Comme Dentelle127 pourra le confirmer, le gameplay du jeu a progressé (collisions sur map, parcours des hautes herbes super fluide, base de données...) en plus de son design désormais acquis en terme de charte (bien entendu au fil du jeu, bien d’autres ressources graphiques devront être créés, mais je sais déjà à quoi ça va ressembler globalement disons).
[Je vais partir en province dans une heure pour une courte durée, je récupère le net dans maximum 3 jours].
Donc voilà, une vidéo assez longue/riche va sortir aussitôt que notre Dentellina musicienne nous aura concocté le thème de la forêt typé + « enthousiaste-onirique » (pour les situations de chasse/exploration faut éviter d’avoir un truc trop déprimant ^^).
Vidéo qui verra le jour également lorsque j’aurai d’autres créatures à mettre sur map (pour l’instant j’ai cloné des tas de Tempikumu, alors outre le fait que c’est sensé être un exemplaire unique, ça manque cruellement de variété).
L’équipe de spriteurs (Blue/Startos/Remz) a déjà bien avancé, bien que 2 ou 3 types peuvent réellement se retrouver en forêt.
(note pour l’équipe : un listing des priorités est présent en section privé, et je ferai l’intégration/réadaptation de tout à la fois).
Au final la vidéo devrait même montrer le premier des pkmn génération Koruldia retenu par le « concours » où chacun peut inventer sa propre créature.

De mon côté je vais donner une forme aux 3 (x3 = 9) starters génération Koruldia que j’ai déjà plus ou moins développé, c’est à dire faire le chara design en province sans le net.
La prochaine vidéo montrera donc les déplacements dans les hautes herbes, les balises d’éloignement sur le terrain permettant de repousser les « monstres de poche » se trimballant sur la map (si on se trouve dans le rayon d’action), mais d’autres choses également...
Je pense que pour la première fois également, une capture non seulement musicale mais aussi des effets sonores en plein jeu, sera effectué (ordi plus puissant pour supporter une capture bien lourde, ce qui veut dire qu’il ne devrait pas y avoir de saccades).
La vidéo montrera rapidement la map de la précédente vidéo, afin que le parcours soit logique et qu’on puisse voir les transitions... On passera donc aussi par la map montrée dans la précédente news (cabane du gardien).

J’en profite pour rappeler que justement, en dehors du premier post de la dernière news, j’ai posté bien d’autres infos et images au fil des pages (je me sers souvent du même topic lorsqu’il s’agit de « mini-news »).
Exemple :



[Mais également d'autres... et bien entendu les infos qui vont avec. Par contre, étant un peu anecdotique parfois, je n'en fait évidemment pas une news à part entière, c'est souvent un peu de making-of bonus disons...]
A très bientôt, et bon courage à la "monster-sprite team" pour les tâches à effectuer !
La vidéo va vite vous convaincre que ça en valait la peine :p !^^!
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Update 15 juillet :

Un screenshot d'un rendu en cours de finition concernant les balises d'éloignement et l'ambiance d'éclairage qu'elles génèrent (on peut également voir quelques hautes herbes en situation de jeu).
Cette image bêta est là pour aider la musicienne du jeu à s'accorder à l'ambiance davantage.
Le plus important du travail étant dans l'animation, une vidéo sera plus appropriée pour mieux cerner certaines choses grâce aux mouvements.
L'animation de ce truc est sans doute la plus complexe mise au point depuis le début (avec l'eau)... J'pense que ça ne s'arrêtera pas là... En tout cas c'est assez original en plein jeu de voir ça bouger sur autant de "calques" indépendamment.
[note : la mise en ombre est incomplète, il manque également quelques filtres et certains ont leurs réglages à peaufiner, il manque également la fin du mapping >> fleurs, végétation, d'autres arbres...]