Voici aujourd'hui un nouvel environnement qui va me servir à présenter le système de zoom avec filtrage. Ce système sera présent particulièrement pour les intérieurs, mais également afin de gagner en immersion pour des scènes, que ce soit d'action ou d'émotion... Ce zoom est également présent dans les combats pour les personnages, le décor quant à lui est plus détaillé encore car en 3D intégrale, les textures sont donc conçues pour potentiellement s'afficher de près.

C'est une sorte de cave/sous-sol de maison forêstière (lorsque l’on descend l’escalier à partir de l’étage > maison du gardien <), mais bon y a un vieux PC quand même pour faire un backup de la "console" (korumote) qui sert à diriger les bestioles en combat (en gros la fonction sauvegarde en maintenant la suspension d’incrédulité) et une micro salle de bain (sorte de cabine de douche)... C'est l'hébergement gratuit de la zone alors c'est normal que ce ne soit pas le grand confort, en contrepartie vous ne récuperez pas des masses à cause d’un sommeil pas fameux. Mais ça permet de faire défiler les heures/jours même quand on a plus un rond pour les zones payantes, vu que ce moment du jeu est une sorte de chasse sur 3 jours avec les différents moments de la journée pour différentes créatures, c’est important de faire défiler le temps en faisant gaffe aux rumeurs/cartes/infos si vous voulez plus rapidement une bestiole kifépeurékivol.
Ou en faisant évoluer un ptit louveteau peinant à se protéger de ronces et commençant à peine à maîtriser la flore environnante, vers un cauchemar ambulant dominant tout un territoire et se fondant à même le sol en laissant trainer des mètres de verdures sur son passage...
L’animation ici est encore une occasion d’utiliser une nouvelle technique, j’ai pu dissocier les zones d’impact de lumière, on ne voit pas ici, mais en gros je vais pouvoir faire un peu « grésiller » l’ampoule comme si la lampe était sur le point de rendre l’âme (mais rarement hein), et tout le reste de l’environnement va réagir, pas seulement les ombres mais aussi les impacts jaunes sur les zones claires ou sensés être réactifs à la lumière. (le métal surtout)
Ca a pour effet d’être un peu "inaccueillant", en contraste avec l’étage assez douillé (ou la chambre à coucher que vous avez pu voir également au fil de la précédente mise à jour/topic), ainsi ça renforce ce côté « gratuit mais vétuste » nous poussant à faire l’effort d’économiser un peu afin d’avoir une meilleure nuit dans les mini-centres « d’hébergement capsule » disséminés dans la forêt, qui eux, peuvent non seulement vous faire récupérer votre santé, mais aussi celle de vos créatures.

Ces centres (typés hi-tec clean) seront dévoilés plus tard... Le parfait inverse des balises d’éloignement s’y trouve, c’est donc une sorte de « boule plasma » comme pour les balises, mais beaucoup plus gros et vert... Avec un système pour y transférer les 3 créatures actives et les régénérer. Tout le système est automatisé, on y voit aucun personnel, idem pour y louer une chambre d’humain avec une salle de bain un peu mieux fichu que celle du gardien... Il y a un dispositif pour payer. Ce n’est pas bien cher.
Et puis... En parlant de finances. Je présenterai également dans quelques temps, un des piliers du système financier du jeu. On a beau dire mais c’est d’une grande importance. Vous verrez que le jeu vous proposera un moyen de ne pas être à sec moyennant quelques « efforts ciblés » et... une créature en particulier. Ainsi la boucle sera bouclée sans altérer la crédibilité.
Vous avez bien entendu le choix de ne pas vous plier à ça la plupart du temps... La preuve avec cette zone gratuite dévoilée aujourd’hui.