Au sinon, j'ai encore retouché quelques éléments.
Ce que j'ai aimé sur ta dernière boite, c'est l'alignement d'un des cadres par rapport au bas de celui du texte. Je m'explique, je pense en effet qu'il est plus intéressant de placer les cadres "langue parlée", "drapeau" et "niveau sonore" à partir du bas du cadre texte. Pourquoi ? Dans l'éventuel cas ou l'animation des avatars est instaurée, le regard du joueur ne devra pas se balader de haut en bas de cette fameuse ligne mais se concentra à hauteur de la bouche des avatars (zone dans laquelle se situent également les deux autres cadres).
J'ai aussi repris ton drapeau car je le trouve vraiment bien (probablement le meilleur réalisé jusqu'à maintenant). Cependant, je n'étais pas emballé à l'idée qu'il soit quasi collé au "FR" (d'où la modification sur cette nouvelle version).
En parlant de cette nouvelle version, j'ai animé cela histoire que vous ayez un petit aperçu de ce que ça pourrait donner (la vitesse et l'affichage ne sont pas définitif mais juste en guise d'essais).
1] Indicateur sonore ; chuchotement (x2)
- actif durant la totalité de l'affichage de la boite.
2] Indicateur sonore ; parler (x2)
- actif durant la totalité de l'affichage de la boite.
3] Indicateur sonore , crier (x2)
- actif durant la totalité de l'affichage de la boite.
4] Points noirs qui clignotent à la place du "Push" ; (x3)
- ceux-ci clignoteront toujours durant l'affichage du texte. Si le joueur appuie sur une touche ayant pour effet d'afficher tout le texte directement, le point "5" cité en-dessous entre alors en action.
5] Points oranges s'activant à tour de rôle ; (x3)
- un fois le texte complètement affiché, ces points s'activent à tour de rôle (s'il y a du texte à la suite) et ce, jusqu'à ce que le joueur appuie sur une touche.
6] Les deux flèches dans le bord du cadre principal s'activent ; (x3)
- celle-ci s'illuminent uniquement lorsque la boite de dialogue peut être fermée.
