Aucun (ou peu de) jeu pro ne fait ça, même avec des équipes de 500 personnes!
Ca a tendance à venir de plus en plus grace à la génération automatique "fractale" des trucs, c'est limite pareil pour les maps maintenant, pour ceux qui se demandaient comment certains jeux se tapent des forêts de trouzmilles hectares. Même pour de la zone urbaine y a pas mal de facilité selon certains types de jeux, c'est limite si c'est pas devenu plus simple de faire de la 3D dernier cri, que de la 2D (dépend de ce qu'on entend par 2D oui).
Pour moi la solution idéale serait :
- 4 type de feuillage
- 4 type de troncs
- 4 type de racines (tous compatibles avec tous les troncs)
Wi vla c'est un peu ça déjà le cas, même si c'est random, genre les types de tronc une fois en mode pixel impasto ça mange pas de pain de les varier "TOUS", il s'agit de quelques 10ène de coups de stylet, limite 30 secondes par troncs, un peu plus pour les racines mais surtout moins pratique mais rien de chaud, et puis feuillages là ça se voit pas tant que ça, voir pas du tout si y a plusieurs arbres en gros blocs.
Je travaille actuellement avec ma boite sur les graphisme et interfaces d'un jeu video de surf / bodyboard / ski / snowboard. Je peux te dire qu'on fait passer la perfection a la toute fin, ce qu'on appelle le "must have" ! Priorité a la sortie du jeu
Sans doute un jeu mobile, donc la conception se fait pas pareil, j'ai en effet fait comme ça pour le jeu mobile de pêche (qu'il faut qu'on sorte lol, j'avais quelques conneries à fixer encore et ça traîne), car en gros moi si je dois faire la vidéo de présentation il faut que ce soit proche du truc final en fait, faut que je mette le paquet et que les trucs présentés aient quasi le niveau de polish final, car "internet n'oublie rien" mouarf, en gros la vidéo qui va arriver risque de coller au projet super longtemps si ce n'est même jusqu'à la release donc si ça montre du "encore trop alpha/beta" ça peut desservir même une fois que c'est fixé.
(image de déco que je viens de twitterizer pour couper le pavé en 2 lol, Makoto dans sa "forêt prima")
C'est pour ça que j'ai l'air de prendre mon temps avec la vidéo là, mais en fait rassurez vous c'est surtout que ce serait vraiment con d'avoir sorti ça le mois dernier et en ce moment fixer des trucs qui du coup ne seront pas dans la vidéo, et comme ensuite toute la promo Steam etc se fait avec la vidéo, c'est chaud de changer en cours de route (et ça refou à zéro les vues youtube aussi par exemple, donc ça casse un peu l'élan).
Voilà un peu pour les raisons de l'importance d'un bon niveau de polish pour un jeu comme ça. (surtout dans l'éventualité d'une campagne kickstarteresque juste après...)
J'espère que ça se passe bien alors Remz, comme dit Darx si tu as le droit d'en parler n'hésite pas (screenshot et tout, voir pub avec le lien de download etc, c'est sans doute en mode "gratos avec pubs" nan ?)
Wakeboard, je connais l'un des meilleurs pro du milieu (et de fil en aiguille d'autres sur Londres), il a un jeu mobile à son image (l'a dû vendre photo chépa j'ai pas vu le jeu il est resté dormir 2 ou 3 nuits mode OQP juste) je savais pas il m'a dit ça la semaine dernière, c'est grâce à lui que je m'y suis mis depuis 2012, mais j'arrive toujours pas à tourner correctement sur un "circuit", surtout sur les "cable park" en Thailande réglés en mode pro, je m'éclate la tronche dans l'eau et je suis super vénère de devoir remonter par les bords du lac quand t'as la boue qui t'arrive aux chevilles et que t'as vu un ptain de serpent la veille dans le coin >__< y a mieux comme contexte pour apprendre lol...