Wi tu peux faire un arbre "playmobile" dans le style qui puisse être en isométrie héhé, mais j'avais en tête un bel arbre complexe et texturé, ce genre d'élément complexe non "géométrique dans l'âme" n'est généralement pas "beau" en isométrie, d’ailleurs ça rend très bien comme ça en le représentant « de face » (vu que c’est un truc cylindrique si on veut).
Sinon l'axonométrie (version dimétrique pour être précis, donc quand 2 des rapports sont égaux) c'est la vue des RTP de rpgmaker depuis toujours (une très forte stylisation), l'axe Z et Y ne font plus qu’un, un coffre en dimétrie n'a donc que 2 axes visibles, en isométrie on voit tout (sa profondeur notamment, vla pourquoi on dit souvent 3Diso) mais une fois de plus c'est stylisé selon une règle...
Les 2 font partie de l’axonométrie, c’est à dire que les objets ne diminuent jamais avec la distance.
Vous imaginez donc la difficulté que j’ai eu dans Koru pour passer d’une telle perspective à (d’un seul coup et sans raccords) une caméra mobile et des lignes de fuite dans un vrai environnement 3D. Chose qui sera montré dans la prochaine vidéo.
L'axonométrie (dimétrique notamment) est donc une vue qui a été développée autrefois à cause des contraintes techniques des vieilles consoles, comme ça le sprite garde la même taille qu'importe où il se trouve sur la map
(pas moyen de faire un système de mise à l'échèle de sprites sur nes héhé)... Mais vous allez me dire que l'isométrie aussi donne cet avantage, mais en fait la dimétrie a besoin de moins de surfaces pour les tiles, et moins de tiles pour la représentation de « l'essentiel », ce qui se traduit par un gain d'espace sur les vieilles cartouches limitées de l'époque. (final fantasy 6 = 3mo)
De nos jours on peut garder ça par style, ou faire comme moi et s'en servir de temps en temps en le faisant évoluer tout en tirant partie de la mémoire illimité (ou presque) des ordi modernes. (c’est aussi pourquoi je veux du pixel art évolué, et donc avec une notion de couche alpha le tout en 32bits et plus en 8 maxi, ce qui permet tout de même d’avoir un niveau de détail maitrisé au pixel)
Ca en revient donc à faire ce que dmande Xtincel, un level design basé sur des panoramas (comme de final fantasy 7 à 9... le 9 faisant pour info 4x700mo)
Par contre t’es pas obligé de passer par un système de mise à l’échèle de sprite, car tu peux faire en sorte d’optimiser une vue qui convienne spécialement pour les sprites qui vont parcourir la map. Comme avec l’axonométrie koruldienne.
A vrai dire y a plein de possibilités, et en général si on n’en copie pas une qui existe déjà faut s’attendre à de nombreux mois de recherche/développement, comme ceux que j’ai dû subir ces derniers temps.
Car il faut aussi ensuite dompter la chose pour commencer à lui faire faire un peu ce qu’on veut. Ce qui demande encore du temps.
Toujours lui...
