RPG MAKER VX ACE, le site officiel et les nouveautés.
J'ai dit à la suite qu'il existe des versions sans DLL de bitmap. (et j'aurais dû préciser que je préfère)
A quoi elle servirait sinon au mieux ? A générer une bonne fois pour toute certaines choses sans avoir à les refaire sans arrêt, pas utile pour tous les cas mais ça peut arriver.
Tant que je peux ne pas avoir ça par contre ça m'arrange car j'aime pas non plus.
J'espère que RGSS3 va ajouter de nouveaux trucs cool.
Sinon le tuto que Ray' poste va pouvoir t'éclairer je crois.
A quoi elle servirait sinon au mieux ? A générer une bonne fois pour toute certaines choses sans avoir à les refaire sans arrêt, pas utile pour tous les cas mais ça peut arriver.
Tant que je peux ne pas avoir ça par contre ça m'arrange car j'aime pas non plus.
J'espère que RGSS3 va ajouter de nouveaux trucs cool.
Sinon le tuto que Ray' poste va pouvoir t'éclairer je crois.
Ca sert à générer un fichier concret (.png par exemple) dans un dossier du jeu, alors qu'il n'était pas là à l'origine.
La dll "screenshot.dll" a cette fonction. (elle sert pour le script offrant le moyen de screenshoter le jeu tout en conservant le screenshot, et d'autres scripts comme ceux permettant d'avoir une image du moment de sa sauvegarde, s'en servent également)
Donc dans un autre cas, ça pourrait permettre d'avoir un charset personnalisé par le joueur, qui reste dans le jeu sans avoir à se régénérer sans arrêt dés qu'on va dans le menu ou qu'on change de map etc. (car ça occasionne éventuellement une saccade plus ou moins grande)
M'enfin tout ça est à dire au passé car la solution est trouvée depuis un moment. Et VX ACE en apportera sans doute d'autres ou la consolidation des actuelles, surtout en vitesse d'exécution, la saccade en question (freeze) était assez longue malgré un ordi aussi puissant que le miens, et devenait vraiment emmerdante si je downgradais la fréquence de mon CPU pour simuler une config plus modeste.
(Je me sert de ça pour tester si les scènes à cam mobile ou les effets météo/attaques complexes arrivent à passer même sur des ordis moyens, ça évite de jongler entre les ordis même si à l'occasion ça m'est arrivé pour en avoir le coeur net, mais il s'avère que ce qu'on voit dans le teaser tourne @60fps sans chargements ni rien sur l'ordi de Dentelle de "gamme moyenne 2009")
La dll "screenshot.dll" a cette fonction. (elle sert pour le script offrant le moyen de screenshoter le jeu tout en conservant le screenshot, et d'autres scripts comme ceux permettant d'avoir une image du moment de sa sauvegarde, s'en servent également)
Donc dans un autre cas, ça pourrait permettre d'avoir un charset personnalisé par le joueur, qui reste dans le jeu sans avoir à se régénérer sans arrêt dés qu'on va dans le menu ou qu'on change de map etc. (car ça occasionne éventuellement une saccade plus ou moins grande)
M'enfin tout ça est à dire au passé car la solution est trouvée depuis un moment. Et VX ACE en apportera sans doute d'autres ou la consolidation des actuelles, surtout en vitesse d'exécution, la saccade en question (freeze) était assez longue malgré un ordi aussi puissant que le miens, et devenait vraiment emmerdante si je downgradais la fréquence de mon CPU pour simuler une config plus modeste.
(Je me sert de ça pour tester si les scènes à cam mobile ou les effets météo/attaques complexes arrivent à passer même sur des ordis moyens, ça évite de jongler entre les ordis même si à l'occasion ça m'est arrivé pour en avoir le coeur net, mais il s'avère que ce qu'on voit dans le teaser tourne @60fps sans chargements ni rien sur l'ordi de Dentelle de "gamme moyenne 2009")
Nan tu peux cadrer, et ensuite faire un système de vignettes avec pour organiser tes sauvegardes et avoir un listing plus visuel histoire de te souvenir de là ou t'étais etc.
Moi jvais pas utiliser ça car on sauvegarde dans des lieux précis donc on s'en fou de se souvenir qu'on avait sauvé à l'arrache en plein milieu de la forêt. Mais c'est plutôt utile dans certains jeux wé.
Moi jvais pas utiliser ça car on sauvegarde dans des lieux précis donc on s'en fou de se souvenir qu'on avait sauvé à l'arrache en plein milieu de la forêt. Mais c'est plutôt utile dans certains jeux wé.
Attends, t'as moyen d'afficher une ombre sur un perso que t'as prise en screenshot avant? Et en plus de ça, avoir tes ombres dynamiques avec les lampes et tout?
Mais si tu mets ( par je ne sais quel moyen ) l'ombre que t'as mis en charset sur un perso, l'ombre ne sera plus dynamique avec les lampes, si?
En gros t'aurais des ombres dynamiques qui s'étirent et changeant d'opacité, et t'aura des ombres fixes, qui sont prises en screenshot ^^'
Puis ça m’intéresse bien cette histoire de RAM/CPU, j'ai jamais entendu parler de pouvoir faire ça sur RM perso... Une dll en plus, ou une façon de procéder?
Mais si tu mets ( par je ne sais quel moyen ) l'ombre que t'as mis en charset sur un perso, l'ombre ne sera plus dynamique avec les lampes, si?
En gros t'aurais des ombres dynamiques qui s'étirent et changeant d'opacité, et t'aura des ombres fixes, qui sont prises en screenshot ^^'
Puis ça m’intéresse bien cette histoire de RAM/CPU, j'ai jamais entendu parler de pouvoir faire ça sur RM perso... Une dll en plus, ou une façon de procéder?
Pas bien compris le début lol.
La ram c'est simple, tous les charset se foutent dedans d'eux même dans VX... Et d'une map à l'autre ça reste.
Les "pictures/panorrr" c'est l'inverse, ça se met temporairement en ram et quand t'arrives sur une autre map nyapu, sauf en lui indiquant ça par script.
(et si t'en charge une grosse genre "taille écran", t'as un mini lag selon le cpu, donc imagine si tu demandes à charger une seconde d'animation qui ferait la taille écran, il faut une séquence de 60 pour avoir une seule seconde, donc ton mini lag ça devient déjà un gros freeze kipu pour une pov seconde, bien entendu ensuite si tu choisis l'option "une par une" considérant le mini lag à chacune tu peux oublier la fluidité ou même la simple notion de constance de débit, ce sera MEME SUR LE MEILLEUR cpu i7... Nase)
T'embête pas avec ça car c'est clairement prise de tête et uniquement utile pour réaliser des trucs de tarés.
La ram c'est simple, tous les charset se foutent dedans d'eux même dans VX... Et d'une map à l'autre ça reste.
Les "pictures/panorrr" c'est l'inverse, ça se met temporairement en ram et quand t'arrives sur une autre map nyapu, sauf en lui indiquant ça par script.
(et si t'en charge une grosse genre "taille écran", t'as un mini lag selon le cpu, donc imagine si tu demandes à charger une seconde d'animation qui ferait la taille écran, il faut une séquence de 60 pour avoir une seule seconde, donc ton mini lag ça devient déjà un gros freeze kipu pour une pov seconde, bien entendu ensuite si tu choisis l'option "une par une" considérant le mini lag à chacune tu peux oublier la fluidité ou même la simple notion de constance de débit, ce sera MEME SUR LE MEILLEUR cpu i7... Nase)
T'embête pas avec ça car c'est clairement prise de tête et uniquement utile pour réaliser des trucs de tarés.
J'ai apparemment tout comprit de travers avec l'histoire des ombres dynamiques/charset, d'ou le message bizarr. J'ai pas compris l'utilité de faire un charset d'ombre alors que tu en as des dynamiques. Et je disais que si les ombres se trouvent sur un charset, ca sera plus des ombres dynamiques comme sur Kiza par exemple.
Donc t'aurait des ombres "fixes" en charset, avec des dynamiques...
Donc t'aurait des ombres "fixes" en charset, avec des dynamiques...
Ha zoki, nan c'est qu'en fait concrètement le script d'ombres dynamiques il procède en clonant ton charset et en le noircissant (ou floutant éventuellement selon si tu règles une ombre plus ou moins franche) et ensuite il se sert de cette planche de sprite là pour l'ombre, en ayant les rotations nécessaire etc. Et en l’occurrence ça reste en ram car n'a pas besoin d'être en vrai fichier concret sur le disque dur, sauf dans le cas d'une ombre éditée à la main pour avoir une apparence bizarre. (mon exemple alakon précédant) Désormais ce sont certains effets de particules qui ont encore ce genre de problèmes de lag à la génération.
Faut espérer que RGSS3 soit comme ils le disent plus véloce, afin de rendre certaines choses actuellement fonctionnelles mais aux performances pauvres... utilisables.
Je pense à un effet de brume qui se dissipe sur le passage du perso fait par Fabien. J'ai déjà ce truc et il marche, seulement ça demande mon CPU i7@4ghz et 2 ou 3 émetteurs maximum avant de ramer sévèrement. C’est donc inutilisable alors qu’il s’agit pourtant d’un des effets les plus réussi avec une physique convaincante mais trop gourmande car les particules sont assez grandes aussi.
(et faut bien 3 ou 4 émetteurs minimum pour que l’effet soit bon, sinon le subterfuge est grillé)
Croisons les doigts pour ACE, si les perf sont cool je l’utiliserai.
Spoiler!
Faut espérer que RGSS3 soit comme ils le disent plus véloce, afin de rendre certaines choses actuellement fonctionnelles mais aux performances pauvres... utilisables.
Je pense à un effet de brume qui se dissipe sur le passage du perso fait par Fabien. J'ai déjà ce truc et il marche, seulement ça demande mon CPU i7@4ghz et 2 ou 3 émetteurs maximum avant de ramer sévèrement. C’est donc inutilisable alors qu’il s’agit pourtant d’un des effets les plus réussi avec une physique convaincante mais trop gourmande car les particules sont assez grandes aussi.
(et faut bien 3 ou 4 émetteurs minimum pour que l’effet soit bon, sinon le subterfuge est grillé)
Croisons les doigts pour ACE, si les perf sont cool je l’utiliserai.
Oui c'est une option faisable vu qu'autrefois on avait ça à la place du truc actuel. Mais bon en dehors de cet exemple très particulier d'ombre traficotée, je vois pas d'autres utilités... Même si en cherchant un peu ça pourrait venir.
A vrai dire la vraie update cool de ce système serait de pouvoir définir un obstacle qui fait barrage à une ombre, ça éviterait de trop se prendre la tête avec le level design pour orchestrer ça au pixel en faisant super gaffe aux collisions (comme si un mapping panorama était pas déjà assez retord -_-). M'enfin ça reste plutôt cool déjà dans l'ensemble.
Niveau script j'ai une liste énorme d'idées diverses soit pour perfectionner ce qui existe déjà soit pour inventer du neuf.
Et au moins surtout >> POUR M'EN SERVIR !^^!
A vrai dire la vraie update cool de ce système serait de pouvoir définir un obstacle qui fait barrage à une ombre, ça éviterait de trop se prendre la tête avec le level design pour orchestrer ça au pixel en faisant super gaffe aux collisions (comme si un mapping panorama était pas déjà assez retord -_-). M'enfin ça reste plutôt cool déjà dans l'ensemble.
Niveau script j'ai une liste énorme d'idées diverses soit pour perfectionner ce qui existe déjà soit pour inventer du neuf.
Et au moins surtout >> POUR M'EN SERVIR !^^!
Oui j'ai vu qu'il nous a répondu, jdois aussi te répondre. (globalement ce qu'il faudra retenir niveau technique ce sera d'attendre VX ACE justement et bosser vos graphs en attendant car le système de chipset va vachement aider, pour le "titre" j'aime bien ce qu'il a trouvé mais on va encore réfléchir un poil, en attendant on garde le nom de code au pire.)
Awé la vieille vidéo du koruldia de transition, en gros les ombres je ne les maniais pas encore avec la "virtuosité adaptée" mais c'était globalement le même script. Comme quoi c'est comme tout, faut aussi savoir l'utiliser.
Awé la vieille vidéo du koruldia de transition, en gros les ombres je ne les maniais pas encore avec la "virtuosité adaptée" mais c'était globalement le même script. Comme quoi c'est comme tout, faut aussi savoir l'utiliser.
RPG MAKER VX ACE disponible en version trial japonais sur ce lien :
http://www.famitsu.com/freegame/trial/vxace_trial.html
Permet de se rendre compte du perfectionnement considérable et de confirmer qu'il s'agit bel et bien de la version ultime. VX était déjà la meilleure à quelques détails prés, cette fois ci il ne reste plus le moindre détail pour douter. La version anglaise est également confirmée (ça rassure toujours) et la version complète jap est toujours prévue pour dans 2 semaines.
http://www.famitsu.com/freegame/trial/vxace_trial.html
Permet de se rendre compte du perfectionnement considérable et de confirmer qu'il s'agit bel et bien de la version ultime. VX était déjà la meilleure à quelques détails prés, cette fois ci il ne reste plus le moindre détail pour douter. La version anglaise est également confirmée (ça rassure toujours) et la version complète jap est toujours prévue pour dans 2 semaines.