
J’avais déjà montré des visuels en intérieur, mais il s’agissait d’un couloir souterrain du labo (ne pas confondre avec les différents labos du jeu non dévoilés, bien plus riches en machinerie) et pas d’un lieu plus commun tel qu’une cabane (demandant du coup davantage de rigueur).
Par contre de quoi on se rend compte directement en voyant une capture d’écran d’un tel lieu ?
La taille de la "zone utile"... (le screenshot représente un écran de jeu complet)
En effet, un couloir de labo a « le droit » d’être vaste et un peu vide si on trouve une excuse (ou pas), mais la logique d’une maison habitée par un seul homme qui plus est, n’est pas vraiment dans la démesure de surface.
Ce souci de cohérence est également esthétique, car avoir 3km entre une télé et son fauteuil, comme on voit souvent en amateur, n’est pas très attirant.
Par contre le compromis qui vous sautera aux yeux ici, alors que je vous montre la taille native en plein jeu sans la moindre interpolation (pour une fois ^^)... C’est qu’il y a pas mal de noir/vide autour de la « zone graphique ».
Un compromis à subir ?
Non.
J'avais vaguement parlé d’une chose que je développais en parallèle de tout cela :
Un système de zoom en temps réel pendant le jeu. Et il sera tout à fait approprié (entre autre, car surtout utile aux cinématiques) pour ce cas de figure, afin de rapprocher la caméra un peu plus près et ne plus avoir ce vide.
Je vais prochainement vous poster ça en vidéo, car ce sera plus parlant.
La vidéo montrera bien entendu le système de zoom, la façon dont la transition est faite (une chose qui peut avoir plusieurs variantes, voir même se limiter à un « instantané » pour certains cas), généralement ce sera simplement un zoom très speed de 2 secondes blindé de motion blur et divers effets de styles aléatoires...
Et ensuite >> la map à parcourir en taille plus rapproché, mais ne vous attendez ni à du floutement, ni à de la pixellisation.

Le système se veut très transparent et ne donne quasiment pas l’impression d’une interpolation car tout reste net, les textures bénéficient d’un filtrage très complexe qui préserve certaines gammes en s’occupant d’autres, je l’ai développé spécialement pour ma façon de faire les graphismes Koruldia et leurs spécificités, rien à voir avec les systèmes génériques présents dans certains émulateurs (gba etc), qui ne peuvent se permettre de faire du cas par cas. Sans compter bien entendu que j’ajoute une touche de taille, c’est à dire une retouche rapide des textures au stylet, afin d’enrichir d’encore plus de détails celles qui en ont le plus besoin... Et bien entendu les discrets « filtres de superposition » présent sans relâches tout le long du jeu, finissent un boulot déjà largement satisfaisant...
Rendez-vous assez rapidement pour une vidéo qui en profitera pour vous montrer l’extérieur de cette maison (que je n’ai montré l’autre jour qu’en version réduite à 80% et sans éclairage) mais aussi la transition qui s’opère lorsque l’on rentre. Ce sera bien entendu l’occasion d’entendre l’excellent thème composé par Denty pour cette pièce, en total accord avec le thème en extérieur (à ce propos, elle me dit par MP attendre sa nouvelle ligne pour le net, elle sera donc absente un moment).
A bientôt. [je pars moi aussi, juste 2 jours].
Je vais en profiter pour continuer l’étage du dessus (chambre du gardien) et le sous-sol (dont on voit l’escalier d’accès)...