C'est étrange, je vois plus d'utilisateurs de panos côté Fr que anglais en général mais bon, ça fait 3 mois que je suis plus les communautés.
Y a du panor côté français qui fait plus de bruit que la moyenne car de bonne qualité (comme Asylopole ou AE) du coup ça donne l’impression qu’il y en a beaucoup, pourtant c’est quand même le mode tileset qui doit dominer.
Je critique pas la méthode en elle-même (surtout que j’utilise du tileset quand je bosse/bossais KoruLimbo) mais ceux qui pensent qu’il n’y a que ça de bien pour un RPG vu de dessus, souvent leur argument c’est que c’est plus « clean » dans le mapping et qu'on s'y retrouve mieux, qu'on va mieux se déplacer dedans etc. Mais ça c’est inhérent à la méthode donc tu m’étonnes mouarf. (tu fais un schéma ce sera encore plus clair loool)
De mon côté j’ai de biens meilleurs retours anglophones que francophones pourtant donc je crois pas qu'ils soient pro-tiles uniquement si tu montres un truc qui a l'air OK en panor, en fait je me dis que c’est sans doute le résultat qui doit primer, si quelqu’un fait du panorama super bordelique ça sera toujours quand même moins cool que du tileset bien utilisé. C’est à chacun de voir selon le type de jeu visé, le type de ressource et le feeling qu’on cherche à obtenir.
(par exemple je peux pas obtenir le feeling que je veux sous RM avec du tileset clairement, par contre pour KoruLimbo comme c’est pas RM le système de tiles est tellement mieux foutu que ça se rapprocherait presque d’une composition photoshop directement dans le système, du coup wé on peut nommer ça « tiles » mais c’est je trouve bien plus techniquement avancée pour être appelé comme ça)
Je dénigre pas le favori mais il y a d'autre participants qui ont aussi fourni du travail/détail
Oui là clairement celui-ci est plus cool par exemple.

Y a de bons trucs sur cette page, ça me donne envie de les enregistrer tiens. Même si globalement j'en ai soupé de cette esthétique là (le faux rétro colorfull et chara chibi VX toussa) je sais reconnaître que c'est cool. Après faut aussi dire que c'est les ressources qui font le gros du boulot, et que finalement y a pas 36 façons de les mapper au mieux, ça reste toujours les mêmes "méthodes gagnantes", et si tu les appliques ton succès est presque certain.
D'habitude, j'arrive à comprendre les puristes car leurs gouts sont bien distinct comme tu l'as expliqué Kayser.
Mais ici, je ne comprends pas cette différence, je dois être trop noob.
Citation:
"I voted for one that looks great and playable, and another that looks great but not very playable at all."
Me fait un peu bizarre de lire "playable" alors qu'on parle pas d'un jeu d'action, donc c'est comme pour Aedemphia qui a une praticabilité de map assez mauvaise pour justement permettre plein de trucs partout, c'est un compromis qu'il faut faire pour profiter d'une ambiance plus riche, quitte à se faire stopper par un bout de souche d'arbre pas bien aligné sur la grille.
Et encore on parle des jeux qui n'ont pas de script pour le déplacement au pixel (et diagonal pourquoi pas aussi), car là le boulot doit être encore plus précis. C'est sans doute par exemple ce qui me prend le plus de temps, je dois mettre vraiment chaque truc au pixel bien aligné sur une grille de collision pour être certain que le joueur va pas buter sur du vide etc.
C'est con de juger sur une "impression" qu'un pauvre screen peut donner, déjà en vidéo c'est vrai qu'on se fait une meilleure idée car on voit comment ça se déplace dans la map, on sait donc assez bien si le designer a fait gaffe avec la grille... Et je me dis que finalement même si ça donne plus de boulot quand on a un déplacement au pixel dans son jeu, bah à la fin ça permet plus de liberté quand même. (au prix d'un + long boulot -_-)
ça fait 3 mois que je suis plus les communautés.
C'est mieux de se concentrer sur son taf oui, mais faut quand même garder un peu ça à côté pour au moins présenter son boulot, communiquer etc (même si c'est ptetre pas le meilleur endroit pour ça erf), mais c'est vrai que ça bouffe du temps ces trucs l'air de rien.