entendre... La première minute sera audible en introduction de vidémo tel que je disais tout à l’heure ! Alors, à très bientôt pour ça, j’ai encore certaines choses à faire pour que ce soit au top.
PS : Vous pouvez noter que désormais, après une semaine entièrement dédié à ça, ma 3D dispose enfin d’un véritable contour de la géométrie hérité du cell shading, l’opacité s’adapte dynamiquement avec la distance caméra.
C’était très dur à dompter (sans cesse des lignes internes qui étaient visibles, genre la marque de certains polygones, alors que je ne veux QUE le contour de ce qui est important, faut donc définir toute une hiérarchie) et ça augmente le calcul de 50% mais voilà, on a constamment un contour d’un pixel d’épaisseur bien noir autour des objets 3D afin d’augmenter la cohésion 2D et la personnalité du rendu, cette satanée semaine est derrière moi maintenant, je sais comment faire.
Pardonnez moi cette attente, j’ai encore besoin de créer les fameuses « jonctions » permettant l’illusion d’une absence de jonction !^__^! Et croyez moi que c’est pas une mince affaire, personne n’a jamais vraiment fait ça de cette façon, je n’ai aucun modèle à imiter et il m’a fallu inventer toutes ces méthodes, mais maintenant... Jvais bien en abuser pour rentabiliser tout ce mal.^__^.